Az alkotói válság egy olyan jelenség, amitől a legtöbb művész retteg, és nem is alaptalanul. Ritka rossz érzés az, amikor az embert szétfeszíti belülről a vágy, hogy létrehozzon valamit, de akárhogy próbálkozik, az évek vagy évtizedek alatt magára szedett tudása újra és újra cserben hagyja. Roppant sötét állapot ez a maga módján, nem csoda hát, hogy a FYRE Games legújabb pszichológiai horror játéka, a Project Songbird, is ezt a témát helyezte a cselekménye középpontjába.
A stúdió, ami mindössze egyetlen emberből – Conner Rushból – áll, szemlátomást a horrorba hajló, nyugtalanító hangulatú sétaszimulátorok világában érzi igazán otthon magát, hiszen minden alkotása ezt a kategóriát erősíti. És bár a FYRE Games eddigi munkásságának a minősége erősen hullámzónak mondható, mindez nem szegte Conner Rush kedvét, aki most piacra dobta az eddigi talán legambiciózusabb alkotását a Project Songbird képében. A magányos fejlesztő szerint a játékot többek között a Firewatch, az Alan Wake 2 és a Twin Peaks ihlette, azonban amíg ezeknek az inspirációs forrásoknak a lenyomata egyértelműen érződik a programon, az összkép sajnos helyenként így is hajlamos szétesni.
A Project Songbird Dakotára, a sikeres zenészre fókuszál, akinek a karrierje egyik pillanatról a másikra kisiklik egy személyes tragédia miatt. A nő a trauma hatására szeretne melankolikusabb irányba elmozdulni a dalaival, azonban a rajongói ragaszkodnak ahhoz a vidám és pörgős vonalhoz, amit eddig is képviselt. Dakota úgy érzi, hogy már képtelen lenne visszatalálni az eredeti stílusához, így utolsó kétségbeesésében felkerekedik, és egy Nyugat-Virginiai faházba költözik, hogy hátha a világtól elzárva ismét rátalál az ihlet. A számítása végül be is válik, azonban az inspirációval együtt valami sötét és szörnyűséges erő is rábukkan, magával rántva őt egy őrült és egyre csak ereszkedő spirálba, aminek az alján a biztos halál várja…
Conner Rush alkotása ügyesen mossa össze az alkotói válságot az általánosabb horror tematikákkal, a végeredmény pedig egy olyan történet, ami akkor is megragad az emberben, ha ő maga sosem foglalkozott zeneszerzéssel, vagy egyéb kreatív munkával. Dakota frusztrációja abszolút átérezhető, ahogy azt is izgalmas nézni, ahogy a főszereplőnk önszántából egyre mélyebbre és mélyebbre merül az őrületben, csak azért, hogy újra olyan dalokat tudjon komponálni, amilyeneket a rajongói hallani szeretnének tőle.
A történetnek akadnak azonban gyengébb pillanatai is. A szereplők például meglehetősen egysíkúra sikeredtek (Dakotával az élen, amikor épp nem a józan eszéért küzd), így a párbeszédeik eléggé parttalanok és elnyújtottak. Sokszor olyan érzés ez, mintha a karaktereknek egyszerűen nem lenne semmi mondanivalójuk egymásnak, mégis beszélnének, ami már csak azért is nagy kár, mert a szinkronszínészek amúgy kimondottan jó munkát végeztek a dialógusoknál. Dakotát például az a Valerie Rose Lohman szólaltatja meg, aki a What Remains of Edith Finch stábjában is szerepelt, mellé pedig Johan Scott (Dying Light 2) és Aleks Le (Persona 3: Reloaded) társul.
A sztori másik nagy gyengesége a dramaturgiában, azon belül is Dakota motivációjában keresendő. Röviden és tömören arról van szó, hogy a végigjátszás során többször is bele fogunk futni olyan szituációkba, amikor egyik vagy másik cselekedetünket mindössze annyi indokolja, hogy tudjuk, az alkotó ezt várja tőlünk a továbbhaladáshoz. Nem sokkal azután például, hogy megérkezünk a faházba, Dakota kitalálja, hogy elmegy sétálni, és kiszellőzteti a fejét. Az erdőben több útvonal is található, ahol ezt megtehetné, azonban a cselekmény csak akkor mozdul előre, ha előkerítünk egy baltát és szétverjük a barikádot az egyetlen olyan ösvénynél, ami előtt egy tábla is figyelmeztet minket arra, hogy tilos a kirándulás. A sztori semmiféle indokot nem kínál arra, hogy miért pont a rengeteg egy látványosan lezárt részén kellene sétálnunk, így a cselekménynek ez a része az utána következő fordulattal együtt roppant erőltetettnek érződik.
A horrorban persze visszatérő motívum, hogy a karakterek önhittségükben, kétségbeesésükben vagy ostobaságukban saját maguk hozzák a fejükre a bajt, azonban ez a toposz csak úgy működhet, ha az adott szereplőnek jó oka van az önsorsrontásra. James Sunderland azért tér vissza Silent Hillbe, mert szeretné megtalálni a halott feleségét, nem pedig azért, mert véletlenül arra kocsikázott. Miles Upshur azért mászik be a Mount Massive Elmegyógyintézet ablakán, mert szeretne utánajárni egy potenciális sztorinak, nem pedig azért, mert épp nincs jobb dolga, és így tovább. Elsőre felesleges kukacoskodásnak tűnhet ez, és egy akcióorientált címnél valószínűleg az is lenne, egy narratív fókuszú programnál azonban nagyon csúnyán ki tudnak ütközni az ilyen dramaturgiailag labilis megoldások.
A játékmenet terén azonban szerencsére már jobb a helyzet. Conner Rush alkotása egyfajta átmenetet képez a sétaszimulátorok és a túlélőhorrorok között, azaz a történet egyik felében a napfényben fürdő, békés és nyugodt erdőt járhatjuk inspiráció után kutatva, este azonban ránkszakad a rémálom. Dakota ekkor egyik-pillanatról a másikra a múltjából kiragadott különös helyszíneken találja magát, ahhoz pedig, hogy épp bőrrel megússzuk ezeket a lidércnyomásokat, alaposan be kell osztanunk minden erőforrásunkat, meg kell oldanunk egy sor logikai fejtörőt, és úgy nagy általánosságban jóval óvatosabban és talpraesettebben kell viselkednünk, mint a színtisztán sétaszimulátoros szakaszoknál.
Ez a mix papíron kicsit furának hathat, a gyakorlatban azonban teljesen jól működik. Az eltérő hangulatú részek jó ütemben váltják egymást, a logikai fejtörők pont annyi gondolkozást igényelnek, hogy se triviálisnak, se frusztrálónak ne érezzük őket, a horror szakaszok atmoszférája pedig minden túlzás nélkül nagyon erős tud lenni, elsősorban a hangdesign miatt. Igaz ugyan, hogy az animációk eléggé elnagyoltak, főleg akkor, ha közelharcba bocsátkozunk egyik vagy másik rémséggel, de ennyi fapadosság abszolút belefér egy egyfejlesztős indie címnél.
Továbbá azt is érdemes megjegyezni, hogy a Project Songbirdben helyet kapott pár merészebb mechanika is, melyeket nagyobb csapatok nem feltétlen vállalnának be. Az életerőnket például nem tudjuk sehol nyomonkövetni, így csak a képernyő vörösbe borulása utal arra, hogy ideje bevennünk néhányat a közepesen szűk marokkal mért fájdalomcsillapítók közül, ahogy azt is nekünk kell manuálisan ellenőriznünk, hogy a fegyverünkben mennyi lőszer van éppen. Nem a legformabontóbb megoldások ezek, avagy mindkettőt láthattuk már más címekben is, de azért így is adnak egy kellemes szájízt a programnak.
Ha pedig már a pozitívumoknál tartunk, érdemes lehet még kiemelni a látványt is, ami szintén ütősre sikerült. Egy interjú során Conner Rush arról beszélt, hogy a játékok mellett a filmekből is igyekezett inspirációt gyűjteni, ez pedig abszolút tetten érhető a programon. A Project Songbird gyönyörű képekkel és erős kontrasztokkal dolgozik, melyek egy pillanat alatt elvarázsolhatják az embert. A legjobb példa erre talán a Dakota rémálmaiba vezető élénkpiros ajtó, ami amolyan jelzőfényként emelkedik ki az éjszaka sötétjéből, de sok más jelenet is hasonlóan stílusos lett. Szintén a filmes vonalat erősíti, hogy a játék 21:9-es képarányt használ alapból, de őszintén, én nem éreztem úgy, hogy ez utóbbi megoldás olyan sokat hozzáadna az élményhez.

A Project Songbird összességében egy eléggé kétarcú alkotásnak mondható. Egy olyan sétaszimulátor ez, ahol a narratíva sokszor megdöccen, és a karakterek sem az igaziak. Cserébe viszont a mechanikák meglepően jól működnek a maguk minimalsztikus módján. Épp ezért ha valakinek bejönnek a kicsit elvontabb témákat boncolgató, horror irányba kacsintgató játékok, amik ugyan közel se tökéletesek, de a maguk keretein belül bőven kínálnak élvezeti értéket, akkor a FYRE Games legújabb címén is érdemes elmorfondírozni. Nem rossz utazás ez a művészi lélek legmélyére, de nem is a legkiforrottabb rémálom (már ha szabad ilyet leírni), amit mostanában átélhettünk.
PLATFORM PC, PS5, XSX | KIADÓ FYRE GAMES | FEJLESZTŐ FYRE GAMES | MEGJELENÉS 2026. március 26. | ÁR Nem ismert (megjelenés jövő héten)
