Értetlenség. Ez volt az első érzés, ami elkapott, amikor idén februárban bejelentették Switch-re a Live a Live remake-jét. Ott a Final Fantasy 6, a Chrono Trigger az Illusion of Time és még számtalan csodás JRPG a SNES korszakból, amit érdemes lenne megcsinálni 2D-HD-ben, ezekről persze semmi hír, amit meg bejelenttettek már egy éve (Dragon Quest 3) sehol nincs. Erre a Square úgy dönt, hogy egy nyugaton szinte teljesen ismeretlen anyag remake-jével jön ki a nyáron. Mi értelme van ennek? Aztán elkezdtem nézni a trailereket. Gyönyörű 2D-HD, ami már bizonyított az Octopath Travellernél és a Triangle Strategy-nál. Oké, ez tetszik. Több főszereplő, különböző sztorivonalakkal, ez sem tűnik éppen rossznak. Aztán jött a demó, meg a hír, hogy a megjelenés után az angol top 10 hatodik helyén debütált az anyag, ami azért elég nagy szó. A demót lehúztam. A kétségeim a játékkal töltött első óra után eloszlottak. Sőt, azt állítom, hogy a Square óriásit húzott, hogy a Live a Live remake nyugati megjelenése mellett döntött, mert elhozta nekünk a nyár és az év egyik legerősebb JRPG-jét.
Nézzük a kötelező történelem órát: a Live a Live eredetileg 1994-ben jött ki SNES-re, csak és kizárólag Japánban. Egyedisége legfőképpen játékmenetében rejlett. Egyszerre hét főszereplő közül választhattunk. Volt már egy Saga sorozat, amihez nyúlt a játék, de az ott alkalmazott játékmenetnél a Live a Live sokkal barátságosabb megoldást használt. A játék főszereplői a történelem különböző korszakaiban (őskor, ókori Japán, birodalmi Kína, vadnyugat, jelen, közel jövő, távol jövő) élnek. Hőseinket látszólag nem kötötte össze semmi, persze ha az ember figyel, akkor lassan összeállt a nagy kép. Ezek tehát az alapok. Kalandozások a történelem különböző időszakaiban? Kicsit a Chrono Trigger jut eszedbe? Nem véletlen, annak alapjait valahol itt rakták le. És hát a rendező Takashi Tokita is aktívan közreműködött a CT-nél, hogy később a Parasite Eve-vel írja be magát a történelembe. Adott tehát egy majd 30 éves JRPG, ami az eredetihez hű, mégis modern külsőt kapott. Az ilyen játékoknál a veszély, hogy a nosztalgiafaktorra építenek, és a felszín alatt egy rosszul öregedett, vén játékot találunk. Szerencsére azonban erről szó sincs.
Először a Japán fejezetet választottam ki. Igazából egyébként teljesen mindegy, hogy milyen sorrendben megyünk végig a sztorin, jelentősége nagyon nincs (mondjuk szeretem az őskort elsőre ne válaszd), kezdésnek ez a japános cucc jónak tűnt. Szimpatikus volt a környezet és a cél. Elkezdtem játszani. Erre mi történt? Alig tíz perc után azt veszem észre, hogy dúdolom a dallamokat. Miért van ilyen kurta jó zenéje ennek? Keresés. Yoko Shimomura! Nahát, akkor mindent értek! A zeneileg a játék a toppon van ez eddig oké, a csalit bekaptam. Akkor most menjünk kicsit mélyebbre. A japános fejezet célja megtalálni egy túszt és a nagyfőnököt. Kissé lineáris – mint ahogy talán a többi fejezet is –, de mégis van benne egy nagyon egyedi cél. Jelesül, végig lehet menni shinobi módjára gyilkolás nélkül a pályán, amolyan rejtőzködő Tenchu módra. Vagy választhatjuk a mészáros ninja üzemmódot is, rajtunk áll. Utóbbi eset valamennyivel könnyebb, viszont jól jellemzi a játékot. Sokszor megkapjuk a választás szabadságát, amivel élve egészen szórakoztató közjátékoknak lehetünk tanúi. A ninjás fejezetben például dönthetünk úgy, hogy elhagyjuk a küldetést, csak akkor bérgyilkosok gyilkolnak meg.
A sztorik nem túl hosszúak, kb. 3-5 óra alatt végigjátszhatóak. A Live a Live instant élmény, ami tök jól működik Switch-en, ha épp csak egy fél óránk van jászani. Hiányzott az elmerülés lehetősége a történelmi korokban, mire belelendülünk egy sztoriba, már vége is, és a fejlesztések is nagyon egyszerűek. Viszont, ha a hét fejezetet végig játsszuk, még megnyílik kettő, ahol a sztori teljesen össze fog állni. És gyerekek, higgyétek el, az egész állati jó. A fejezetnek van egy húzása, egyedi megoldásai, ötletei. Nehezen tudtam letenni őket. A vadnyugaton például csapdákat kell felállítani az ostromlók ellen, vagy az őskor, ahol még nem tudnak beszélni az emberek. De nem sorolom, fedezzétek fel ti is a meglepetéseket. Jó érzés elmerülni a különböző korokban, rakosgatni a világépítés mozaikjait – egészen az epikus fináléig, aminek öt megnyerése is lehet! – és persze harcolni.
A Live a Live különös keveréke a Fire Emblemnek és a korai Final Fantasynek. A harcmező négyezetekre osztott mint az előbbiben, ám a lépéseinket befolyásolja, hogy minden karakter rendelkezik egy ATB-hez hasonló csíkkal. Ha ez eléri a maximumot, akkor léphetünk, ám a mozgásunk alatt, ha az ellenség is feltölti a csíkját ő is léphet. Megfontoltan és átgondoltan kell tehát lépni, főleg, hogy a támadásink és varázslataink végrehajtásához is idő kell. Egyszerű? Az. De ennek ellenére kiválóan működik. Talán csak egy baj van vele, eléggé könnyű. Ha valahol elakadunk, akkor egy 10 perces grinddel és persze okos stratégiával úrra lehetünk a legkomolyabb ellenfélen is. Kicsit sajnálom, hogy a nehézség nem skálázható, mert több fejezeten úgy lehet átmenni mint kés a vajon.
Eltűnődtem azon, baj-e, hogy nem 1994-ben ismertem meg ezt a játékot, és hogy mennyire másképp néztem volna néhány klasszikus JRPG-re. De talán jobb is így. Örülök, hogy a Live a Live-ot, így ebben a modern remakelt formában ismertem meg, mert most, 2022-ben tökéltesen megállja a helyét. Megszerettem ezt a játékot, mert van lelke és biztos vagyok, hogy hiányt hagyott volna, ha nem találkoztam volna vele. Lehet, hogy a Xenoblade 3 árnyéka kissé elhomályosítja a Live a Live megjelenését, de a bőség zavara senkinek kedvét ne szegje. A klasszikus 2D-s JRPG-k rajongói, akik hangulatos időtöltésre vágynak, semmiképpen ne hagyják ki!