[Teszt] Dying Light 2

Dying Light 2

Krisz576Raj Krisztián2022.02.25. 16:00

Azt szokták mondani a zombis téma már „lerágott” csont, de ezt a sablont kvázi bármelyik játékkategóriára rá lehetne húzni jó ideje. Pedig nem csak az stílusteremtő új ötletek lehetnek sikeresek mostanában (arra amúgy is ott vannak a kreatív Indie különlegességek), hanem minden olyan komolyabb fejlesztés, amely az eddig jól bevált formulákat ötvözi egyre hatékonyabban, modern köntösbe forgatva.

Ráadásul mostanság amúgy is nyakig úszkálunk a remake-ekben, remasterekben vagy folytatásokban, és a Dying Light 2 esetében sincsen ez másképpen, hiszen a Techland többé-kevésbé ugyanazt a mintát követi, ami már az első résznél is bevált sokaknál 7 évvel ezelőtt. Azt viszont már az elején bátran kijelenthetem, hogy a Stay Human-hez képest az előd mostanra egy szimpla vázlatnak tűnik a jóval grandiózusabb nyílt világú RPG-nek a mércéjével nézve. Röviden: megcsinálták a lengyel fiúk!

Hogy miért RPG? Mert a Dying Light 2 messze nem csak egy bugyuta akciójáték (amúgy igen részletes közelharci elemekkel és dinamikus parkour faktorral) , hanem egy jóval mélyebb kvázi filmesebb alkotás, amely sztoriját, aprólékosságát, az állandó gyűjtögetést, kraftolást, fejlődési- és fejlesztési rendszerét stb. tekintve a játékidő órában mérve a három számjegyet is elérheti. Avagy hosszú élménydús heteket ígér a gamereknek, mindezt igen kellemes hangulatban eltöltve. Persze ugyanúgy akció, kaland, és mcmacko javasolta még a találó „immersiv sim” stílusmegnevezést is. Immerzió terén pedig mi sem lehetne hatékonyabb, mint egy belső nézet, ahogy (opcionálisan hangrendszeren) halljuk magunk mögött a zombik hörgését, vagy a sarkunkban loholó félelmetes Üvöltők hajmeresztő visítását, ahogy éjszaka közepén teljes erőből kocsitetőkről párkányokra ugrálva próbálunk menekülni kétségbeesetten az életünkért…

Aiden a zarándok nagy utat tett meg Villedorba.

A lengyel csapat grandiózus fejlesztéséről már hosszú évek óta lehetett újra meg újra hallani, többek közt, hogy problémák merültek fel és többször el lett halasztva. Sok ilyenről hallottunk már, de a DL2 szerencsére azért messze nem egy hányt-vetett sorsú játék, és pont ez is a kulcsszó, egy igazi „játék”, amivel tényleg jó érzés játszani, mert látszik, hogy a hosszú évek során mennyi olyan elemmel bővült, melyeknek köszönhetően igen nagy igyekezet és aprólékosság jellemzi, a potenciál tehát hatalmas benne. Az első perctől szembejött persze néhány hiányosság, amiből a leghangsúlyosabb szó szerint akár egyetlen perc játékidő előtt. Mégpedig azok a bizonyos „számok”, amiket közzétettek, avagy a grafikai módok renderelt felbontása és képfrissítése konzolon, ami miatt sokan már látatlanban is leszedték a Dying Light 2-ről a keresztvizet (méltánytalanul).

Olvastam ugyan itt Gamer365-ön is negatív előítéleteket, de még jobban szemlélteti, ha (direkt kommentár nélkül) idézek lefordítva egy 0 pontos MC user értékelést: „30 fps a legerősebb konzolon rossz grafikával és hdr nélkül? Mi?”

Persze volt, aki unalomra panaszkodott, vagy bugosnak találta, vagy az olasz nyelvet hiányolta, mindenesetre ez egy újabb játék, aminek az MC user score átlagát sajnos értékelhetetlenné tették. Az biztos, hogy a Dying Light 2 nagyon is megállja a helyét az új konzolokon, ezt a HDR dolgot meg szeretik sokan túlmisztifikálni, mintha ettől lenne szép egy játék.

Bugok főleg a korai időszakban merültek fel (akadt köztük gamebreaker is), de egyrészt már premierkor rengeteg javításra került, másrészt időközben is jött új frissítés, ami még tovább finomította az összképet. Aa Techland ígérete alapján 5 évig támogatva lesz a játék, ami persze DLC-ket is jelent. Ez nagyon jó hír, csak reméljük nem olyan marketing túlzás, mint az 500 órás gameplay híre, ami inkább 100-nak felel meg (esetleg annál picivel többnek).

Ki fogok persze térni valóban észlelt bugokra, és úgy általában hiányosságokra, de mindenkit megnyugtatok, hogy bőven el vannak túlozva a negatív hírek és már mostanra is teljesen jól játszható a cucc.

A búcsúlevél..

A hangulatos intróban a 7 éve jól ismert, sejtelmes-misztikus Dying Light dallamok szólalnak fel, amely engem valahogy kezdettől a Metroid széria vagy a The Ascent soundtrackjeire emlékeztetett. Az elősztori szerint a Harran vírust ugyan megfékezték, az emberek fellélegezhettek, de a GRE nem tartotta magát az ígéretéhez, és sorra folytatták laborokban a kísérleteket a hadsereg megbízásából, majd mikor újabb variánsát hozták létre a THV-nek, ráengedték a világra, csaknem kiirtva vele a teljes emberiséget.

2036-ben járunk, ahol a maroknyi túlélő szórványosan egy-két megmaradt településen próbál túlélni, melyek közt egyetlen létező kommunikáció maradt, a hírvivő vándorlók, avagy a zarándokok. Sok ezer kilométert is bejárnak, a Gyűrűk ura után szabadon hívhatnánk őket Kószáknak is, és Tolkien világához hasonlóan itt is tartanak tőlük az emberek, ám őket bízzák meg specifikus küldetésekkel.

A főhös Aiden is egyike a kirekesztett hontalan zarándokoknak. Hatalmas utat tett meg Villledorba (egy fiktív európai városba), az emberiség egyetlen igazi megmaradt védőbástyájába, méghozzá abban a reményben, hogy meglelje régen elvesztett húgát, Miát.

Festői táj egy posztapokaliptikus világban.

Egy kis hangulatkeltő akció után az irányítást megkapva egy erdő szélén nézelődünk körbe. Kocsironcsok, beszakadt utak és a békés messzi táj festői látványa tárul elénk messzi hegyekkel. Spike a zarándok társunk magához hív, máris gyakorolhatunk egy kis ugrabugrát és falmászást, majd az erdőben gyűjtögethetünk egy kis kamillát és mézet. Kellemes Last of Us hangulat, harmonikus környezettel, és mindezt mindössze egyetlen elem zavarja meg, a távoli ijesztő hangok, amiket ki tudja milyen lények adhatnak ki magukból.

Rövid csevej után ellátogatunk egy közeli házba, ahol igazi melankólikus hangulat fogad minket Spike-al. Halott emberek, akik végső pillanatukban próbáltak levélben elbúcsúzni szeretteiktől. Aidan egy boros üveget fog a kezébe, azon tűnődik milyen lehetett egykor az íze… majd leülünk Spike-al beszélgetni , miközben a lenyugvó nap társaságában gyönyörű látvány tárul elénk,vörösbe burkolva a tájat, majd nem sokkal később Aidan és Spike szétválnak, máshova vezet az utunk.

Be kell valljam nagyon kellemesen csalódtam, ahogy a városi nyersebb történetű Dying Light vonala után ilyen filmes, hangulatos, posztapokaliptikus bevezetővel indított a Techland. Leginkább a Walking Dead legérzelmesebb részei jutottak erről eszembe, amikor egy letűnt kor emlékei fogadnak minket, ahogy egykori családok otthonába látogatnak a túlélők. Ezen a ponton a WD fanoktól kérdezem, emlékeznek-e arra a szomorú hangulatra, mikor Rick felkel a kómából, és a mezőn odasétál egy félbevágott zombihoz, amely próbálta elvonszolni magát? Az akkori zenei aláfestéssel az ember igazi szánalmat és szomorúságot érzett a halott iránt, a Dying Light 2 pedig hasonlóan igyekszik játszani az érzelmeinkkel. A filmes muzsikák ugyanis nagyon jól sikerültek a folytatásban, kellően szomorú, ha a sztori megkívánja, a legfélelmetesebb Resident soudtrackekeket idézi a félelmet sötét vermekben, akciódús, ha kell, máskor meg egy hangulatos kalandfilm filmzenéjére emlékeztet.

Hakon az útikalauzunk az utolsó élő városban.

Az igazi kaland persze akkor kezdődik, ha Aidan végre eljut Villedorba, vagy ahogy az itteniek szimplán hívják: a „Városba”, amely egy igazi zombitanya. Tele van túlélőkkel, akik frakciókra lettek felosztva, de az utcán közben hemzsegnek a szörnyek, és különösen éjszaka nem ajánlott csak úgy sétafikálni, mert nagyon hamar fűbe haraphatunk.

Az irányítás kezdettől nagyon kézre áll. Lehet azért is, mert nemrég nyomultam Series X-en a Dying Light első részével, de mindenesetre a parkour elemek, avagy a távolugrások, egyensúlyozások magaslatokban, felkapaszkodások és egyéb elemek nagyon adták magukat kezdettől és igazi mókának bizonyult a mozgás, már csak azért is, mert számos segítséget kapunk, és egyszerűen a hősünk "alá" lett megtervezve minden helyszín. (Szimplán a sárga színt kell keresni, hogy miben kapaszkodhatunk meg, és a kéket, hogy mire huppanhatunk puhára esve a magasból.) A közelharc sem bizonyult bonyolultnak, legfeljebb idővel opcionálisan komplexnek, a DL2-ben ugyanis leginkább ezzel fogunk találkozni, nem a lőfegyverekről szól, de ügyességi ugrabugrákban és harcokban is igazi szuperhőssé tudjuk idővel kigyúrni magunkat. Sőt még siklóernyőt és Grappling Hookot is kapunk majd, ha valakinek Halo Infinite hiánya lenne, melyek a második felhőkarcolókkal teli helyszínen (Central Loop) lesznek igazán mókásak. Emellett persze számos más dolgot fejleszthetünk a két fő fejlesztői ág mellett (harc és parkour).

Az életerőnkön kívül egy fontos faktor az immunitás. Aidan ugyanis fertőzött, de az egyik fontos szereplő Hakon szerint gyakorlatilag Villedorban is kvázi mindenki az, nem véletlenül kell biometrikus karszalagot hordani, különben nem engednek be sehova (Hakon segít szeretni egyet). Aiden esetében a fertőzésnél egyrészt gyermekkori (valószínűleg illegális) kísérletek is közrejátszottak (ott vesztette el anno a kishúgát), ráadásul Villedor közelébe érve egy csúnya baleset is történik, melynek során otthagyta volna a fogát, ha Hakon nem veszi a szárnyai alá. Ráadásul ha ő nincsen, a városlakók lehet szimplán ki is végeznék, ugyanis a jó öreg vadnyugathoz hasonlóan Villedorban is szokás a nyilvános akasztás.

Ő lesz mindenesetre a városban a mentorunk, némi áthallással a cyberpunkos Keanu Reeves-ünk (kajak ugyanúgy áll karba tett kézzel falnak dőlve lépten-nyomon), ő lát el minket tanácsokkal és halad velünk tovább a sztoriban.

Isten hozott Old Villedorban.

Aidan a fertőzöttsége miatt csak korlátozottan, kezdetben pár percig él túl sötétben (mérgező kemikáliák közelében még kevesebb ideig). Pontosabban emberként rövid ideig marad meg, mert utána átváltozik. Ez egy további parafaktor, hogy az életerőnk mellett az immunitási időnkre is figyeljünk. Az immunitás maximális szintjét később felelhető oltóanyagokkal lehet növelni, amik egyben az életerőnket vagy staminánkat növeli, mint a Days Gone Nero fecskendői. (Magasabb stamina egyrészt nem csak küzdelmekhez hasznos, de parkour képességeinket is javítja, pl. tovább tudunk megkapaszkodni egy peremen.)

Hogy tovább fokozzák a veszélyt, sötétben merészkednek elő az igazi félelmetes szörnyek, köztük a bivalyerős Üvöltők (és egyéb lények), melyek küllemre leginkább a Penge 2 „kaszás”-aira emlékeztetnek szétnyíló állkapcsaikkal, de meríthettek ihletet a Legenda Vagyok-ból is (Will Smith-el a főszerepben). Ha pedig kiszúrnak, megkezdődik a „vadászat”, amely sok tekintetben emlékeztet a GTA körözöttségére, és ilyenkor hasznos funkció (vagy legalábbis jó hangulatfokozó) a rohanás közbeni „hátrapillantás” is. (Külön jól megérdemelt bónusz jár nem csak a vadászat, de önmagában az éjszakai túléléséért is.)

Ezek a lények nappal eldugott vermekben, házakban, pincékben stb. bújnak meg, így noha ezek számos király cuccot rejthetnek, nappal bemerészkedni ilyen helyekre nagyon veszélyes. Ha pedig jól ismered az említett két filmet, tudod milyen „füstölő” hatással van ezekre az éjszakai lényekre az UV fény, épp ezért az összes létező óvóhely fel van szerelve velük, és Aidan is ilyen zónákban tudja feltölteni immunitását. Ebben a világban nincsen tehát sötétben alvás kérem, csakis felkapcsolt UV lámpa mellett mered lehunyni a szemed. „You're not afraid of the dark, are you?” (Riddick)

A zombiváros szívében egy romkocsma üzemel.

Ami Villedort óváros részét illeti (Old Villedor), egy igazi posztapokaliptikus zombitanyát képzeljetek el. Küllemre mint egy lepusztult európai település a II. Világháború végén (vagy mint 20 éve a nyócker egyes részei), leszámítva persze a bombázásokat. Kocsironcsok, úttorlaszok, egy csaknem kipusztult civilizáció emlékei, éééés zombik, de dögivel, amerre csak megyünk, a legelhagyatottabb zugokban is. Ami megdöbbentő, hogy ebben a közegben élnek teljesen megszokottan férfiak, nők és gyerekek (igaz, belőlük csak néhányat láttam). Ha pedig a zombik gyülekezete nem lenne elég, tele van a város útonállókkal is. Az itt élők mégis szabadon kószálnak az utcákon, de sokukat direkt a háztetőkön vagy menedékekben találjuk. Rengeteg hangot és dialógust hallunk mindenhonnan, odamehetünk csoportokhoz, sokuk mellékküldetés lehetőségével is kecsegtet, de páran csak egy mondatot böknek oda... Ám ha a távolból hallunk egy hatalmas sikolyt, egyszerűen nem tudhatjuk, hogy most éppen egy gyerek szórakozik, vagy valakit élve megesznek. Az éjszakai zajok pedig még borzalmasabbak, mintha a pokol kapujában állva hallgatóznék..

Aidan karaktere messze nem olyan különc, mint amit egy kirekesztett zarándoktól várnék ilyen világban, vagy pláne ahogy vele bánnak ez első perctől a városba érve. Valójában segítőkész és alkalmazkodó, mindamellett tettre kész, eltökélt és bátor jellem. Német szinkronnal kezdtem a játékot, hogy legalább az elején maradéktalanul értsem a történetet, de idővel áttettem angolra, mert Aidan eredeti hangja jóval karakteresebb. Bár a németnél nem voltak gondok a fő szereplők hangjával (noha Hakon fura európai akcentusa itt is csak az eredetiben érvényesül), a sok kis NPC szinkronja tényleg angolul az igazi. A színészi játék amúgy kissé furi. A hangok ugyan jók angolul, a városlakók dialógusai is általában természetesek, de egyrészt a sok sokadrangú figurával a diszkurzus nem olyan életszerű (kicsit robotszerűek), és a válaszaik alapján olykor mintha kissé infantilisek lennének. Persze ilyen világban mit várok…

Fel ne keltsd a zombikat!

A városról érdemes tudni, hogy két fő frakció verseng egymással az irányításukért és nem csípik egymást. A Rendfenntartók (Peacekeepers), avagy a PK-k önjelölt agresszív csoport (majdnem, mint Negan és a „The Saviors” a Walking Deadben). Zombikat irtani tényleg jól tudnak, de önhatalmú otromba figurák. Központi állomásuk a metróaluljáró Old Villedorban. Korábban Lucas volt a vezetőjük, aki után Aitor következett (majd Vellidor új helyszínén, a Central Loopban Jack Matt lesz a főnök). Aitor szerencsére bízik bennünk, különben Aidan már az első találkozásukkor halott lenne.

A város szívében a templom körül és belsejében kialakított menedékben, avagy a bazárban a békésebb hétköznapibb Túlélők húzták meg magukat. „Meglepő” módon bazári népségnek is hívják őket, és bocsánat a magas laszti lecsapásáért, de egy esetleges magyarításban ez csak egy hajszálnyira lenne a bazári majom titulustól, ha már a Túlélők cserébe konkrétan le is fasiztázzák a PK-sokat (és a poén, hogy ezt a német szinkronban hallottam). Mindenesetre Aitor (PK-k új vezére) szerint veszélyesebbek a Túlélők, mint amilyennek tűnnek, és nem lehet bízni bennük, persze ezt minden bizonnyal elfogultság nélkül állítja. Mindenesetre a Túlélőket a nyugodt pacifista típusú Carl vezeti, aki pont olyan rokonszenves, mint egy hittérítő szektavezér. Egyedül az rontja el a harmonikus összképet, hogy a városba érkezéskor fel akarta akasztatni Aident, de megkéri legyen „megértő”. Hamar kiderül amúgy, hogy igazi vezetői vénákkal inkább a harcias Sophie rendelkezik, akit mindig a kopasz szakállas hústorony Hermann kísérget testőrként. Cuki nagyranőtt maci, esze nem sok van, de Sophie egy csettintésére eltörné bárki nyakát (khmm.. Mad Max 3). Sophie viszont szerencsére egy szimpatikus csaj, csak sajnos az eléggé zűrős Barney befolyása alatt áll, aki leginkább úgy néz ki, mint egy sittről szabadult bandatag.

Szabványos zombibiztos gyermekszoba.

Nem egyértelmű a döntés, hogy melyik frakció oldalára álljunk, és főleg, hogy a létfontosságú elfoglalt létesítményeket, mint a víztorony kiknek a kezére játsszuk. A játékosra van bízva. (Neten úgy olvastam talán a Túlélőknek érdemes jobban segíteni, és jobb fejlesztéseket is kaphatunk általuk, de ez abszolút opcionális.)

A Techland büszkén mesélte, hogy különböző döntéseinkkel hogyan befolyásoljuk a történet menetét, de úgy tudom a gyakorlatban ez csak félig igaz. Van, ahol érdemes elgondolkodni morálisan melyik a helyesebb döntés, de akkor is egy meghatározott fő vonalon haladunk. Emlékeztek még a Kaland Játék Kockázat könyvekre (Ian Livingstone-tól és Steven Jacksontól)? Története válogatta, hogy melyik mennyire volt ágas-bogas, de gyakran tapasztalhattuk, hogy akár „balra” mentünk példának okáért az ösvényen az orkok házába, akár „jobbra” az óriások barlangjába, akkor is ugyanazokon a fő pontokon lukadtunk végül ki, és a történet szempontjából csak egy plusz érdekes mini melléksztori volt a legtöbb ilyen kitérő. Konkrét példa, hogy állítólag akkor is előkerülnek a PK-k a történet folyamán újra, és kapcsolatot ápolnak Aidennel, ha egy az egyben el lettek árulva, szóval lehet bátran kísérletezni bármelyik oldallal, mindenkit erre is bíztatok.

Ne félj ugrani, a kék szín a barátod.

A játékot Series X-en tesztelhettem, de a DF-nek hála az összes verzió nívójára reális rálátásunk van. A két legerősebb konzolon három grafikai mód elérhető: Felbontás, Teljesítmény és Ray Tracing. Sorrendben: skálázott 4K30 (kicsit az XSX-nél szebben), 1080p60 és 1080p30-al, mindnél közel locked framerate-el.

Azt aláírom, hogy a számok nem hangzanak elsőre olyan meggyőzően (blogban majd részletesen kitérek rá optimális TV beállításokkal együtt), és például a Far Cry 6 dinamikus 4K60 szerintem érezhetően jobban lett optimalizálva (ráadásul HDR-el, de ezt már csak viccből írom, mert nincs rá szükség), viszont a DL2 szerintem egyáltalán nem egy csúnya játék, sőt világát tekintve kifejezetten szép, hatalmas, változatos és részletes. Érdekesség, hogy stílusban amolyan „rajzos” , nem pedig realisztikus megjelenés felé mentek el, de ez még jól is áll neki. Az erdő-mező kifejezetten szép, az utcák a városban kidolgozottak, a belterek félelmetesek, a karakterek is úgy ahogy rendben vannak, pláne az NPC-k ruhája, maximum az animációjukon lehetett volna még csiszolni, de a zombik is egész részletesek. A vágatlan verziónak hála szakadnak a végtagok (külön hangulatfokozó, hogy még a lábatlan zombik is felédkúsznak), fröcsög a vér, és remekül érvényesül a sötétben a sötét borús erőszakos Condemned hangulat a sok agresszív elmebeteg állattal. A DL2 ugyanis hűen ábrázolja a posztapokaliptikus társadalmakban a söpredéket is.

A Dying Light „1” megjelenését lazán übereli bármelyik mód, egyszerűen üresnek tűnik a játék a folytatáshoz képest, a DL2 Felbontás módja pedig leginkább a Far Cry 6 szintjén van, nehéz is lenne megmondani, hogy melyik a szebb összességében, de a 60 FPS miatt az FC6 a jobban optimalizált.

A Performance mód nekem sajnos nagyon lágy volt. Jelenleg ’77-es OLED-et nézek most 1.9 méterről vagy közelebbről, és hiába vetettem be mindent faramuci TV tuningot, jó eredményt értem ugyan el (erről blogban később), de végül csak azért is a nextgen-szerű "Felbontás mód" mellett maradtam… Viszont a másik szobában a ’65-ös LED-emen kicsit messzebbről már inkább a teljesítmény módot preferáltam. Sőt a Series X kapott egy új update-et, mellyel ha tud a TV-d 4K120-at +VRR-t, akkor a Performance mód 120FPS-el fut (mérés szerint 80 és 120 FPS közt ingadozva). Nálam a Sony OLED-emnél erre még várni kell (VRR frissítésre), mert puszta 4K120-al nem indult el (jobb is ilyen framerate ingadozással), de ilyen fullos mozgásélesség mellett már tényleg a Performance javasolt.

A két mód megjelenése egyébként abszolút ugyanolyan, már ami az effekteket illeti. A Ray Tracing viszont már különbözik tőlük. Főleg szabad téren, és főleg naplementekor nagyon más és más lehet a megjelenés az RT árnyékoknak hála , de semmi olyan előnyt nem tapasztaltam itt végül, hogy nekem megérje az 1080p30 a másik két mód mellett, avagy a Felbontás/Teljesítmény módok fényárnyékai is abszolút szépek.

A HDR hiánya engem egyáltalán nem zavart még OLED-nél sem, legalább nem volt gond a kontraszttal sötét helyeken (sokszor nem is látok az orromig sem zseblámpa nélkül), a fényes LED-emre (65ZD9) rákötve pedig konkrétan nem nem mondtam volna, hogy HDR vagy SDR. Abszolút szépek a fények és színek. Series S-en egyetlen mód létezik, Ray Tracing nélkül, stabil 1080p30-al, de ezt leszámítva nincs vele gond, az előző generációs masinákon pedig látszik a szakik szerint, hogy a DL2-t bizony még azokra kezdték el fejleszteni. Összességében eléggé hasonlítanak megjelenésre, leginkább csak részletgazdagságban és/vagy framerate-ben különböznek (30 FPS). Ez lényegében azt is jelenti, hogy szerintem jól is néznek ki hardverükhöz mérten, szóval nem feltétlenül egy újabb Cyberpunk szituról beszélünk.

Ami itt felrakja a pontot az i-re, az a fullos PC verzió, pláne azzal a többlépcsős Ray Tracing móddal, ami tényleg gamechanger, és kb. egy generációnyi ugrást is mutathat, de RENDKÍVÜL hardverigényes sajnos, így pl. a DLSS (skálázás) nagyon erősen javasolt az Nvidia kártyákon. Mielőtt valaki az XSX / PS5 teljesítményét szidná, rámutatnék, hogy ezzel a játékkal bizony még a másfél millás PC-knek is meggyűlhet a baja (fullos setting mellett) még 4K DLSS-el is, szóval ezt a játékot inkább a jövő hardverei fogják igazán kimaxolni… persze optimalizáció nem kizárt és bátran jöhetne is: konzolokon ugyanis az egyik fő probléma a dinamikus felbontás hiánya (pl. a Performance mód szerintem simán bírt volna dinamikus 1440p60-at az XSX/PS5 duónál).

Ezek a véres tüskék vajon miért vannak itt...?

Beszéljünk a bugokról és hiányosságokról. Sajnos ahogy haladtam előre még mindig találkoztam bugokkal, sőt idővel feltűnően gyakrabban, de messze nem olyan sűrűn és zavaró szinten, mint ahogy olvastam, és újra: a Techland azt ígérte 5 évig támogatja a játékot.

Néhány bugpélda: Olykor akadnak falon átlógó zombirészek. Egyszer én ragadtam be a falba. A féllábú zombik nagyritkán nem tudjták álljanak vagy feküdjenek. Egy bossharcot elveszítve egyszer úgy respawnoltam, hogy instant nyertem. Egyszer elment a hang és zavaró búgás jött be, restart. A Quick Resume sem mindig volt perfekt, de mintha egy frissítés után ez nagyban javult volna. Mindenesetre az újraindítás több, mint egy perc, és mivel nincsen csak automatikus mentés van, visszarak egy safepointra. Én még azt az apróságot is megemlíteném, hogy térhangzásnál nem lehetett mindig pontosan lokalizálni a zombikat, tehát nem volt kiváló a keverés, de a hangulathoz természetesen sokat hozzátett (a játék sound settingjét állítsuk Home Theaterre).

Ami a hiányosságokat illeti, ott a nem kimagasló fizika, és például érdekesek az ütők által arrébb vágódó 80 kg-os testek is. Tövisekre most is fel lehet szúrni a zombikat, de nem megy olyan dinamikusan, mint az első részben, és a házakról sem olyan „stílusosan” esnek le, mikor lerúgjuk őket. Én hiányosságnak azt is felrónám, hogy amellett, hogy milyen mókás kezdettől a tetőkön ugrálgatni, a speciális mozdulatok, vagy pláne az egyre faramucibb harci rendszer nekem már nem mindig állt kézre, sokszor csak megmaradtam az alapoknál (ütés, védekezés és kitérés).

Azt is felhozták, hogy a sok Open World küldetés egy idő után repetitív. Szerencsére én ezt nem éreztem, sőt úgy találtam, hogy jó 20 óra után is csak még több lehetőségem nyílt előre, és 30 óra után sem éreztem monotonitást. Bele lehetne abba is kötni, hogy a bossharcok nem Resident Evil szintűek, vagy hogy a sztori nem olyan kimagasló vagy maradandó, de komoly gond szerintem nincsen velük. Az is felhozható, hogy több tucat óra után is alig tudhatunk meg valami igazán mélyet Aidan előtörténetéről, noha kezdettől emlék flashbackek kínozzák (mint Max-et a Harag útjában) és rémálmok kísérik a gyermekkorából.

A Dying Light 2-ről tényleg elmondható, hogy kevés olyan kiemelkedő elem van benne, ami miatt klasszikus válhatna belőle, a története és monumentalitása természetesen nem ér fel egy Last of Us-al, az abszolút filmes kezdés így csalóka sajnos, a játék pedig valóban némileg visszavesz a mélységéből Villedorba érve, elhagyva a kezdeti scripteket (cserébe egyre több tartalommal elárasztva minket). Ugyanakkor egyáltalán nem mondanám érdektelennek sem a szereplőket, sem a történetet, sőt az konkrétan tetszett is.(A karakterek közül amúgy egyedül Lawan ismertebb, Rosario Dawson, őt a korábban neflixes Marvel szériákban láthattuk ápolónőként.) Aidan mellett amúgy sajnos sokan osztoznak szomorú sorsokban. Elég az hozzá, hogy a templom melletti hirdetőfalon szereplő rengeteg elveszett személy közül egy helyi öreg szerint soha nem kerül elő senki. A sok hirdetés közt kiszúrtam egy kislány rajzát is, lerajzolta az apukáját, hátha megtalálják...

A Dying Light 2 tehát olyan játék, amelynél a hangulat jobban megmarad, mint a történet, és lehet nem kerül majd be a top favoritjaim közé, hanem idővel egy visszafogottabb, de kellemes emlékként marad meg, ami persze egyáltalán nem akkora gond. Így voltam a Fallout New Vegas-szal PS3-on és a Fallout 4-el PS4-en is. A hangulatukra és zenéjükre jól emlékszem, tényleg jó volt velük játszani, de egyik története sem maradt meg bennem annyira, mint anno X360-on a Fallout 3-é (többek közt Liam Neesonnel and Malcolm McDowell mint szinkronszínészekkel).

Lehet persze igazán jó dolgokról is beszélni a Dying Light 2 kapcsán Ilyen a hangulat (+játékzene), az atmoszféra, a rengeteg tartalom és a kellemes játékmenet. A normal nehézségi szint teljesen kiegyensúlyozottnak tűnt (játék közben is módosítható), bossoknál is egyedül csak az zavart, hogy a szűk beltereken olykor nem volt időm a hosszas gyógyításokra. A fejlesztések kezdetben bonyolultnak tűnnek, de idővel maguktól jönnek. A zárak nyitása lockpickkel a Splinter Cell óta egy jól bevált játékelem, itt is bejött. A parkour kihívások küldetésekben, mikor magas épületekre kellett mászni, nagyban emlékeztettek az Uncharted vagy Prince of Persia hangulatára, egyszerre ányújtva logikai és ügyességi kihívást a játékosnak, pláne ha még üldözni is kell valakit. Fejlődnünk nem csak a dinamikusabb játék miatt érdemes, hanem jobb staminával újabb, nehezebben elérhető létesítményeket (pl. szélmalmok) mászhatunk és hódíthatunk meg, újabb zónákat nyújtva az embereknek, újabb küldetéseket megnyitva vele. Úszni is lehet, sőt olykor kell is Tomb Raider módra, de mintha ez az elem nem lenne annyira kihasználva. A közelharcokra nem mindig köteleznek, sokszor érdemesebb háztetőkön lopózni (persze néhány fürge zombi egyes helyekre utánunk mászhat), vagy pláne sötét vermekbe, pincékbe stb. betévedve pláne érdemes, de ha a helyzet úgy kívánja, olykor elbújni sem árt, akár egy asztal alá. Felkapott tárgyakkal el is terelhetjük amúgy a figyelmüket. Külön parafaktor (pláne az idevágó zenei aláfestéssel), ahogy alvó zombik közt elosonhatunk (lásd A halottak hadserege vagy Kiéhezettek) és ha egy is felébred, mind ránk támad a közelben. A lesből kivitelezett támadások nem csak zombiknál, de útonállóknál, banditáknál is hatásosak, és nem egy rosszfiúval végeztem hátulról egy felkapott dárda segítségével (a la Far Cry Primal). Ám ha egy is túléli vagy észrevesz, azonnal próbálnak riadóztatni. Ilyenkor is elbújhatunk, pl. magas növényzetben, míg elmúlik a veszély. Az egyik legkirályabb kihívásnak például a bandatáborok kiiktatását találtam, telis tele rosszfiúkkal és kincsekkel.

Hatalmas segítségünkre van az egész játék során az ún. túlélő érzékelés, mellyel kvázi bármilyen játékban hasznos elemet, ellenfelet, vagy nyomot érzékelünk a közelünkben, mint egy denevér ultrahangos érzékelése barlangokban, vagy mint maga Daredevil. Használjuk gyakran! A városban még ha könnyű is lenne eltévedni, az ikonok és az „iránytű” remekül mutatják az útirányt, plusz ott a térkép, és az intelligens távcső, mellyel betájolhatunk távoli specifikus objektumokat. Lépten-nyomon jelez nekünk egy-egy ikon egy új titkot / felfedezni valót, vagy akár egy bajbajutott túlélőt (vigyázat, lehet útonállók általi csapda is), és számos részletről nem is írtam még (a 4 fős kooperatív módot sem volt szerencsém még kipróbálni), ezek kiismerését már rátok bízom.

A napokban feldobok a blogjaim közé egy részletezőt az egyes grafikai módokról, verziókról és ajánlót a megfelelő TV beállításokkal.

A Dying Light 2 remekül vitte tovább a 7 évvel ezelőtti formulát, kibővítve a nyílt világunkat egy jóval komplexebb posztapokaliptikus atmoszférájú játszótérré, részben egy európai óvárosban, részben egy lepusztult metropoliszban. Lehet elemeire bontva jobban tendál a mai (AAA) tucatjátékok felé, mint az igazi klasszikusokhoz, mégis van szíve-lelke, és összképre távol áll a középszerűségtől. Hangulatos, részletes , nagyon jó vele játszani, tele akcióval és kihívással, így arra is nagyon jó esély van, hogy bárki, aki komolyabban belemerül, nagyon kellemesen emlékszik majd vissza rá a generáció végén.

Pontosan
8
Platform: PC, Series X, Series S, PS4, XOne, PS5, Switch
Fejlesztő: Techland
Kiadó: Techland
Megjelenés: 2022. február 03. | Ár: 60 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eladó a Gearbox, leépít a Sega - ez történt csütörtökön

Továbbá: Nine Sols, Predator: Hunting Grounds, Don't Nod, Visions of Mana, The Triple-i Initiative, Witcher 4.

6 órája
4

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

1 napja
6

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

1 napja
8

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

1 napja

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

2 napja
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

2 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

2 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

3 napja
9

Heti megjelenések

4 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

4 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

5 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

5 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

6 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

7 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

7 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

8 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

8 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

8 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

9 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

9 napja
3

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==