A Team Cherry (többek között) már bizonyította, hogy nem kell hatalmas stúdió ahhoz, hogy kiváló alkotások szülessenek, néhány igazán lelkes fejlesztő is elég hozzá. Az O.T.K Games hasonló elgondolás mentén igyekszik letenni a névjegyét az iparban, az ausztrál srácokkal ellentétben azonban némileg döcögősebb úton.
A Sword of Vagrant története meglehetősen egyszerű, mondhatni klisés elemekből dolgozik. Adott nekünk Vivian karaktere, aki nehéz sorsú gyerekből felcseperedve válik harcossá és indul el egy viszontagságos úton, hogy kiderítse családja múltját. Útja során persze annak rendje és módja szerint kerül bonyodalmakba, mert mint azt mindannyian tudjuk, a jótett mindig elnyeri méltó büntetését. Célja eléréséhez folyamatosan mások ügyes-bajos dolgait kell teljesítenie, miközben újabb és újabb szörnyek törnek az életére.
A körítés tehát nem sok újat hoz az egyenletbe, a játékmenet pedig bár szintén ismert, egyszerű elemekből építkezik, kicsivel jobban teljesít, mint a sztori. Azonban itt is akad néhány apró bökkenő. Ezek egyike, hogy a küldetések teljesítése rendszerint ide-oda való ingázással telik a megbízó és a küldetés célja között, amivel önmagában még nem is lenne probléma, hiszen megannyi játék alkalmazza ezt a formulát. Az azonban már nyögvenyelősebbé teszi a dolgot, hogy a végpontok közötti szakaszon a kis "szobákra" tagolt játéktér rendszeresen visszatermeli a már legyőzött ellenfelek, sok esetben pedig egy rögtönzött arénába is belekényszerít minket, ahonnan csak akkor szabadulunk, ha mindenkit eltettünk láb alól.
Ez pedig, kiegészítve a játék szigorú mentési rendszerével és a logikát és átláthatóságot sokszor mellőző térképével, könnyen eredményezi azt, hogy akár fél-egy órányi előrehaladásunk mehet a levesbe és kezdhetünk mindent az utolsó mentésünktől. Már ha volt ilyen, a Vagrant ugyanis van annyira régivágású, hogy az automatikus mentést sem használja, így ha figyelmetlenül elvétjük, hogy az aktuális tábortűznél megpihenve mentsünk, akkor bizony durva pofonokba is belefuthatunk ennek felismerése után.
A tájékozódás nehézségét és a kényszerű harcok sokaságát a harc- és fejlesztési rendszerrel igyekeztek ellensúlyozni a készítők, több-kevesebb sikerrel. A folyamatosan újratermelődő ellenfelekből szépen megszedhetjük magunkat arannyal és manával, előbbiből új fegyvereket és páncélokat szerezhetünk, esetleg egy fogadóban költhetjük el egy finom ételre, amiből aztán némi passzív bónuszt kapunk, utóbbi pedig új mozdulatok és képességek megnyitására szolgál a szerencsére nem túlbonyolított képességfán. Ezzel kapcsolatban fontos megjegyezni, hogy bizonyos ágak esetén nem pusztán a manára lesz szükségünk, hanem speciális tárgyakra is, így amíg azoknak nem vagyunk birtokában, komoly mértékben csappan a választható lehetőségek kínálata, amit fölösleges nehezítésnek érzékeltem.
Már csak azért is, mert ha van valami, amiben a Vagrant nem szenved hiányt, az a kihívás. Kezdődik az egész a menüben, ahol a játék indításakor konstatálhatjuk, hogy a nehézségi szint a Normaltól csak felfelé terjed, így biztosra vehetjük, hogy még a legalacsonyabb szint sem lesz sétagalopp. Emellé társulnak a már említett végtelenül rajzó ellenfelek és kötelező arénaharcok, valamint a többszörös életcsíkkal rendelkező bossfightok. Amiknél a bekapott ütéseken túl még arra is figyelnünk kell, hogy a gyógyítás is kapott egy amolyan apró büntetést, az egyes italok ugyanis rendelkeznek egy időkorláttal, ha ez alatt kísérelünk meg újra gyógyítani magunkon, akkor csökkentett hatásban lesz részünk. Ennek legalább annyi előnye van, hogy kétszer is meggondoljuk, hogy az egyébként véges (és nem visszatöltődő) készletünkből mikor használunk el.
Amit még fontos megjegyezni, hogy bár a készítők igyekeztek a látványos harcokkal reklámozni a játékukat, ezt néha épp maga a rendszer aknázza alá. Egyfelől alkalmanként komoly késések lehetnek a lenyomott gomb és a képernyőn megjelenő támadás között, másfelől a játék kombórendszere meglehetősen vaskalapos, egy kombinált támadást nem lehet az egyszerű csapások közé beékelni, mindössze az egyes mozdulatokat fűzhetjük egymás után. Ez leginkább a játék elején lehet zavaró, amikor még kellően szegényes a repertoárunk és a harcok kimerülnek a könnyű és nehéz suhintások ritmikus ismételgetésében.
Vizuális oldalról a készítők le sem tagadhatnák, hogy a Vanillaware játékai jelentették az inspirációt, az azonban mindenképpen nagy piros pontként írható a számlájukra, hogy a játékhoz hozzácsaptak egy digitális albumot, melyben bőven szemezgetnek a helyszínekből, ellenfelekből és az átvezető jelenetekhez használt grafikákból. Tekintve, hogy napjainkban az ilyesmi általában a különféle speciális kiadások része szokott lenni, ez mindenképpen örömteli húzás a csapattól. Ami pedig a hangokat illeti. Amit megspóroltak a szinkron hiányával, azt igyekeztek a zenei aláfestéssel kompenzálni, a bossfightok alatt hallhatunk néhány kifejezetten pörgős, bár a fantasy környezethez kissé furán passzoló zúzós betétet is.
A Sword of the Vagrant az utóbbi évek kiemelkedő 2D akciójátékainak magasságaiba nem ér fel, az O.T.K Games lelkes ifjoncaiban azonban ott rejtőzik a lehetőség, hogy a jövőben már egy ligában versenyezhetnek ezekkel. Odáig azonban a játékuk leginkább az ismerős látvánnyal és a meglehetősen baráti árcédulával lehet csábító a műfaj kedvelőinek.
PLATFORM PS4 (tesztelt), PS5 (2023-ban), One, Switch
KIADÓ Rainy Frog FEJLESZTŐ O.T.K Games
MEGJELENÉS 2022. december 1. ÁR 2900 Ft