A Mark of the Deep-et fejlesztő Mad Mimic-et nem lehet megvádolni azzal, hogy szégyellnének a jobbaktól tanulni. Előző játékukat, a Dandy Ace-t a rossznyelvek akár egy Hades-klónnak is nevezhetnék, és legújabb felülnézetes akció-kalandjátékuk fejlesztésénél is minimum inspirációs forrásként lebegett előttük egy másik indie-siker, mégpedig a Death Door. Nagyon erős inspirációs forrásként…

Aki nem ismerné az ihlető játékot, annak a játékmenetet leginkább a klasszikus felülnézetes Zeldákhoz tudnám hasonlítani. Karakterünkkel szövevényes, ellenfelektől nyüzsgő pályákon mászkálunk, némileg fejlődünk (több HP, jobb fegyverek) és persze új képességekre teszünk szert, melyek szükségesek bizonyos területek eléréséhez, átjárók megnyitásához. Az egyes pályarészek végén pedig komoly kihívást jelentő főellenségek várnak ránk. A Zeldával ellentétben itt nincs kifejezett open world rész, inkább metroidvaniás jelleggel összekötött dungeon-ökre emlékeztet a játék világa.

A Mark of the Deep is ezt a formulát viszi tovább, ezúttal kalózos köntösbe bújtatva. Ne gondoljunk azonban Wind Waker-féle tengeri hajókázásra, ugyanis hősünk (a fantáziadús “Rookie” néven futó néma protagonista) mindjárt az intróban hajótörést szenved, és egy rejtélyes szigetre vetődik, hogy az innen történő kiszabadulás adhassa a játék fő küldetését. Már a screenshotokon is látszik, hogy nem valamiféle pálmafás-fehérfövenyes helyszínről van szó, a játék zöldes-lilás palettája inkább nyálkás barlangok, ősi romok és ködös dokkok megjelenítésére lett kitalálva. A végigjátszás során lehetőségünk lesz a legénység többi tagját felkutatni és elmélyedni a bennszülött ősi civilizáció és a szigetet gonosz üzelmeikkel romlásba taszító kultisták történetében. A játék sztorija nem igazán magával ragadó, a szépen megrajzolt, de mégsem igazán emlékezetes karakterek portréival illusztrált monológokat a vegyes minőségű szinkronhangok sem tudják feldobni. Nagyon messzire vannak a brazil srácok a Death Door hol vicces, hol az érzelmekre ható, profin megrendezett cutscene-jeitől.

Ahol viszont jóval kisebb, már-már elhanyagolható a lemaradás, az a központi játékmechanikák területe. Az irányítás precíz és reszponzív, legyen szó akár a pályán történő mozgásról vagy a gyors tempójú harcokról. Utóbbi elsősorban a közelharcra, azon belül is a helyezkedésre, fürge támadásokra és jó ütemű kitérésekre épít. Az életerőnk kellőképpen limitált, ezért mindig a sebzések elkerülésére kell törekednünk. Blokkolás nincs, a távolsági fegyverek használata pedig lassú és limitált. Szerencsére az ellenfelek támadásai nagyon jól olvashatók, a sebzési területeket kiválóan jelzik a mozdulatokat követő effektek, így a rövid sebezhetetlenséget adó dodge használatával elkerülhetjük őket. Ha többen támadnak ránk egyszerre, akkor ez már nehezebb, ilyenkor érdemes taktikus mozgással kicsit széthúzni a csapatot - erre többnyire lehetőséget adnak a pályák kellően méretes terei. A csaták változatosságát a több, mint 80 féle ellenség változatos csoportjai adják, s míg ezek többnyire mind a csontváz-szellem-mutáns tengeri lény vonalon mozognak, mégis minden példány jól felismerhető, viselkedésük kiszámítható és kitanulható.

A 16 főellenségről már kevésbé tudok pozitívan nyilatkozni. A harcrendszer ezekben a küzdelmekben is kitűnően vizsgázik, és jól kitalált harci mintázatokkal találkozhatunk, de kicsit unalmas mindig üres arénákban küzdeni velük, és hiányoznak a látványos, egész képernyőt betöltő, vagy teljesen újszerű és látványos módokon életünkre törő lények. Mini-boss kategóriában teljesen korrektek a Mark of the Deep főnökharcai, de az igazi álleejtő momentumokat itt nem fogjuk megkapni.
A játék fejlődési rendszere meglehetősen egyszerű: a vörös Blood Gem-ek gyűjtésével és vásárlásával (a legyőzött ellenfelek dobnak aranyérméket) az életerőnket növelhetjük a Zelda-hagyományoknak megfelelően 1-1 egységgel alkalmanként, míg a kék Soul Gem-ek a távolsági támadásokra adnak plusz lehetőséget. Négy különböző távolsági fegyver lehet nálunk, ezek a különféle pisztolyok és az ívesen dobható gránát mellett a grappling hook-ot is jelentik, és a harcok mellett a pályák bejárásában is fontos szerepük van. Sok helyre csak távoli kapcsolók aktiválásával, falak kirobbantásával vagy a kampós kötél használatával juthatunk el. A fegyverek több szinten fejleszthetőek speciális nyersanyagok felhasználásával. Emelett a sztori előrehaladtával szert tehetünk újabb képességekre, mint például az erős támadás, valamint vásárolhatunk passzív bónuszokat adó “trinket”-eket, amelyeket limitált (de szintén növelhető) mennyiségű slotba helyezve tudunk használatba venni. A játék jó ütemben adagolja az újabb és újabb lehetőségeket, a fejlesztések pedig mindig kellően hasznosak ahhoz, hogy fenntartsák a játékos érdeklődését.

A pályatervezéssel kapcsolatban vegyesek az érzéseim. A helyszínek jól szolgálják a központi mechanikák működését, a felderítéshez kapcsolódó puzzle-ök, kapcsolókeresgélések, metroidvaniás megoldások is a helyükön vannak. Ugyanakkor a moduláris grafikai elemek túlhasználata, a kevés igazán egyedi, látványos objektum és a helyenként túlzottan is bonyolult elrendezés eléggé megnehezíti a navigációt. Emelett a célok és a hozzájuk vezető utak sincsenek elég egyértelműen kommunikálva, így néha eléggé elveszve érezhetjük magunkat. Míg Death Door kiválóan megtervezett központi hub-jával és logikusan felépített pályáival el tudta feledtetni a térkép hiányát, a Mark of the Deep-ben sokat segített volna egy jól használható map screen, de sajnos ilyen nincs a játékban.

Veszélyes dolog egy sikeres és népszerű játékot szinte egy-az-egyben lemásolni, hiszen így a “klónnak” egy tökéletes összehasonlítási alapul szolgáló ikertestvér árnyékában kell megállnia a helyét. A Mark of the Deep egyértelműen egy Death Door klón, így elsősorban azoknak tudom ajánlani, akik már játszottak a hollós játékkal, és szeretnének belőle még többet. Másokat inkább az eredeti kipróbálására buzdítanék jó szívvel, de mivel egy kiváló formuláról van szó, nem csodálkoznék, ha később a kalózos változatra is sort kerítenének. Csalódni senki nem fog benne, mert az alapok nagyon rendben vannak, még ha nem is sikerült minden téren felérni a nagy előd szintjére.
Immortal
PLATFORM: PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, Windows (tesztelt) | KIADÓ: Light Up Games | FEJLESZTŐ: Mad Mimic | MEGJELENÉS: 2025. január. 24. | ÁR: 29 EUR