Közel két éves kaland ért véget nemrégiben, mikor néhány önként vállalkozó kódernek sikerült úgy visszafejteni a valaha volt egyik legjobb játék, a Nintendo 64-es Legend of Zelda: Ocarina of Time rom dumpját úgy, hogy ember és számítógép számára is teljesen érthető, módosítható és értelmes C kódban jelenjen meg a kódszerkesztő alkalmazásokban.
A Zelda Reverse Engineering team (ZRET) elmondása szerint "voltak idők, mikor úgy gondoltuk, hogy lehetetlenség az összes funkciót és függvényt visszafejteni", de a tucatnyi lelkes támogató révén alig 21 hónap alatt mégiscsak révbe ért a projekt. Habár a végleges kódot még össze kell fűzni a ZRET Github repojával, hogy a több tízezer sornyi kódot futtatható állományra lehessen fordítani, de ez már csak ujjgyakorlat. Az elkészítéshez egyébként egyaránt használtak automata szoftvereket és kézi erőt egyaránt - utóbbit főként a félrefordítások, illetve a végleges kód validálásához szükséges munkához hívták segítségül. A problémák forrása főként az N64 eltérő kódnyelve volt, az egyik kóder szerint a nehézséget az adta, hogy a korai 64bites környezet teljesen eltérő pipeline megoldásokat használ, mint a mai modern OpenGL nyelvezet.
... és hogy mire jó ez ? Főként arra, hogy a modderek segítségével új tartalmak, tárgyak, fejlesztések szülessenek, mi több: a játék a két évvel ezelőtt visszafejtett Mario 64 mintájára új, nagyfelbontású textúrákat és különböző grafikai tuningokat kapjon és portolható legyen akár szinte bármilyen platformra.
A csapat egyébként nem rest, már gőzerővel dolgoznak az Ocarina of Time: Master Quest debug verziójának reverse engineerengjén, de pipeline-ban van a Majora's Mask és a Minish Cap is - ami annyit jelent, hogy az elkövetkezendő években Zelda variánsok tömkelegére számíthatunk a nyílt forráskódnak köszönhetően. IP védelem szempontból ez eléggé szürke zóna, de a ZRET megoldásai nem ütköznek jogi akadályokba, mert a végső megoldásokban nem használják a Nintendo jogvédett assetjeit, a végtermék pedig modern nyílt forráskódú platformokon lát napvilágot.