Az Axiom Verge 2-nek nincs könnyű dolga. Az elődje egy mára kultjátékká emelkedett indie metroidvania, amely jó időben, és erős alapokkal hódította meg a műfaj rajongóit. Látványa olyan volt, mintha a 8-bites időket doppingszerekkel hozták volna a huszonegyedik századba. Sztorija a kvantumfizikát egyfajta furcsa, kozmikus horrort sem nélkülöző témával, valamint a virtuális mátrixvilágok elméleti kérdéseivel fonta össze. A tartalma pedig embert próbáló kihívást és emlékezetes jelenetek sorát kínálta.
Kissé furcsa lehet, hogy ebből a pozícióból, szinte pár trailer felvezetésével, árnyék-megjelenésként jött nyár végén a folytatás. Az előd egyes fizikai kópiái máig vadászott kegytárgyak, a rajongók teóriáival tele van a reddit, és nem volt olyan metroidvania rajongó, aki ne ismerte volna el az egyszemélyes hadsereg, Tom Happ által fejlesztett első részt. Mi az oka annak, hogy a folytatás kvázi csendben, fű alatt érkezett? Valószínű az, hogy mindenki belátta, az Axiom Verge 2 nem fog tudni felnőni az előd által támasztott elvárásokhoz.

Furcsa íve lesz a kritikának, mert szinte minden téren a negatívumokat, vagy a kétes fejlesztői döntések sorát fogom részletezni. Kezdjük mindjárt a sztorival. Azzal a sztorival, aminek van egy izgalmas felütése, és van egy túlbonyolított, szinte követhetetlen folytatása. A forgatókönyv egyszerre sűrű és laza, de talán az mond el a legtöbbet róla, hogy szinte már semmire nem emlékszem az egészből, pedig tegnap este tettem le a játékot. Az indíték üres ígéretként lebeg a befejezetlen főszál felett, a környező NPC-k, alternatív világbéli lények alig kötődnek a vezérfonalhoz, az univerzum építését pedig megjegyezhetetlen nevű entitásokkal, sumér mitológiát kozmikus kvantumminddenségek háborúival kövezik ki. Ha a főszálat akarom követni, akkor alig van mit követni. Ha pedig a közegben vesznék el, akkor azonnal megfulladok a részletekben, mint hősünk a felvezetés tizedik percében. Na de nem is a sztori viszi előre a metroidvaniakat, hanem a játékmenet, csúnya angolsággal a szekvenciális core gameplay loop. (Kínáljatok meg egy élő hadókennel, ha ezt így még egyszer valaha leírom...)

Sajnos a játékmenetben kínált mechanizmusok összjátéka sem az igazi. Az Axiom Verge 2 átvált közelharci fókuszra, ezzel a sci-fi lövöldözés dinamikáját felváltja egy súlytalan vagdalkozás és bumerángozás, ami az utóbbi idők legsótlanabb harcait hozza ebben a zsánerben. Emlékszel olyan metroidvania-ra, ahol inkább elfutsz az ellenfelek mellett, mint hogy küzdesz velük sarokról-sarokra? Az ellenfelek amolyan robotikus drónok, vagy zagyva sumérpunk géplények, babilóniai ábrázatokkal. A főnökharcok meg szinte nem is érdemelnek szót - mindenféle dramaturgiai felvezetés nélkül egyszercsak az egyik szegletben szembejön egy fél képernyőt betöltő, több alszelvényből felépülő monszta, amit legyaksz, és folytatódik tovább a terep felderítése. A felderítés is jóval szabadabb és sokszor vertikálisabb, mint a metroidszerű stílustársak esetében az lenni szokott. Simán elindulhatunk, és adott esetben végigmehetünk olyan világokon is, amelyeken még nem is kellene, ebből kifolyólag a játék első felében sokszor el is lehet akadni... vagyis mivel van haladás, ezért nem is elakadásról van szó, inkább a fonal és ennélfogva a motiváció elvesztéséről.

Ez később azért jobb lesz, a játék második felére összeáll a felderítés üteme. Megszeretjük a szkennelési képességet, az ellenfelek hekkelését, vagy a hős által indítható, sztoriban is kiemelt szerepet kapó pókszerű drónt. A kis mucika segítségével egy alternatív, igazi 8-bites összképre hajazó létsíkot is felderíthetünk. A Breach pedig nem csak egy világ a világban, hanem döbbenetes összefüggésben van a főtérképpel. Rengeteg titkot rejt a két sík közötti átfedés, és ez az elem az Axiom Verge 2 igazi ütőkártyája. De értitek, mire ezt felfogjuk, eltelik 4-5 óra játékidő, ami nagyon-nagyon sok türelmi idő. A sztori második felében elkezdjük megérezni a szabadabb terep részeit összekötő Breach érdemi szerepét, és ekkorra érezzük azt, hogy az Axiom Verge 2 nem egy teljes mértékben elkótyavetyélt folytatás, hanem egy igenis átgondolt mű. Sok-sok tökéletlenséggel.
Én a grafikát és a látványt is a problémásabb részek közé sorolnám. A karakterek pár pixelből felépülő jellegtelen figurák, szegényes animációs készlettel. Ez már alapból ad egy dinamikátlanságot a mozgásnak, és mivel a drónunk talán egy fokkal rafkósabban néz ki mozgás közben, lehet ezért preferáltam használatát sokszor az emberi alakunkhoz képest. A hátterek is vegyes képet mutatnak. A 8-bitból előrehaladtunk egyfajta modern pixelgrafikus ábrázolásba, de a látkép leginkább akkor működik, amikor valami demoscene-re jellemző vagány háttér előtt megy az akció (Irikar égi világa valami szenzációsan néz ki mozgásban). De maga az előtér és a közvetlen díszlet olyan, mintha a kilencvenes évek PC-s shareware játék stílusához igazodott volna Thomas. A zenéket is meg kellett szokjam. Az első rész zseniális, ütemes, szinte tökéletesen kevert és masterelt chiptune alapozása után nagy kontraszt az olykor női énektémákra építő, keleties témázás. A Breach zenéje azért hoz valamit a régi stílusból, viszont nem akarok nagyon károgni: összességében azt kell mondjam, a két megközelítés jól egészíti ki egymást zeneileg...
És nem csak zeneileg. Az Axiom Verge 2 fő ütőkártyája ez a párhuzamos világokra építő megfejtés, ami a metroidvania stílus vázát kiterejeszti egy plusz réteggel, ad neki egy extra mélységet. Sajnos azonban minden más téren kicsit visszafejlődtünk, és olyan tervezői döntésekkel kell találkoznunk, amely az előd frappáns, feszes designját egyszerűen élményként nem tudja kellően magas szinten tartani. Öltetei miatt nem szabad elvetni az Axiom Verge 2-t, de az biztos, hogy 2021-ben nála sokkal jobb műfajtársakkal lehet találkozni.