Ha tudnék spanyolul, valószínűleg könnyebben ejteném ki az eddig inkább mobilos fejlesztéseiről ismert (?) német Honig Studios első nagyobb kaliberű játékának címét, mely szabad fordításban ennyi: a fiúgyermek. Már az első percekben rájövünk, miféle stílussal van dolgunk. Agytekervényeinket megmozgató puzzle az El Hijo, izometrikus nézetből mutatva, ahogy a címszereplő gyermeket terelgetjük a fiktív vadnyugati helyszín kisebb-nagyobb pályáin, keresve a továbbvezető utat, furfangosan kerülve az őrszemeket (legyenek akár banditák, szerzetesek, vagy katonák).
A történet persze vázlatos és minden fordulatot nélkülöző, igaz, nem is kell sokkal többet nyújtania. Valahol az elképzelt vadnyugaton egy anya és fia házát felgyújtják a banditák, menekülniük kell. Az anya, hogy biztonságban tudja, egy közeli kolostor szerzeteseire bízza gyermekét, míg őt egyre távolabb kergetik a gonoszok. Természetesen a fiú (hathatós segítségünkkel) megszökik, hogy újra láthassa szerettét, nem is sejtve, hogy milyen hosszú útra vállalkozott. Majdhogynem egymaga.
A bevezető fejezetek remek ütemben tanítanak meg a játék alap-mechanikáira, és szerencsére a nehézségi görbe is remekül eltalált. Nem rovom fel neki azt sem, hogy a későbbiekben lesznek a várttól egyszerűbben megoldható rejtvények, mert agyi kapacitásom véges, és nehezen viselem a megszakítások nélküli erőltetett menetet. Kiskoromban emlékszem, arról álmodoztam, hogy (talán egy inspiráló tévéműsor, vagy fényesen csillogó Playmobil prospektus miatt) olyan homokvárat építsek, ami nemcsak szép, de rengeteg apró funkcionalitással bír. Az El Hijo hasonló érzéseket ébreszt bennem: kisebb-nagyobb sandbox terepasztalon vezetem végig a fiút (néhány fejezet erejéig pedig az anyát), ahol ötletes feladványokat kínál a környezet és a benne elhelyezett figurák.
Alapvetően át kell osonnunk a figyelő tekintetek között, ügyelve a fényekre, árnyékokra, nomeg a terep adottságaira. Eszközeink szegényesek, de bőven elegendőek. Eleinte csak kavicsokat dobálunk, elterelő cselként, akár fényforrásokat kioltva, később visszaszerezzük a csúzlinkat, de kapunk felhúzhatós bádogkatonát, színpompás port, mellyel elrejtőzhetünk, kalandjaink vége felé pedig tüzijátékot. Mindezek azonban alig befolyásolják, hogyan közelítünk a továbbjutáshoz, hiszen hasonló a céljuk, ráadásul a köveket (csúzlival vagy anélkül) leszámítva véges mennyiség áll rendelkezésünkre és egy-egy alkalomtól eltekintve megkérdőjelezhető hasznosságuk. Anyut pedig olyan kevésszer irányítjuk, hogy az eltérő arzenálja szintén lényegtelen. Viszont! Az egyéb mozdulatok talán még fontosabbak: a játéktéren többféle akadály, asztal vagy koporsó mögött a fiú ügyesen elbújik, bemászik a cserépedényekbe, kisebb sötét beszögellésekbe.
Majdhogynem egymaga, említettem, ám van egy társa, a madár (galamb?). A szárnyas jószágot szabadjára eresztve, egy magasabb nézőpontból jobban be tudjuk látni a terepet, sőt, az ellenség látómezejét is ilyenkor mutatja a program. Nagy hátulütője a dolognak, hogy ezalatt nem mozdulhatunk, illetve én a mutatott terület méretével sem vagyok kibékülve - igazán szállhatna magasabbra is az a madár! A mozdulatlanság egyfelől érthető, másfelől érezhetően megakasztja a játékmenet folyamatosságát. Ráadásul percenként többször is szükséges lesz használni: sok esetben elég pontatlan(nak tűnik), mikor és hogyan vesznek észre minket. Könnyítés, hogy kifejezetten sűrűn találunk checkpointokat.
Mindez gyönyörű, nem tolakodó vagy túlzsúfolt, ízléses képregényes látvánnyal párosul. A pályatervezés, noha nem zseniális, de nagyon gondosan kimunkált. Minden eleme a helyén van, néhol egész leleményes megoldásokat láthatunk. Örültem, hogy sok feladvány akár többféleképpen is megoldható, különböző útvonalak állnak rendelkezésünkre a szabadság érzetét keltve, de nem annyira, hogy a játszótér határait kedvünk támadjon feszegetni. Szép, alapos munkát végeztek a Honig Studios fejlesztői, sikeresen eltalálva a mértékeket is: az El Hijo pont elég hosszú és tartalmas időtöltés ahhoz, hogy mielőtt belefáradnánk az egészbe, véget is ér.