Dante Aligheri a Pokolt úgy képzelte el, hogy a bűnös lelkek helye tíz, jól elkülöníthető bugyorban van, ahol a legkülönbözőbb szenvedéseket kell kiállniuk. Bevallom, mindig is megragadott Dante fantáziája, és sokszor elmerengtem rajta, vajon rám milyen büntetést szabott volna ki az itáliai költő? Most már tudom a választ! Ha egyszer pokolra kerülök, JRPG-s lelkem büntetése egészen biztosan az lesz, hogy egy örökkévalóságon keresztül az Edge of Eternityvel kell majd játszanom.

Gyerekek, szögezzük le, én mindig próbálom a jót meglátni egy játékban. Mérlegelek, keresem azokat a játékosokat, akiknek az egy adott alkotás szólhat, és ilyen szempontból bemutatni, értékelni. Még akkor is, ha szubjektíve nem tetszik valami, azt gondolom, hogy hátha bennem van a hiba, és másoknak meg lehet tetszeni fog. Az Edge of Eternity ilyen szempontból komoly kihívás elé állított. Vajon lesz ember a Földön, akinek ez tetszeni fog, vagy én nem látom meg a játék mögött rejlő zsenialitást?! Nem tudom, az mindenesetre biztos, hogy a bevezető, azaz a játék első órája, gyomorszájon vágja a játékost, és miközben levegő után kapkodunk, földre is viszi néhány jól irányzott csapással. De haladjunk sorban a kritikus pontokon.

Egy vegytiszta JRPG-t kapunk, amit leginkább a régi, azaz kb. a 20 évvel ezelőtti Final Fantasy játékok ihlettek, ez tiszta sor. Van itt minden: fantasy köntösbe öltözetett világ, inváziós seregek, nagy háború, és a kiválasztott harcos. Oké, a sztori elcsépelt és gyatra, de arra nem számítottam, hogy bátor kézzel plagizál jeleneteket más JRPG-kből, mint például a Xenoblade (I’ll kill you!!). A bevezetőben – SPOILER – a főhősön kívül mindenki meghal, amit felfoghatunk egyfajta furcsa önironikus megközelítésnek is. A szándék itt a szimpátia felkeltése lett volna hősünk iránt, illetve a motivációs pontok kijelölése, de ez a törekvés több tényező együtthatója miatt végül zátonyra futott. A világépítés, karakterábrázolás eddig nem nagyon gyakorolt elemek az alkotók számára - valamit biztos hallottak róla, de megvalósítani nem sikerült ezeket.

Ilyenkor szokott jönni, hogy majd a játékmenet kárpótol. Sajnos nem. A harcok először még szimpatikusak voltak. A küzdelmeknél lenyúlták a Final Fantasy ATB rendszerét, és némi stratégiai csavarokat is belevettek. Lehet mozogni a színen, ami alapvetően fontos a győzelemhez. Az egész viszont néhány perc után unalomba fullad. Egy harci rendszer nem attól lesz jó, hogy körönként vagy ATB szisztéma szerint megy. Azt fel kell dobni, rendszert kell köré építeni, hogy legyen mélysége és élvezetes legyen. Az EoE, ezt a szintet nem ugorta meg. Amikor harcra kerül a sor, az egész elcsépel csapkodássá fajul, aminek élvezeti értéke nincs. A fejlesztési rendszer egy jó iparos munka, látszik foglalkoztak vele, de ennyi.

A játék tehát nem túl jó, de nem baj mert legalább nem is túl szép. A promóanyagban valami olyasmit írtak, hogy a zenéket Yasunori Mitsuda szerezte. No, ez kb. úgy történhetett, hogy Mitsuda kaphatott egy emailt: „Mester feltehetjük a neved a stáblistára, itt van 10 ezer dollár.” Mitsuda pedig elgondolkodott, hogy hát végül is egy hétvégi nyaralásra jó lesz ez az összeg, akkor meg miért is ne.
Az összhatást egyetlen szóval tudnám érzékeltetni sajnos: taszító. Rossz ránézni, rossz játszani vele, összességében azzal a bizonyos sajtreszelővel is élvezetesebb perceket tudunk magunknak szerezni, mint az Edge of Eternityvel. Ha csak egy másodpercre is meginognál, és azon töprengenél, hogy talán mégis adsz egy esélyt a játéknak, azt mondom ne tedd, vagy legfeljebb Game Pass-ből próbáld. Biztosan van az elmúlt 30 évben a backlogban olyan JRPG, amit valamiért kimaradt. Inkább azokat vedd elő - jobban jársz.