Az idejét sem tudni, mikor volt már PS Vita teszt a gamer365 hasábjain ami egyáltalán nem meglepő, hisz’ már bőven a handheld életciklusa után járunk. Sajátos időszaka ez a népszerű platformoknak, amely inkább érzelmi, mintsem financiális alapjául szolgál az ilyenkor összeverbuválódott fejlesztőknek, akik tiszteletük jeléül még egy utolsó oldalt szentelnek a leköszönő masinák történelemkönyvébe.
Ez különösen érvényes akkor, ha az adott gépezetnek nincs utólagos leszármazottja a piacon, részben ugyanis ez lehet, ami továbbra is - erőszakosan ugyan, de - életben tartja a platformot bizonyos keretek között. ( elég, ha csak a Dreamcastra gondolunk, amely még tizensok évvel a nyugdíjazása után is potyogtatja a 3rd party kiadásokat, még ha azok árkád átiratok is)
Szóval… ha ebből a szemszögből nézzük, a Ps Vitás Witchcrafty nem is volt akkora meglepetés - a PigeonDev csapat, a Gameboyos pixelart platformer Awesome Pea és a Sokoban/Bomberman fúzióját elkövető Dungeons & Bombs c. indie játékok fejlesztője azon kevés fejlesztők egyike, aki a hivatalos Vita Digital rilízek Sony által emblematikusan “kicsinált” lehetősége miatt az utolsó pillanatban még megjelent a handheld konzolon egy utolsó játékkal, a júliusi fekete napon. 2021. július 20-a volt ugyanis az ominózus dátum, amikor a Sony megfojtotta az indie címek hivatalos úton történő digitális értékesítését a Playstation Vita platformon, ezzel pedig végérvényesen sírba szállt a hivatalos úton érkező PS Vita címek jövőbeni esélye.
Ez több okból sem szerencsés: egyrészt a dátumot megalapozatlan gyorsasággal jelentették be, amellyel alátettek kb. nagyjából egy tucat vállalkozásnak, amelyek vagy lehúzták a projekt rolót és átmentették a projektet egy másik platformra, vagy - mint ahogy a PigeonDev csapata is tette - lóhalálban összefércelték a félkész játékot, amely egyébként valamikor az év vége felé látott volna napvilágot. A Witchcrafty ennek megfelelően egy ígéretes, vonzó, de valójában az eredeti tervekhez képest jócskán megváltozott és sajnos összetákolt showcase demová vált, amely akkor válik igazán szembeötlő valósággá, mikor épp megpróbálnál vele egy kellemes estét eltölteni.
A Witchcrafty alapvetően metroidvania platformerként hirdeti magát, de ez csak elvben igaz: a valósághoz hozzátartozik, hogy az idő szűkössége miatti stílusjegyek 80%-a egyszerűen eltűnt a játékból, helyette egy trial&error platformerré alakult át, amelyhez egy látszólag kidolgozott, de (megintcsak a vágóasztal hatására) egy kissé foghíjas történet bontakozik ki a képernyőn látottakból. Egy fiatal boszit alakítunk benne, aki egyik nap arra lesz figyelmes, hogy valami csuda maszatolás történt a királyságban, mert a faluját lerohanták a goblinok, az erdők rogyásig vannak ragadozó növényekkel, a szeretetreméltó jobbágydudék pedig egymásnak fordulva kaszabolják le a béke utolsó őreit is. A kicsiboszi a miértek és válaszok után kutat, amely háttérében valami iszonytatóan randa cselszövés állhat.
Küldetése során csak a mágikus varázsbotjára, illetve az ebből fakadó elementál erejéje ( :) számíthat: a metroidvania-erezet abban dudorodik ki, hogy a különböző képességek eltérő következményekkel járnak, például az elektromossággal gépeket és szerkezeteket lehet irányítani, a fridzsiderrel pedig a folyadékok fagyasztásában lehetünk mesterek. Persze ez nem minden, a (profiként) alig két órás kaland során többféle felszereléssel is összehoz minket a sors, hogy az itt-ott összekapcsolt, labirintus-szerű környezetben az előrehaladást biztosítani tudjuk.
Látvány tekintetében eleinte nem nagyon sikerült megbarátkozni a játékkal, mert a betűtípusok nehezen olvashatóak, blur-szerű volt a megjelenített kép és 2021-ben azért akár PS Vitáról beszélünk, akár nem, azért többet várna első pillantásra az emberfia. Az animációk szépek, folyamatosak és mókásan részletesek. Egy-egy powerup alkalmával a boszikánk például eltűnik a kalapjában, amely szépen a földre hull, aztán kihuppan belőle és ez csak egy apróság. A játék színpalettája aztán idővel szépen egybesimul, szépen használja az árnyékhatásokat és az adott helyszíneknek megfelelően változik a színhőmérséklete is (a barlangos rész például sötétes-lilás, az utolsó jeges helyszín pedig a fehér különböző árnyalataival játszadozik). Minden egyes szint bővelkedik az apró izgő-mozgó mütyűrökben és objektumokban (gyökerek, kristályok, gombák, stb.), amely a kis képernyő ellenére tartalmasnak és élettel telinek láttatja őket. Az effektekkel nincs különösebb probléma, de ahogy összeáll az egész, az nagyon glitchy. Sebződsz ahol nem kellene, megakadsz a láthatatlan platformokban, duplán sebez valami, aminek csak szimplán kellene és így tovább. Bugzik néha a varázslat is: van, hogy nem sikerül, de a hatása érződik, vagy fordítva.
A trial & error épp a bosszantó bugok miatt egyáltalán nem élvezetes és izgalmas: a mentőhelyek és checkpointok egyszerűen rossz helyen vannak és a huszadik alkalomra ugyanazokon a képernyőkön idegből már nem fogsz tudni átmenni te sem - még akkor sem, ha egyébként a flow és a válogatott minőségi chiptune áthallások még húznának is előre. A durva rész valahol a második világ környékén kezdődik: gyanítom, eddig volt alapjaiban kész a pálya dizájn, mert ami innentől jön, az színtiszta szívás, amely még egy alfa verziónak se menne el. Beakadsz a pályaelemekbe, a létrákba, nem tudsz néha ugrani, mert beakad pl. a futás animáció - vagy ugrasz egy platformra, ami látszólag ott van, de valójában mégsincs, mert lezuhansz róla. Kétszer, aztán a harmadikra érthetetlen módon sikerül - persze, ez csak a mese eleje, mert a csúf gonosz glitch báró rád küldi a láthatatlan denevért, amely támad ugyan, de te nem tudod megsebezni. Biztos vagyok benne, hogy ezek a szakaszok egész egyszerűen nem mentek át a végső tesztelési fázison és mint ahogy a szebb sorsra érdemes Cyberpunk Final Hours of mementójaiból kiderült, valószínűleg a kóderek itt csontig rágták a körmüket, hogy a nagy csinnadratta közepén csak valahogy maradjon futásképes a fércmunkából épült tákolmány (ja, nem: ez egy pici, alig 5 dollárt érő demónál felthetően nem okozott akkora fejtörést).
A gameplay mechanika egyébként a klasszikus lego kockákból épül fel: ugrás, dupla ugrás, gurulás, néhol egy dash, vagy ezek kombinációja, amit aztán a speckó képesség (tűzlabda, vagy jégtüske) zár le az adott szituációtól függően. Furamód néhány ellenfél körkörös ívben támad, viszont ha megérinted, nem sebződsz, ami… megint valahol a glitch báró számlájára írható.
Ez az egész hacacáré odáig vezetett, hogy akármennyire is próbáltam értéket találni a Witchcrafty-ban, az egyetlen amit fel tudok hozni mellette, hogy egy kiváló kis platformra készült, amit a Sony épp vasököllel fojtott meg pár hete. A játék szavatossága is rettenetesen karcsú, ha van idegzeted hozzá, két-három óra alatt végig is játszható amelyért cserébe legalább egy, a Vitáról megemlékező szép üzenet is fogad majd a záró képsorok végső taktusainál. Mindazonáltal nem igazán tudom a fejlesztőket csak és kizárólag hibáztatni (a két korábbi játékuk a példa rá, hogy kiváló dolgokat tettek eddig le az asztalra), ebben a furcsa tréfában a Sony a legnagyobb ludas - még szerencse, hogy a Witchcrafty csak időszakos Vita-exkluzív, ugyanis az eredeti tervek szerint Steamre el fog látogatni az év vége felé - remélhetőleg glitch báró nélkül.