Meglehetősen rövid értekezés lesz ez a Tormented Soulsról, nem akarom elvenni az időt a játéktól, úgyhogy az olvasási időt megpróbálom belőni a letöltési idő tartamára átlagos sebességű, vezetékmentes internetkapcsolattal számolva. (Spoiler: A vége az lesz, hogy talán ez a legjobb klasszikus túlélő horror idén eddig, és a kiválóan alkalmazott, autentikus mechanika a várakozásokkal ellentétben pont hozzátesz az élményhez.)
A Tormented Souls tulajdonképpen egy klasszikus Resident Evil - Silent Hill - Alone in the Dark hommázs, amiben nem csak a műfaj sajátosságai, de a korszak technikai jellemzői és megoldásai is autentikusan jelennek meg, csak 4K 60 fps mellett. Ez a régies megközelítés így elsőre nem feltétlenül biztató, főleg a kamerakezelés és az irányítás szempontjából, a Dawn of Fear például meglehetősen idegtépő és suta volt, a Dual Effect és az Abstract Digital játéka viszont a tankszerű irányítás, a fix kameranézet, a nehezített mentési rendszer mellett is hihetetlenül játszható, és a korlátozott anyagi lehetőségek ellenére is minden szempontból magas kategóriába esik. Ha lenne benne valami halvány Umbrella Corp. vonatkozás, simán be lehetne tenni a Resident Evil kánonba, senkinek nem tűnne fel, hogy nem a Capcom érdeme a termék. Talán csak abból, hogy kevésbé teátrális.

A sztori nem kifejezetten komplex, de érdekes, érdekfesztő és jól követhető; a Winterlake Kúriakórház (nem tudom, hogy van-e ilyen szó, de csináltam) biztosította környezet lenyűgöző és változatos, de konzisztens; a dizájn és a bevilágítás pazar, a sötétség játékmechanikai elemként való felhasználása elmés; a pályatervezés professzionális; a hanghatások és a zene kimagasló (még külön safe room zene is van); a karaktermodellek és a megvalósítás kreatív, aprólékos és rendkívül stílusos; minden ellenfél elismerésre méltóan groteszk és taszító; a játékmenet kiegyensúlyozott és dinamikus, a játékélmény pedig a korszak legjobb és legemlékezetesebb momentumait idézi autentikus kivitelezés mellett, de kényelmetlenség nélkül.
De a releváns kérdés nyilván az, hogy a klasszikus mechanika hogyan működik a jelenkori gyakorlatban. A rögzített kameranézet manapság már szokatlan, de ebben a formában elképesztően sokat tesz hozzá a hangulathoz és jelentősen növeli a kiszolgáltatottságérzést, noha ugye vannak fegyvereink. A remekül komponált hanghatásokkal együtt mellesleg ki is használhatjuk, hogy harcállásba vágjuk magunkat, fegyvert váltsunk vagy újratöltsünk. A különböző ellenfelek egyedi stratégiát kívánnak, a hanghatásokat értelmezve viszont van némi időnk felkészülni, főleg, ha kihasználjuk fix kameranézet előnyeit.

Az irányítás elsőre szintén szokatlan, a kameranézet nem adaptív, így gyakran kell irányt váltani, ha a változik a nézőpont, mindez viszont gyorsan és reszponzívan történik, nem fordult elő, hogy ez okozott volna életerőben kifejezhető problémát. Célzás közben nem lehet mozogni, csak elugrani a csapás elől, de valószínűleg ez sem hiba, hanem stíluselem, az abszolút korszakidegen, de megfelelően implementált célzásrásegítés viszont nagyon sokat segít. Az sem lesz meglepő, hogy a karakterek szája nem mozog beszéd közben. Tény, hogy ez most már nem okoz technikai problémát, de pont az ilyen, egyébként semmit nem befolyásoló, de hiteles játékelemektől lesz annyira nosztalgikus az élmény, a szervesen integrált modern megoldásoktól pedig mai értelemben is tökéletesen játszható.
A környezetet a jóféle 3D modellezés teszi plasztikussá, a felfedezéshez (dokumentumok, felvehető tárgyak, történetelemek) viszont körültekintőbbnek (szó szerint) kell lenni, ami ebben az esetben szintén pluszként manifesztálódik, ahelyett, hogy kényelmetlenséget jelentene. Nem mellesleg az enteriőrdizájn rendkívül részletgazdag, hangulatos és megragadó. A felszerelésnek (fegyverek, gyógyszer, kulcstárgyak) bőven van hely a Resident Evilből átemelt eszköztárban, úgyhogy a lomtalanítás-szimulátor minigame itt kimaradt, de nem is hiányzik. Pont elég, hogy mentési lehetőségből nincs túl sok, ahogy mágnesszalagból sem, úgyhogy nagyon meg kell fontolni, mikor és hol (térkép van, szintén RE stílusban) élünk a limitált darabszámú lehetőséggel. De így is elő fog fordulni, hogy akár egy órányi előrehaladást kell megismételni. Nem is egyszer. Az erőforrások szűkössége még pont menedzselhető, mindaddig, amíg valamit nagyon be nem nézünk. Ha megborul a készlet, keserves lesz újra feltölteni, akár a továbbhaladást is gátolhatja, ami szintén nem strukturális hiba, hanem műfaji sajátosság. Egy korábbi mentési pont és átgondoltabb stratégia a megoldás.

A látványvilág és a jól implementált klasszikus mechanika mellett a rejtvények is lenyűgözőek. Az egyszerű puzzle-szerűen megoldható feladatok mellett rengeteg komplex és elmés, de egyáltalán nem túlgondolt vagy abszurd logikával tervezett feladványt is kapunk, az idősíkok kezelése és egymásra hatása pedig extra dimenziót ad a játékmenetnek. Mindössze egyetlen dolog nem világos, már a Winterlake Hospital gyönyörű, de hátborzongató folyosóin és történetén kívül. Kerekesszékkel mégis hogyan közlekednek fel/le a rémségek az akadálymentesítést nélkülöző lépcsőkön? Csak azért mondom, mert erre érdemes figyelni, noha logikusan nem számítunk rá. Nagyon szívesen.
A játékidő önerőből nagyjából 10-12 óra. Az optimális útvonalon haladva, optimális sorrendben, töprengés és elakadás nélkül egyébként 4 óra alatt végig lehet menni a játékon, de ez segédlet nélkül garantáltan nem fog menni. Viszont minden megoldható és abszolválható önállóan is, a tényleges játékidő nem öncélúan, repetitíven vagy aránytalan nehezítés következtében annyi, amennyi, úgyhogy tegyünk magunknak egy szívességet és ne rontsuk el az idei év egyik legjobb túlélő horror élményét.