Mass Effect: Legendary Edition - We'll bang, okay?

Mass Effect: Legendary Edition - We'll bang, okay?

StingerCsere Krisztián Gábor2021.04.06. 22:15

Mióta a tavalyi N7 Day-en lelepleződött a Mass Effect: Legendary Edition kiadása és lehullt a lepel a három trilógiát illetve több, mint 40 DLC-t felvonultató vizuális és gameplay tuningon áteső újrakiadásról, a Bioware a GameInformer és az IGN jóvoltából fokozatosan szivárogtatja a május 14-én debütáló kiadás részleteit.

Ezen a héten főként a gameplay tuningról és a rebalanszokról esett szó, jövő héten pedig a vizuális tuningműhely lázas munkája lesz fókuszban (de azért egy közel 11 perces performancia előzetest már most megtekinthettek erről 4k-ban az IGN munkatársaitól, lentebb). Mivel a lista és az azt taglaló írásos anyag is jelentős terjedelemmel bír, az érdekesebb információkból szemezgetünk lentebb.

Fegyverhasználat

Nem titok, hogy számosságát tekintve az első epizód szorul a leginkább elsősegélyre, így az ME1 remasterben a célzási pontosságot pl. minden fegyvertípusra újradefiniálták, hogy a játékosok minél konzisztensebb tűzerőre legyenek képesek - természetesen a túlmelegedés hozzáigazítása mellett. Javult az ADS (a távcsöves célzórendszer) kamerakezelése - az ME2-ME3-ban kidolgozott praktikusabbg módszert vették alapul és a célzás rásegítésen is molyoltak egy kicsit, hogy még pontosabb találatokat lehessen bevinni (főleg a mesterlövész puskáknál). Ezek az apróbb finomhangolások sokkal rugalmasabb és kontrollálhatóbb irányítást tesznek lehetővé, mint korábban.

A képességek is új receptúrán élnek: az Immunitás például egy rövidebb ideig tartó, ám erőteljes defenzív buffot kapott az eredeti gyengébb, de hosszantartó állapot helyett. Ezek apróságok, mint ahogy az is, hogy Shepard pl. már el tud futni a harci helyzetekből, vagy a meele támadások gombra kerültek ahelyett, hogy automatikusan végrehajtódnának egy-egy helyzetben.

  • Minden releváns ellenfél már elszenvedhet erőteljes headshot találatokat
  • Az ammo modok (Anti-organikus, Anti-szintetikus,stb.) most már random dropolnak játék közben, nem csak vásárolni lehet őket
  • Minden fegyver elérhetővé vált bármilyen kaszt számára penalty nélkül
  • Javítottak a medi-gel használatán (rövidebb cooldown, szinthez mért buffok, stb.)
  • Javul az inventory management (meg lehet jelölni "junk"-ként itemeket, amit aztán át lehet konvertálni, kapunk sorba rendezés funkciót is)
  • Néhány biotikus és egyéb harci képességet újrabalanszoltak
  • A fegyverekhez kapcsolódó, megnyitható extra stat értékeken is javítottak (hatékonyság, erő), és a túlhevülést kiüti a képességhasználat
  • A gun/gameplay változtatások mellett optimalizáltak az ellenfeleken, a rajtaütések intelligenciáján, a helyszíneken (pl. az ominózus Noveria - Matriarch Benezia szakaszon)
  • A csapattársak már egymástól függetlenül is irányíthatóak - hasonlóan az ME2-ME3 esetében
  • A boss harcok és egyes összecsapások korrektebb nehézséget kaptak, ugyanakkor szívósak maradtak
  • a fedezékhasználat jelentősen javult mindhárom epizód esetén (új cover tárgyak kerültek be, a fedezékbe bújás és az előbújás sokkal életszerűbb)
  • A tapasztalati pontok kezelését átdolgozták, amely így sokkal konzisztensebbé válik, ahogy haladunk a játék vége felé. A játékosok, akik az adott epizód egtöbb aspektusát, elemét teljesítették, sokkal ideálisabban érik el a magasabb szinteket egy sima végigjátszás alkalmával, mintha ezt csak egy második walk esetén tennék (nincs max level szint sem az első walk alkalmával)
  • Gunplay változtatásként tekertek egyet az ME2 lőszer-kezelésén is. Növekedett a drop-rate főként a sniper rifle-k esetében, amely eredetileg eléggé szűkösen mérte a rendelkezésre álló adagokat.

A MAKO

Mindenki kedvenc (utált) legendás roverje, az M-35-ös Mako igazi kezesbáránnyá vált a remaster alkalmával. Az eredeti epizódban a jármű fizikája túl könnyű és pattogó (sőt, gyakran kontrollálhatatlan) viselkedést eredményezett, ám most sokkal finomabb mozgásra képes a hatkerekű jószág. Gyorsabb pajzsvisszatöltéssel szerelték fel és új hajtóműveket kapott a fenekére az új speedboosthoz, ha esetleg magasabb hegyet másznál vele (tudom, hogy fogsz). Ez a képesség független a jump jettől, akár egyszerre, vagy külön is használható lesz.

Emellett számolhatunk az alábbiakkal is:

  • pontosabb, kézreállóbb irányítás mind a Makohoz, mint a Hammerhoz, kijavították a hozzájuk kapcsolódó kamerahibákat is
  • a jármű XP penalty eltávolításra került
  • a lava érintése már nem okoz azonnali Mission Failure-t, csak folyamatos sérülést, majd halált.

A trilógia egységesítése és modernizálása

A Legendary Edition fő célja az, hogy kijavítsa, kicsinosítsa és optimalizálja a három fő felvonást úgy, hogy a játékélmény epizódról epizódra konzisztens maradjon - ugyanakkor az egyes játékok egyedi vonásait is tiszteletben tartsa.

Példának okáért egységesítésre került mindhárom epizódban a Shepard karakter editor és további elemekkel is bővült a repertoár (új bőrtónusok, hajstílusok, makeup, stb.) Használható ugyanaz a karakter kód mindhárom játékon keresztül, azaz Shepard arcfelépítése akár az első képsoroktól a trilógia záró akkordjáig konzisztens maradhat - de akár minden egyes epizód kezdetén is lehetőséged válik variálni rajta. Ezek a funkciók további lehetőségekkel és külső jegyekkel bővültek, a textúrákat teljesen újra alkották, és a hajmodell is az engine-ből legtöbbet kihozó harmadik epizód javított változatát teríti szét a teljes trilógián.

Tartalmi bővítések

Natív tartalomként bekerült a Mass Effect: Genesis képregény a második és a harmadik epizód kezdő képsorai elé, azaz az előzmények (a döntéseinkkel együtt) képregény formájában is leperegnek előttünk, sőt! Természetesen ha nem tetszik, akár realtime is átvariálhatjuk utólagosan a döntéseinket. Emellett a Legendary kiadás további, játékokon átívelő új funkciókat is behoz, íme néhány ezek közül:

  • Egyesített launcher mindhárom játékhoz
  • Frissített karakter creator (az ME3-as Femshep modell az új default mindhárom epizódban, de az eredeti femshep is elérhető marad előre definiált opcióként)
  • Az achievment rendszer is frissült (új achievmentek kerültek bele a trilógiába, némelyek átívelik a teljes trilógiát), változtak a leírások és néhány esetben az achievment feltétele is
  • A korábbi fegyver és felszerelés DLC csomagok (az összes fegyver- és armor DLC alapból a játék része, nem külön tartalomként jelenik meg. Ezek mindegyike megvásárolható, megszerezhető a kereskedőktől ahelyett, hogy kezdetkor egyből elérhetővé válna - kivéve a Recon Hood (ME2) és a Cerberus Ajax páncélt (ME3), amelyek minden kezdésnél már alapból választhatóak lesznek)

Gameplay funkciók javításai

  • A teljes audio szekció, az összes zenei aláfestés, effekt és dallam remaszterelésen esett át (részeként a szeptemberben érkező vinyl-diszkográfiának)
  • Az eredeti játékokban maradt bugok százait javították ki
  • A PC-sek immár natív kontroller és 21:9-es képarány támogatást kapnak, DX11 kompatibilitással

Galaxy at WAR!

Ugye ez volt az a szekció, ami a Mass Effect 3 esetén a játékban nyújtott quest-alapú teljesítményünk, illetve a multiplayer meccsek alatt szerzett tapasztalat mértékével növelte a végső harcban hozzánk csatlakozó egységek számát, azaz: gyakorlatilag a Reaperek elleni Galaxis egységesítésének a mérőszámát adta. A Galaxy at War immáron nem veszi figyelembe a külső tényezőket, amelyek nem részei a Legendary kiadásnak, mint például a multiplayer ,vagy a régi companion mobil applikáció.

Minél több kontentet végigpörgetsz a trilógia során, annál hatékonyabban tudsz felkészülni a végső összecsapásra. Ha például csak a trilógia utolsó epizódját játszod végig, a játék szinte teljes tartalmát ki kell maxolnod ahhoz, hogy a végjáték ne végződjön masszív galaktikus tragédiával. Ha a történetet az első két epizóddal kezdve göngyölíted fel és a mentést tovább viszed a későbbi epizódokba, jó és kiváló readiness-et szerezhetsz a reaperek elleni harcban. A teljes, maximális felkészülés a reaperek ellen a Legendary kiadásban így egy picit nehezebb lesz, mint a korábbi esetben, de ez valahol logikus is. Ja, igen: az Extended Cut (a kibővített párbeszédeket, újravágást és több átvezető videót tartalmazó lezáró csomag) a játék alapértelmezett végjátéka, azaz a végső finálé. A példakép-renegát (paragon-renegade) rendszer sajátosságait, hibáit viszont górcső alá vette a kanadai stúdió: számos bugfix és új funkció került be a dialógus-rendszer illetve a döntési fa és a reputációs eredmények kezelésébe, ezáltal sokkal kontrolláltabb és követhetőbb módon érhető el a történet végkifejlete.

A Bioware amellett, hogy a fentieket megosztotta a közösségi csatornáin, mesélt arról is, hogy élték meg a trilógia újraalkotását, az alábbi összefoglalóval köszönték meg nekünk, játékosoknak az elmúlt másfél évet:

"Most, hogy a csapat a stúdió fennállásának 25. évfordulóját ünnepli, visszatérni a Mass Effect gyökereihez - a mi gyökereinkhez - hihetetlenül nosztalgikus és érzelmekkel teli élmény volt - biztosak vagyunk benne, hogy te is hasonlóképp érzel majd, ha a belevágsz a Legendary Edition kalandba. Hihetetlenül sokan osztottátok meg velünk az évek során, hogy újra szeretnétek játszani a trilógiát - akár újra, akár először, vagy ... sokadik alkalomra, mondjuk csak úgy, hogy... újra.

Visszatérni oda, ahol minden elkezdődött, újra kézbe venni és átérezni azt, amit a csapat több, mint tíz esztendeje alkotott, egy kicsit szürreális érzés, de talán a jó oldaláról fogtuk meg ezt a projektet. Ez az egész újfent egy érzelemteli kaland volt, amellyel szeretnénk megköszönni nektek, játékosoknak a hihetetlenül erős támogatásotokat. (és talán segít kicsit kibírni a következő Mass Effect kalandig) - a jövő héten sokkal részletesebben belemászunk azokba vizuális változtatásokba, amelyekkel felvérteztük ezt a remastert. Izgalmas lesz!

... és végül, de nem utolsó sorban köszönjük, hogy kitartóan kértétek, követeltétek ezt az álmot - lássátok, valóra is vált! Nagyon sokat jelent nekünk. Szívélyes üdvözlettel: a Mass Effect csapat."

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

The Finals - Mit tud az Embark döntő erejű FPS játéka?

Az Arc Raiders elemzése előtt belenézünk az Embark felvezető remekművébe.

12 órája

The Game Awards-jelöltek, képeken a Zelda-film – ez történt hétfőn

Továbbá: Lost Soul Aside, Xbox Partner Preview, Cozy Marbles, Everdream Village, City Tales: Medieval Era, Ghost Master: Resurrection.

19 órája
11

Dragon Quest I&II HD-2D Remake

1986. május 27. Történelemi dátum, minden JRPG-t kedvelő játékos számára. Ezen a napon jelent meg a Dragon Quest. Az alkotó Yuji Horii, egy olyan játékot akart létrehozni, ami túlmutatott a korban inspirációt jelentő Wizardy-n és Ultimán, és lehetőséget teremt megreformálni a szerepjátékokat....

1 napja
9

Heti megjelenések

1 napja
3

Simon the Sorcerer Origins

A 90-es évek nagyszájú tini varázslója egy előzménytörténetben tér vissza, hogy a régi rajongók mellett újakat szerezzen magának. A Simon the Sorcerer Origins mögött álló csapat nem csak a régóta tetszhalott állapotú sorozatot támasztotta fel, de az újonnan érkezők számára is egy szórakoztató kalandot tett le az asztalra.

3 napja
5

The Outer Worlds 2

3 napja
4

Apróságok levezetésként - ez történt pénteken

Benne: Code Vein II, Lollipop Chainsaw RePOP, Metroid Prime 4: Beyond, Hi-Fi Rush, Astroneer.

3 napja
1

Elhalasztott jelentés, tartalmas bemutató - ez történt csütörtökön

Benne: Ubisoft, Fallout, Ride 6, Pokémon Pokopia, The Blood of Dawnwalker, Vampire Survivors, KinForge, Red Dead Redemption, Anno 117: Pax Romana.

4 napja
4

Syberia - Remastered

Az Amerzone év eleji igényes felújítása után reménykedhettünk abban, hogy a Microids a Syberia sorozat nyító darabjával is hasonló szintet próbál megütni. Lássuk, hogy sikerült.

5 napja
6

A Steam Machine árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Horizon Steel Frontiers, Silent Hill f, The Rogue Prince of Persia, Showa American Story, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged, Death Stranding Isolations.

5 napja
12

Itt az új Steam Machine!

A Valve ismét a nappalinkba vágyik. A Steam Deck után a nagyobb képernyőket célozva, egyedi kontrollerrel és VR szemüveggel!

6 napja
46

PlayStation Game Catalog: novemberi érkezők

The Talos Principle II. Still Wakes the Deep. Pacific Drive. Na és visszatér a Grand Theft Auto V is a kínálatba!

6 napja

A Super Mario mozifilm folytatása Galaxisba repíti a hőseit

Vicces, hangulatos és továbbra is nagyon bájos a Super Mario univerzum mozgókép formában. A Galaxy Movie traileréből több ismerős elem is visszaköszön.

6 napja
2

Yakuza Kiwami + Yakuza Kiwami 2 (Nintendo Switch 2)

A Dragon Engine végre a Nintendo konzolján is megmutathatja, hogy mit tud.

6 napja
4

The Falconeer: Revolution Remaster

A Falconeer első megjelenése furcsa iparági anomália volt: egy solodev játékról beszélünk, amely ennek ellenére iszonyat látványosan nézett ki, tartalmas is volt, ráadásul Xbox Series platformokon 120 Hz-es képfrissítést...

6 napja
2

Új Elden Ring: Nightreign DLC, Fatal Frame II Remake megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: BrokenLore: Ascend, BrokenLore: Unfollow, Gran Turismo 7, BlazBlue: Entropy Effect X, Tokyo Xtreme Racer, Marvel Tokon: Fighting Souls, Octopath Traveler 0, Let it Die: Inferno, Damon and Baby, Never Grave: The Witch and the Curse.

6 napja
3

ARC Raiders sikerek, PS5-eladások – ez történt hétfőn

Továbbá: The Super Mario Galaxy Movie, Junkster, Ereban: Shadow Legacy, Storm Lancers, Resident Evil: Survival Unit, Switch 2 kompatibilitás.

7 napja
14

Onirism

Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Tesztlaborban az Onirism.

8 napja
2

Heti megjelenések

8 napja
10

Painkiller

Lássuk, hogy a 2025-ös Fájdalomcsillapító, és a klasszikus játékmenet drasztikus mutációja boomernek való vidék-e.

9 napja
6