A kulisszák mögött való kutakodásban hagyományosan járatos Jason Schreier húsz (volt és jelenlegi) CD Projekt RED fejlesztőt keresett meg – ők pedig érdekes részletekkel szolgáltak arról, hogy miért jelent meg olyan állapotban a Cyberpunk 2077, ahogy tavaly decemberben kézhez kaptuk. A teljes Bloomberg cikket itt olvashatod, a fontosabb részleteket alább szemlézzük.
- A Cyberpunk 2077-et idejekorán jelentették be: a 2012-2016 időszakban alig-alig dolgoztak a játékon, a csapat teljes egészében a The Witcher 3-ra (és a kiegészítőire) koncentrált. A Cyberpunk 2016 végétől kapott komolyabb figyelmet, ekkor gyakorlatilag kidobtak mindent, ami a játékkal kapcsolatban addig készült, és előröl kezdték az egészet. Adam Badowski CDPR főnök ezen a ponton direktorként veszi át az irányítást a projekt felett – és kapásból össze is különbözik a korábban a Witcher harmadik részén dolgozó dizájnerekkel arról, hogy milyen irányba kéne vinni a játékot. Az eredmény: több fejlesztő felmond, és otthagyja a stúdiót.
- A játék, és az azt kiszolgáló (teljesen új) motor fejlesztése párhuzamosan folyt, és ez komoly problémákat okozott – sok fejlesztő úgy érezte, hogy egy olyan vonaton ül, ami elé menet közben fektetik le a síneket. Az ezzel kapcsolatban felmerülő kérdésekre „majd megoldjuk menet közben” típusú válaszok érkeztek, a CDPR bízott abban, hogy ha a Witcher 3-nál sikerült összehozni a játékot a végére, itt sem lesz probléma.
- A 2018-as E3-on prezentált gameplay demo gyakorlatilag fake volt, az ott bemutatott gameplay elemek több esetben még egyáltalán nem működtek, sőt, néhány be sem került a végleges játékba. Több fejlesztő úgy érezte, hogy a demóba fektetett munka felesleges volt, annak az időnek jobb helye lett volna a tényleges fejlesztésben.
- A CDPR vezetése a fejlesztés kezdetén azt kommunikálta, hogy nem lesznek kötelező túlórák – ehhez képest volt olyan programozó, aki rendszeresen 13 órás munkanapokat csinált végig, és ezért (később, a házassága után) ott is hagyta a céget.
- A 2019-es E3-on bejelentett (2020 áprilisi) megjelenési időpontot a fejlesztőcsapat egyrésze nevetségesnek tartotta, a hátralévő munka mennyiségét látva nagyjából a 2022-es premiert tartották reálisnak.
- Ez volt az a pont, ahol a CDPR elkezdte farigcsálni a játékot: korábban tervezett játékelemeket nyestek ki, és Night City méretét is csökkentették.
- A The Witcher 3-at készítő 240 fős stáb időközben 500+ fősre nőtt, de ez sem volt elég: a játék eredetileg tervezett mérete és komplexitása a CDPR szándékai szerint a GTA V-el / Red Dead Redemption 2-vel állt volna versenyben, két olyan játékkal, amik 1000+ fős fejlesztőgárdákkal, és több, egymással párhuzamosan dolgozó stúdióval bírtak.
- A vezetőség mindenáron ki akarta hozni a játékot az (akkor) kurrens-gen konzolokra, még akkor is, ha fejlesztői oldalról ekkor már többször jelezték feléjük, hogy a Cyberpunk ebben a formában technikailag túl nagy falat az erősen elöregedett gépeknek.
- 2019 végére nyilvánvalóvá vált, hogy az áprilisi megjelenés nem tartható, bejelentették az első csúszást 2020 szeptemberére. Márciusban beütött a világjárvány, ami további problémákat okozott, a fejlesztők otthonról dolgoztak, nem fértek hozzá a konzolos devkitekhez, és kommunikáció is akadozott.
- 2020 őszén, hetekkel a (novemberre csúsztatott) megjelenés előtt a játék még mindig nem volt kiadható állapotban, így hiába került elvileg aranylemezre, a CDPR újabb csúszást jelentett be (decemberre), miközben a teljes csapat azon dolgozott, hogy valahogy vállalható formába pofozza a Cyberpunk-ot.
- Decemberben megjelent a Cyberunk 2077 – és mindenki tudja / látta, hogy mi történt ezután. A jó hír: a megkérdezett, a játékon jelenleg is dolgozó fejlesztők szerint a technikai problémák (sok munkával) kikalapálhatók, és jelenleg mindenki azt reméli, hogy a No Man’s Sky-hoz, vagy a Final Fantasy XIV-hez hasonlóan utólag sikerül összehozni azt a játékot, amit sok-sok éve megálmodtak.