Az elmúlt néhány évben hihetetlen kínálat alakult ki a roguelite játékok piacán. Ezek olyan címek, amelyekből kis csavarral jön elő a zsivány: általában egyre erősebb, egyre több lehetőséggel bíró lesz a karaktered a sikertelen végigjátszási kisérletek alkalmából. Így csak idő kérdése volt az is, hogy mikor jelennek meg azok a játékok, amelyek komolyabb műfajokat ötvöznek ezzel a mechanikával - a Hand of Merlin pontosan ilyen.
A történettel most túlságosan sokat nem szeretnék foglalkozni: narratív szempontból legyen elég annyi, hogy egy legyengült Merlint irányítunk, aki világokon át ugrándozva próbálja megtalálni a tökéletes csapatot, hogy Morgana átkát meg a velejáró gonoszokat egyszer s mindenkorra legyőzzék. Ez a keret megadja a lehetőséget a végigjátszások közti meta-fejlődésre, az új elérhető és megnyitható osztályokra, az új varázslatokra, és így tovább, és így tovább.
Papíron a Hand of Merlin követi azt, amit pl. a Slay The Spire-ben láthatunk: encounterek térképén válogatunk a következő lépéskor esedékes útvonalak között, majd egy hoszabb vagy rövidebb (általában egészen bő lére eresztett) sztori-szerű leírás után vagy kap valamit a csapatunk, és mehetünk utunkra, vagy veszítünk valamit (érdemes megfontolni a döntéseket, á lá FTL), de általában így vagy úgy csak eljutunk végül a konkrét összecsapásokig. Ezek az összecsapások aztán egy X-Com szerű, bár azért annál egy fél kategóriával egyszerűbb csatákban öltenek testet. Időtartamuk a három-négy perctől akár a 8-10 percig is eltarthat, és.... ugye világos, hogy hol kezdődnek a problémák? Nem, még nem lövöm le a "poént". Szóval a karaktereknek van visszatöltödő armora, és magától nem gyógyuló hp-ja. Így hiába van egy korrekt taktikád, ha abban van "hp-leak", akkor az nem lesz túlságosan tartható, így viszont pontosan a kisérletező kedv, a változatos játékstílusok kerülnek le a terepasztalról, és marad a bekapott sebzés minimalizálására tett kisérlet - legalábbis az én szintemen.
Aztán amikor elhullik egy hős, és ott maradsz egy csonka partival, tudván hogy még nehezebb összecsapások is várnak rád, nos.... vége a runnak. De ez sem annyira fekete-fehér, mint másutt, ahol sokkal közvetlenebbül történik meg a run befejezése, nem pedig ilyen kínos, kicsit erőltetett módon. Szőrszálhasogatónak tűnhetek, de a roguelite játékok újra és újra demonstrálták, hogy a siker kulcsa a tökéletesen kialakított loopban rejlik, amiben nincs hely kételynek: lásd: FTL, Slay the Spire, Isaac, Hades, Dead Cells, és még sorolhatnám. Már a tavaly szintén általam tesztelt Star Renegades is súrolta a határait a játékidő-ismétlés kombó szempontjából, de azt a nagyobb tartalmi frissítésekkor még érdemes volt lecsekkolni, de a Hand of Merlin még nem állt össze egy ennyire gördülékeny valamivé, és attól tartok hogy a műfajválasztása miatt már nem is feltétlenül fog azzá válni.
Mindezeken nem segít az sem, hogy a játék még nincs kiadásra kész állapotban: irracionálisan megterheli a GPU-t, hiába veszi le az ember a beállíátsokat minimumra: az a kártya, ami tökéletesen elpilleg egy full juiced Deleriumos POE T16 pályán, vagy ami gond nélkül futtatja az új Resident Evil játékokat, az ne szenvedjen már meg egy felülnézetes, 5-6 karaktert mozgató stratégiával. És akkor a beállítások piszkálását követő, gyakran újraindítások után sem elmúló vizuális glitchekről még nem is szóltam.
Szóval van teendő a játékkal még, de ami engem jobban aggaszt, az a tempó: ez szerintem nagyon-nagyon rétegjáték lesz, bár bizonyára akadnak majd olyanok is, akik pont valami hasonlóra vágytak. XCOM-ra, roguelike köntösben, annak minden gondjával együtt. Hát, a Hand of Merlinből valami ilyesmi lesz, ha elkészül rendesen.
Platform: PC (tesztelt), Linux, Mac Kiadó, Fejlesztő: Versus Evil, Room C, Croteam Megjelenés: 2021. május 11 (Early Access). Ár: 25 EUR