Sokadik alkalommal lehetünk tanúi, amikor egy apró, feltörekvő csapat igyekszik berobbanni a köztudatba és valami maradandót alkotni. Teszik mindezt egy adag erőteljes inspirációval, mások által lefektetett alapok követésével és fejelik meg mindezt a saját ötleteikkel. Amik az igazi vízválasztót jelentik egy játék esetében. Az Asterigos: Curse of the Stars is magán viseli ezeket a jegyeket.
A játékot fejlesztő Acme Gamestudio neve láttán akaratlanul is felvillant előttem a Bolondos Dallamok híres balfácánja, Wile E. Coyote, aki az azonos nevű cég termékeivel próbál sikert elérni, általában kevesebb, mint több sikerrel. A párhuzam aligha tekinthető szándékosnak a stúdió részéről, azonban tökéletesen leírja a játék helyzetét. Az Asterigos-ban látszik a potenciál, néhány dolgot kimondottan ügyesen csinál, ugyanakkor ezek mellé legalább annyi ballépést is felmutat, mint a példában szereplő prérifarkas.
A történet alapja egy régivágású mesét idéz, már csak a körítés miatt is. Az ókori Görögországba teszünk utazást, ahol egy fiatal harcos, Hilda keresi apját és az általa vezetett csapatot, akik Aphes titokzatos városában tűntek el egy küldetés teljesítése közben. A fiatal lány hamar rájön, hogy a háttérben jóval több van, mint amire először számított, amikor pedig a görög mitológia legismertebb és -veszélyesebb lényeivel kerül szembe, akkor minden erejére és bátorságára szüksége lesz, hogy sikerrel járjon.

A játékmenet terén az Acme próbált egy hagyományos kalandjátékot elénk tárni, ugyanakkor tagadhatatlan, hogy még ha nem is akartak teljes mellszélességgel beállni az egyre gyarapodó soulslike képviselők táborába, az Asterigos magán visel néhány, a zsánerre jellemző kézjegyet. A kettő közötti egyensúlyt azonban nem sikerült tökéletesen belőni, ez pedig inkább magasabb nehézségi szinten ütközhet ki. Itt lehet szembetűnő, hogy bizonyos esetekben és ellenfelek egyes támadásainál a kiosztott és elszenvedett sebzés aránya talán indokolatlanul aránytalan, még megfelelő fejlesztésekkel együtt is. Arról is hosszasan lehetne értekezni, milyen fekete mágia segítségével képesek az ellenfelek átlőni a társaik textúráján, fittyet hányva a nyilvánvaló fizikai anomáliára, más alkalommal viszont könnyűszerrel ugranak egymás torkának vagy játszhatjuk ki őket egymás ellen.
Szintén érdekes és nem éppen a leginkább játékosbarát megoldás, hogy bár a gyógyításra szolgáló italból kellően sokat tudunk magunknál hordani és még fel is halmozhatjuk őket, a játékban egy árus van, akinél vásárolhatunk belőle, ő pedig hajlamos biztonságos távolságban lenni tőlünk, így ha megcsappan a készletünk, akkor caplathatunk vissza hozzá, legalábbis addig, amíg a gyorsutazás intézménye elérhetővé nem válik. Ami a teljesítményünk függvényében akár 10 órát is igénybe vehet. Szerencsére ezt némileg ellensúlyozza a pályatervezés, aminek köszönhetően a játék kezdeti helyszíneit ügyesen kötik össze a központi területtel (hol is láthattunk hasonlót, ugye), ám még ezzel együtt is fel kell készülni rá, hogy ha a legyőzött ellenfelekből vagy a pályán elszórva nem találunk, akkor néha hosszú percek telhetnek el azzal, hogy visszajussunk a bázisra, feltöltsük a készletet és folytassuk ott, ahol emiatt a kitérő miatt abbahagytuk.

Ami miatt viszont elismerés jár a csapatnak, az a harcrendszer és a karakterfejlesztés terén nyújtott megoldásaiknak köszönhető. Előbbi sajátossága, hogy a Hilda által használt fegyverek mindegyike rendelkezik egy különleges mozdulattal, amit a hagyományos támadásokon túl használhatunk. A kard és pajzs párosa meglepő módon a védekezésért felel, a lándzsával parry-zhetünk, a törőket a markunkban fogva gyorsan kitérhetünk, a listát pedig még lehetne folytatni, hiszen még ezeken túl is akad eszköz a harcosunk arzenáljában. Amit pedig a karakterünk képességeinek erősítésén megspóroltak (mindössze három tulajdonságot tudunk erősíteni), azt a fegyverek terén kamatosan adták vissza. Mindegyik kapott ugyanis egy saját képességfát, amin új aktív és passzív mozdulatokat nyithatunk meg, az egészet pedig néhány általános képesség fog össze. Ha pedig enni nem lenne elég, mindegyikhez megnyithatunk speciális mozdulatokat, sőt, különböző varázslatokkal még tovább erősíthetjük őket.
A fentieket tovább mélyíti, hogy nem pusztán a fegyvereinket erősíthetjük a központi helyszínen táborozó kovácsnál, hanem a velük használható elementális erőket is. Ezt már csak azért is célszerű szinten tartani, mivel a játékban található ellenfelek mindegyike érzékenyebb valamelyikre, így további előnyre tehetünk szert velük szemben, ha a megfelelő típusú sebzéssel pirítunk oda nekik. Hasonlóképpen a saját ellenállásunkat is tudjuk növelni, amennyiben igénybe vesszük a kovács szolgáltatásait és készítettünk nála különféle kiegészítőket. Ezek kínálatát az egyes helyszíneken elszórt tervrajzok leszállításával, illetve a bizonyos questek teljesítésekor is növelhetjük.

Hiába azonban az ötletes pályatervezés és a kellően mély harc- és fejlesztési rendszer, ha az egészet aláássa a játék többi eleme. Az ellenfeleknél fellépő nehézségi tüskékről már szót ejtettem, ehhez társul a sokszor frusztrálóan megoldott kamerakezelés, ami leginkább akkor jön elő, ha kijelöljük az ellenfelet. Ilyenkor ugyanis a távolság tartása miatt nem egyszer fog az operatőr eltűnni valamilyen tereptárgy vagy fal mögött, lehetetlenné téve, hogy átlássuk a harcteret. Máskor pedig hiába áll velünk szemben az ellenfél, nemes egyszerűséggel megzavarodik a lock-on mechanizmus és akkor sem jelöli ki a velünk szemben állót, ha 2 centire van tőlünk.
Azt inkább a költségvetés szűkösségének tudom be, hogy a párbeszédek jelentős hányadához nem készült szinkron, kizárólag a kritikusabb párbeszédek és monológok kerültek narrálásra, amennyiben az egyes NPC-k múltjáról, esetleg a város lakóinak helyzetéről szeretnénk többet megtudni, be kell érnünk a feliratok olvasásával. Ez némileg elvesz az élvezeti értékből, azonban érthető, hogy valahol meg kellett húzni a határt. Emiatt sem annyira zavaró, hogy abban az esetben, amikor a karakterek szóba elegyednek a szájmozgás gyakran nincs szinkronban a kimondott szöveggel, néha pedig szó szerint hasbeszélőkké válnak.

Ezek után már igazán nem tűnik kirívónak, hogy a játék technikai oldala sem a legacélosabb. Az olykor előforduló belassulások mellett fájóbb a gyakran elképesztő méreteket öltő textúra pop-up, néha szó szerint a lábunk előtt tölt be a játék bizonyos tárgyakat, ráadásul mindezt úgy teszi, hogy viszonylag szűk terekkel operál.
Ami viszont pozitív irányba billenti a mérleg nyelvét, az a játék audió oldala, nem pusztán a zenei anyag lett kellően fülbemászó, de a szinkronszínészek is jó munkát végeztek azon soraiknál, amiket felmondhattak. Talán a fentiek mellett sovány vigasznak tűnik, azonban mindenképpen hozzátesz a karakterek egyéniségéhez, különösen Hilda esetében.

Az Asterigos: Curse of the Stars kicsit múltidézőnek hat, mintha visszarepültünk volna a 360-PS3 érába, amikor a kalandjátékok még nagyobb népszerűségnek örvendtek, amikor a hozzá hasonló mesék könnyűszerrel megtalálták a közönségüket. A nosztalgia ereje mellett érződik rajta a modern trendek hatása is, a kettő ötvözete azonban sajnos nem egy hihetetlen erejű elixírt ad, inkább placebo hatást, amikor az ember a saját ízlése szerint döntheti el, hogy melyik oldalát élvezi jobban.

PLATFORM PC, PS4, PS5 (tesztelt), One, Series S/X
KIADÓ tinyBuild FEJLESZTŐ Acme Gamestudio
MEGJELENÉS 2022. október 11. ÁR ~12000 Ft