A kerekesszék-korreláció. Majdnem minden horrorjátékban van kerekesszék. Minél hamarabb kerül elő a játék során, annál horrorabb akar lenni. Ha magától is hajlandó helyet változtatni, esetleg adekvát hanghatásokkal kísérve teszi mindezt, akkor valószínűleg tényleg nagyon akarták, de ritka kivételektől eltekintve sajnos prognosztizálható, hogy ez minden, ami kitellett a kreativitásból. Mármint nem konkrétan a kerekesszék. A gondolatmenetben nyilván a kerekesszék szimbolizál minden olyan audiovizuális, dramaturgiai és játékmechanikai eszközt, ami alkalmas a kívánt hatás, ebben a műfajban alapesetben a félelem kiváltására. A Yuoni 12 perc alatt prezentálja mindezt. A klisék mindamellett rendkívül funkcionálisak és szerethetők, csak megfelelő arányérzékkel és körültekintéssel kell alkalmazni őket. Remekül meghatározzák és folyamatosan újrateremtik egy-egy műfaj karakterisztikáját, a megfelelően kialakított kontextusban alkalmazva pedig az egyedi megközelítéseknek is kölcsönöznek egyfajta konzisztenciát, amitől az új narratívák és játékmechanikai megoldások mindig mégis egy kicsit ismerősek és otthonosak lesznek.
Feltehetően Japánban a Yuoni is az, arrafelé kicsit máshogy állnak hozzá a monotonitáshoz, mint a nyugati kultúrkörben; a szimbolikus gondolkodás rendkívül komplex és mélyen tradicionális, de innen nézve ez valami felfoghatatlanul ultra-repetitív, az errefelé felismerhető klisék pedig légüres térben lebegnek. Próbálom úgy értékelni az élményt, hogy figyelembe veszem a szociokulturális különbözőségeket, de végeredményben mégiscsak oda kell kilyukadnunk, hogy ez a játék itt és a tágabban értelmezett errefelé (földrajzilag és kulturálisan) nem valószínű, hogy eléri az ingerküszöböt. Mármint azt eléri, csak nem a megfelelő módon. Inger kétségtelenül keletkezik, például Steamen visszatérítést követelni, rosszabb esetben kideríteni, hogy ezt tényleg komolyan gondolták-e és letolni kínkeserves három és fél - négy órát, hogy kiderüljön, tényleg végig tök ugyanazt kell-e csinálni nagyjából ugyanott és ugyanúgy, ugyanabban a tempóban, ugyanolyan kihívásokkal. PC-n grátisz bugokkal. PS5-ön legalább nem voltak fennakadások.
És tényleg. Négy órán keresztül ugyanaz a környezet, ugyanazok az útvonalak, ugyanaz az elég vérszegény dinamika, ugyanazok az ellenfelek, ugyanazok a vizuális és audioingerek, ugyanaz a feladat és ugyanaz a megoldás, minimális történetvezetéssel. És mindez már elsőre sem volt valami komplex vagy egyedi. A diavetítésszerűen olvasható sztori sem kimondottan a narratíva csúcskategóriája, hogy finoman fogalmazzunk; a grafika egyáltalán nem megragadó (még PS5-ön sem), bár kétségtelenül van egy hangulata, de válasszunk ki egy random képernyőképet vagy tetszőleges három percet a játékmenetből és képzeljük el, hogy a világon semmi egyéb, sem pedig máshogy nem történik négy órán keresztül. A környezet nem interaktív, elnagyolt és ingerszegény, olvasni nincs mit (idő és lehetőség se lenne rá), gyűjteni nem lehet semmit, feladatok és rejtvények nincsenek. Néhány kulcsba botlunk bele, arra szükség lesz, de az össz’ feladatunk az, hogy elmenjünk A-ból B-be egy yorishiro babával és közben kikerüljük a módfelett barátságtalan és agresszív, de legalább konzisztensen viselkedő árnyéklényeket. A bujkálás opció, de nem hatékony és rendkívül lelassít, a legtöbb esetben az esztelen rohanás a célravezető.
Pár euróért még talán el lehetne lenni egy kicsit a játékkal, de véletlenül se fizessünk érte 20-at. Egyébként nem hiszem, hogy érdemben javítana valamit az élményen, ha legalább olcsó lenne, ahogy az sem, ha rövidebb és koncentráltabb, mert ez így tényleg nagyon kevés, még akkor is, ha pont kimagasló a monotonitástűrő képességünk. Ha mégis belenyúlt valaki, akkor sem feltétlenül érdemes végigkínlódni. Pont ugyanazt kell csinálni és ugyanaz fog történni végig, mint bármelyik, már megismert időpillanatban. A kerettörténet egyébként nem lenne rossz. Ha rövid novellaként publikálták volna, jobb illusztrációkkal.