A PlayStation a nagy blockbuster játékokról szól... - mondta Jim Ryan, a SIE vezetője tavaly év vége környékén egy BBC interjúban. Jason Schreier, a Bloomberg újságírója pedig picit mélyebbre ásva bőven talált bizonyítékokat erre a PlayStation belsős stúdióinak egykori vagy jelenlegi alkalmazottai által elmondottakban. Szerinte a Sony mára a blockbuster fejlesztések megszállottja, ami nyugtalanságot kelt a fejlesztőcsapatai között. Akinek lehetősége van, természetesen olvassa el ITT a teljes eredeti anyagot, mi csak kivonatolnánk röviden a felszínre került információkat érdekességképpen. Kiemelve a cikk két tartóoszlopát...

Az alapítása (2007) óta támogatói szerepkört betöltő Visual Arts Service Group egy része szeretett volna végre önálló projektet kapni. Ennek érdekében nagyjából harminc fejlesztő, köztük az alapító Michael Mumbauer egy külön belsős csapatot alkotott és a The Last of Us (2013) teljes felújításán kezdett el dolgozni, hogy azzal álljanak a felső vezetése elé. Az eredeti terv szerint ez a Part II mellett került volna a boltok polcaira - PlayStation 5 platformon. A Sony azonban hivatalosan soha nem ismerte el a kezdeményezést és nem is biztosította a szükséges támogatást a remake elkészítéséhez. Miután Hermen Hulst, a PlayStation Studios feje is szemügyre vette a projektet, a beszámolók szerint nem volt elégedett az eddig elért eredményekkel és túlságosan költségesnek tartotta az fejlesztést, így a csapatot átmozgatta a játék eredeti alkotói, a Naughty Dog stúdiója alá. A harminc fős társaság ismét segítő szerepben találta magát, ahonnan rövid úton távozott is. A The Last of Us Remake az utolsó információk szerint a Naughty Dog egyik mellékprojektje, amin a Visual Arts Service Group fennmaradó részével együtt dolgozik.

Egy másik beszámoló szerint az oregoni SIE Bend Studio a 2019-es Days Gone megjelenése után rögtön egy folytatás lehetőségét vázolta fel a PlayStation vezetőségének. A döntéshozók szerint azonban hiába térült meg anyagilag a fejlesztés költsége, a munkálatok nagyon elhúzódtak és a kritikák is túlságosan vegyesek voltak egy második részhez. A saját projekt helyett így két részre osztották a stúdiót. Az egyik fele a Naughty Dog számára nyújtott támogatást egy készülő többjátékos projektben (Factions?), míg a csapat másik része egy új Uncharted játékot kezdett el körvonalazni az eredeti alkotók felügyelete alatt - hiszen a PS Vita felvonás (Golden Abyss) is az ő munkájuk volt. A SIE Bend Studio azonban rettegett attól, hogy a közkedvelt óriás egy apró segítője lesz, egy önállóságát vesztett Naughty Dog North. Többen a stúdióból, köztük vezető fejlesztők is éppen ezért távoztak az utóbbi időszakban. Végül hosszas egyeztetés után kitörtek ebből a szerepkörből, visszaadták az Uncharted terveket és múlt hónaptól kezdve újra saját projekten dolgoznak, mellette pedig továbbra is besegítenek a Naughty Dog többjátékos fejlesztésébe.
Jason Schreier ezen kívül természetesen említi a Japan Studio átszervezését / leépítését is, amivel számos tehetséges művészt engedett el a Sony a játékaik szűk célközönségére és szigetországon kívüli sikertelenségükre hivatkozva. Astro és az Asobi Team kerülnek a középpontba a stúdión belül. Példának hozza fel a Dreams minimális marketing kampányát is, szerinte ugyanis a Roblox sikeréhez hasonló jövő állt volna a projekt előtt, ha megkapják a kellő támogatást.
Azt az információt elfelejti említeni, hogy a Media Molecule most bővül éppen egy nagyot létszámban a Sony támogatásával. Vagy kihangsúlyozni a tényt, hogy a SIE Bend Studio megkapta végül a lehetőséget, hogy a saját elképzeléseit formálja tovább. Na és ha tényleg csak a legnagyobb csapatoknak van esélye a saját útját járni, akkor miért jelenik meg számos anyagi bukás után a külsős partner Housemarque álomprojektje (Returnal) a hónap végén? A téma érdekes, a cikk pedig remek kiindulási alapja egy jó beszélgetésnek! Ti mit gondoltok?