Évek óta abban a hitben éltem, hogy a metrodivania stílusban egyszerűen nem lehet mellényúlni, hiszen annyi eszköz áll a készítők rendelkezésére, hogy szinte biztosan garantált a siker. Elég egy közepesen érdekes sztori, egy jól működő harcrendszer és majd az embert viszi is magával a lendület, hogy folyamatosan fejlődjön és fedezze fel a világot. Nos az ember ugye holtig tanul, így most először fordult elő az, hogy nem tudok egy ilyen stílusú játékot nyugodt szívvel bárkinek is ajánlani.
A probléma sajnos sok összetevős, nem nagyon tudok egyetlen dolgot is kiemelni, sőt, első ránézésre minden a helyén van. Tetszetős grafika, szimpatikus főhős, a trailer alapján látványos harcok, és szinte az egész képernyőt beterítő Boss harcok várják a gyanútlan játékosokat. Mondhatnánk, hogy minden kategóriát kipipáltak a fejlesztők, ami ettől a zsánertől megszokott. Viszont pár óra játék után jön az a furcsa és számomra eléggé szokatlan érzés, hogy egyáltalán nem élvezem a világ felfedezését, az újabb dolgok és képességek is túl ritkán jönnek és általában akkor is nagyon kevés hatással vannak a játékmenetre. A történet maga sem képes magával ragadni, mert annyi mindent érintenek már az első két órában is, hogy komoly koncentrációt igényel, hogy nyomon tudjuk követni pláne úgy, hogy mindent szinte csak szövegesen és párbeszédek útján tudunk meg.
Nincsenek komolyabb átvezetők vagy bármi, ami egy kicsit is feldobná a dolgokat. A főhősünk Tania, egy úgynevezett bionikus hölgyemény, aki ennek köszönhetően képes emberfeletti dolgokat véghezvinni, azt a megbízást kapta, hogy derítse ki mi történik a Horace szigeteken, ahol az úgynevezett (az egész világot átölelő) Karpas energia elszabadult és vérszomjas mutánsokká változtatja az élővilágot. Maga a helyszín amúgy nem lenne rossz csak jó pár óra játék után is fájdalmasan nem változatos. Amit egy 30 éves Super Metroidnak még csak-csak megbocsát az ember, de manapság az már nem elég, hogy megváltoztatjuk egy pálya rész bevilágítását, illetve a dzsungel helyett romok között ugrálgatunk. Maga a világ is lehetne egy kicsit nyitottabb vagy szabadabb, bár ez a lineárisabb pályavezetés nem minden esetben tekinthető negatívumnak. Kár érte, mivel ettől függetlenül vizuálisan teljesen rendben van a látvány, csak egyszerűen felejthető, pedig aki sokat játszott a Bloodstained-del azért felfedez majd hasonlóságokat.
Ami sajnos a hasonló játékok másik alapkövére, a harcra is igaz. Megértem a döntést, hogy a közelharcra fókuszáltak, minimális távolsági megoldásokkal, viszont ennek azaz ára, hogy minden mozdulatnak, blokknak, parrynak tökéletesnek kéne lennie. Ami itt sajnos nem igaz. A legjobb kifejezés talán az rá, hogy hektikus. Néha ugyanabból a távolságból megvan a találat, később meg már nem. Ez pláne a boss harcoknál rendkívűl frusztráló, hiszen ott pár mozdulaton múlhat az egész. Igaz ez sajnos a pályán kívüli mozgásra is, főleg az ugrálásra ahol nem tudtam eldönteni, hogy a pontatlanság a fájdalmas, vagy az animációk hiányossága. Amelyek úgy általánosságban is furák egy kicsit. Valahogy nem elég folyamatosak. Lehet, hogy a hasonszőrű címek elkényeztettek már minket vagy csak a sajátos vizuális stílusnak köszönhető a dolog. Ahogy a játék többi része, ez is inkább csak frusztráló.
Hogy is szoktuk régen mondani, "lelkes iparosmunka"? Nos, valami ilyesmi az Awaken is: látszik, hogy nem vették félvállról a dolgot, viszont az is, hogy nem minden esetben tudták, hogy mit is akarnak csinálni. Vagy a játék bizonyos elemeire egyszerűen nem fordítottak elegendő időt. Az Awaken: Astral Blade amúgy Playstation exkluzív és a Sony 11 játékból álló, China Hero Project kezdeményezésének egyik darabja. Bízzunk benne, hogy a többi játék azért ennél jobban fog sikerülni. Várjátok meg azokat, az Awaken: Astral Blade-del pedig csak abban az esetben tegyetek egy próbát, ha semmi mással nem tudtok már játszani, vagy a műfajt nagykanállal habzsoljátok.
PLATFORM PlayStation 5, PC| KIADÓ ESDigital Games | FEJLESZTŐ Dark Pigeon Games MEGJELENÉS 2024. október 22. ÁR 20 EUR