The Elder Scrolls V: Skyrim

WarhawkLusztig Zsolt2011.11.18. 17:05

Azt hiszem nyugodtan írhatom, hogy egy generáció választja el egymástól az Elder Scrolls sorozat két egymást követő részét. A 2006 márciusában megjelenő Oblivion volt az Xbox360 egyik zászlóshajója, míg a Skyrim ugyanezen konzol (és úgy általában a jelenlegi konzolgeneráció) alkonyára lett időzítve. Öt év pedig még barátok közt is sok idő, az élmények tompulnak, stílusok, trendek, sőt akár teljesen új brandek születnek - mindez viszont láthatóan hidegen hagyja a sorozatot fejlesztő Bethesdat, nem próbálnak a többiek után menni, nem áldozzák fel a szabadságot a látvány vagy a történet oltárán. Nem, mindezek helyett ők megcsinálják újra, ötödször, amihez nagyon értenek: felépítenek egy élő, lélegző világot, majd belecsöppentik a tisztelt játékost, hogy szabadon garázdálkodjon benne.

Mely világ nem éppen a legbékésebb fajta, Skyrimban ugyanis éppen egy finom kis polgárháború zajlik. Kétszáz évvel vagyunk azután, hogy Martin Septim saját magát feláldozva mentette meg Tamrielt a Daedra nagyúrtól. A Septim ház, az utolsó Sárkányvérűvel tehát kihalt, véget ért a Negyedik Kor. A régen hatalmas birodalom a Septim ház kihalása után pedig egyre inkább meggyengült, hiába ragadta magához a hatalmat Titus Mede, a széthúzás egyre jobban az előtérbe került. A jelenlegi belviszályt azonban közvetlenül nem az váltotta ki, hanem hogy az egyik Jarl - Skyrim egyik városállamát irányító méltóság - a provincia királyának életére tör, mely természetesen azonnal egymásnak ugrasztja ezt a büszke északi népeket. Az emberek egy része a birodalomtól való elszakadást forszírozza, míg mások inkább fenntartanák a kapcsolatot és természetesen II. Titus Mede, Tamriel uralkodója is bele akar szólni a dolgokba, így bevezényli a birodalmi légiót Skyrimbe. Mellettük persze felbukkannak a jól ismert Daedrák is, erőre kapnak régen elfeledett szekták és érdekcsoportok, ha pedig mindez nem lenne elég, pletykák szólnak a rég kihalt / kiirtott sárkányok felbukkanásáról is. Szóval nem éppen a legjobbkor érkezünk.

És nem éppen a legjobb helyre, ugyanis tartva magát az utóbbi részek szokásához egy rab bőrében ébredünk, többedmagunkkal éppen a vesztőhelyre visznek. Mellettünk ráadásul az uralkodó életére törő ember, Windhelm ura, Ulfric Stormcloak ül, természetesen bekötött szájjal, hiszen az elmondások szerint egy őrületes erejű üvöltéssel zúzta porrá a helytartót. Felteszem nem ér senkit meglepetésként, hogy bár pillanatokra vagyunk a bitófától, kalandjaink nem így, a játék ötödik percében érnek véget, a partit ugyanis egy hatalmas sárkány zavarja meg, az általa keltett zűrzavarban pedig egyik társunkkal megpróbálunk gyorsan lelépni. Ez lenne a rövid turorial rész, ahol megtanuljuk használni a gombokat, képességeinket, majd ahogy az lenni szokott egyszer csak kilyukadunk a szabadba és a gyakorlott Elder Scrolls játékos már várja a “hangold finomra karaktered” menü megjelenését.

Ami viszont nem fog megjelenni. A Skyrimben ugyanis mindössze karakterünk nevét, származását (ami még mindig ad valami kis bónuszt egy-egy tulajdonsághoz) és kinézetét fogjuk a játék elején beállítani. Nincsenek kasztok, nincsenek major és minor skillek, nincsenek csillagjegyek (illetve azok vannak, csak másmilyen formában), gyakorlatilag a Skyrimben megvalósult az, amit Bethesdáék már az elmúlt részekben próbálgattak: az, hogy milyen irányban fejlődik karakterünk csak attól függ, hogy melyik képességeit használjuk. Gyakran használsz íjakat? Akkor természetesen idővel biztosabb kézzel nagyobb sérüléseket okozhatsz. Inkább hatalmas bárdokkal hadonászol? Akkor pedig a kétkezes képességed fog fejlődni. Ez alapvetően hasonlít az előző részekben megismert rendszerhez, de míg ott a választott kasztunk alapján néhány skill kiemelt lett (magasabb szinten kezdett és ennek fejlesztése vezetett a karakter tényleges szintlépéséhez) itt nincs ilyen, a mi tényleges tevékenységünk határozza meg, hogy milyen irányba fejlődünk.

Mindehhez azonban szükséges volt néhány változtatás, példának okért kicsit áramvonalasítani kellett a képességeket, kidobni azokat, melyek durván rontották volna a játékélményt. Ilyen képesség például az akrobatika, úgyhogy a Skyrimben búcsút inthetünk a szökdécselve közlekedő nehézpáncélos orkoknak. Szintén fontos változás, hogy a fentiek miatt mindegyik képesség fejlődése hozzátesz valamennyit a karakter szintlépéséhez, melynél viszont mindössze kettő dolgot állíthatunk. Egyrészt el kell döntenünk, hogy karakterünk három alapképessége (életerő, mágia, erőnlét) közül melyiket akarjuk kicsit növelni, ami ha nem Brutál Bélát alakítjuk, akkor elég nehéz döntés lehet. Másodszor pedig minden egyes szintlépéskor kiválaszthatunk egy perket valamelyik képességünkhöz. Eddig ugye ezeket automatikusan megkaptuk az adott skill bizonyos szintjein, itt nincs ilyen, nekünk kell megmondani, hogy melyik képességünkhöz akarunk valami kis extrát.

Persze valamennyire meg van kötve a kezünk, hiszen az egymásra épülő képesség-bónuszok csak az adott skill egy bizonyos szintjén válnak elérhetővé, megnyitnunk pedig csak akkor lehet, ha az előtte lévő perkeket is megvásároltuk már, de még így is példa nélküli szabadságot kapunk karakterünk személyre szabásában. Ráadásul ezek tényleg „csak” bónuszok, így bár főleg a későbbiek elég durva segítséget tudnak nyújtani, kiválasztásuk nélkül is érezhetjük az adott képességnél a magasabb jártasság előnyeit. Összesen 250 ilyen perk van, melyből a játék folyamán maximum 80-t tudunk összeszedni, így bár képességeinket tovább fejleszthetjük még a maximális karakterszint elérése után is, rengeteg játékot kell kezdenünk ahhoz, hogy minden kombinációt kipróbáljunk. De mégis a legjobb az egészben, hogy nem vagyunk egy osztályhoz kötve, jómagam néhány szintnyi íjászkodás után döntöttem úgy, hogy inkább tőrrel és mágiával, lopakodva akarok harcolni és gond nélkül megvalósíthattam ezt egy pici gyakorlás után. Természetesen megmaradtak a „szociális” képességek, továbbra is tudunk mérgeket és egyéb löttyöket kikeverni, lélekkövek használatával turbózhatjuk fegyvereinket, melyek azonban nem roncsolódnak. Jól olvastátok, nincs a csata hevében kettétörő kard, kilyukadó páncél. Helyette több eszközzel tudjuk növelni kovács képességünket. Kezdjük ott, hogy lehetőségünk van nyers ércet bányászni, melyet rudakba olvaszthatunk, ezekből pedig kedvünk (és képességünk) szerint gyárthatunk fegyvereket, páncélokat, melyeket aztán tovább finomíthatunk. Ha pedig valaki inkább a könnyebb, halkabb páncélokat kedveli, az is ügyeskedhet, leölt állatok bőrét kezelve készíthetünk ilyen felszereléseket. Összefoglalva: szinte bármihez kezdünk, nagyjából biztosak lehetünk benne, hogy egyik vagy másik képességünk fejlődni fog.

Fejlődni pedig lesz esélyünk, hiszen Skyrim világa hatalmas. Pontosan nem próbáltam lemérni, de nagyjából egy szinten lehet az Oblivionban megismerttel, egyik szélétől a másikig úgy egy órás gyaloglással kell számolnunk. Azonban míg Tamriel középső részén elterülő Cyrodiil legalább fél tucat tájegységével inkább egy fantasy kliségyűjteményre hasonlított néha, addig Skyrim már-már fájóan valósághű. Valósághű, de nem unalmas, a Bethesda az alapvetően jeges provinciát is rendkívül változatossá tudta varázsolni. A havas fennsíkokon apró patakok futnak végig, melyek lazacokkal teli folyókba egyesülnek, csak hogy hangos vízesésekben zúgjanak alá. Hatalmas, felhőkbe nyúló hegycsúcsok szaggatják a tájat, a völgyekben örökzöld fenyvesekből álló erdőket találunk. Meg persze több száz építményt is, legyen az egy apróbb falu, egy elhagyatott törp raktár vagy egy kísérteties barlang. Skyrimnek nincs központi városa, még a lenyűgöző látványt nyújtó, egy hatalmas sziklaíven elterülő Solitude se nagyobb, mint egy-egy Cyrodiil-beli város, azonban mindegyikük saját építészettel, kinézettel és természetesen teljesen egyedi történettel és konfliktusokkal rendelkezik. Egyikük hatalmas falakkal körbevett erőd, másik egy sziklafalba vájt bányásztelepülés, megint másik csak egymás mellé épült házak labirintusa.

Ugyanez a változatosság érezhető a tájat benépesítő temérdek barlangban és egyéb apróbb helyiségben. Biztos emlékeztek még, hogy mennyire illúzióromboló volt az Oblivion véletlenszerűen felépített, mégis egymásra kísértetiesen hasonlító barlangválasztéka, na ilyen problémánk most biztosan nem lesz, ugyanis mindegyikük a legapróbb részletig kézzel lett kidolgozva. Ez pedig nem csak azt jelenti, hogy szinte soha nem találkozunk két ugyanolyan helyszínnel, de ezek bonyolultsága is látványosan fejlődött. Van olyan, hogy egy hegy mélyéből indulva egy ősi építmény romjai közt bukkanunk ki, utunkat folytatva pedig egy pici, fedett tisztásra jutunk. Végre nem csak a megszokott akadályokkal és csapdákkal találkozunk (persze azok is itt vannak), de néha az eszünkre is szükségünk lesz, hogy bizonyos ajtókat kinyithassunk, máskor egy szellemet kell végigkövetnünk és még tucatnyi hasonló meglepetésben lesz részünk.

A helyszínek tekintetében tehát elvetették a véletlen-generátort, azonban a rendszer nem tűnt el, csak átköltözött a „küldetések” polcra. Talán mondanom se kell, hogy a fő történetszál csak alig néhány százalékát fedi le a játék teljes tartalmának, Skyrim világában valamiért szinte mindenkinek van valamilyen kisebb-nagyobb problémája, amit csak mi tudunk megoldani. A Bethesdánál megint sikerült bámulatos történeteket összehozni, sokszor egy egyszerűnek induló feladat egy városnyi összeesküvés felfedéséhez vezet, egy elejtett mondat nyomán hatalmas elrejtett kincseket találhatunk. Természetesen mondanom se kell, hogy a két nagy szembenálló fél árnyékában temérdek apróbb szervezet és érdekcsoport próbál túlélni (és esetlegesen a másikat elpusztítani) és bár a céhek annyira hangsúlyosan nem képviseltetik magukat mint Cyrodiilban, azért többször lesz lehetőségünk valamelyik csoporthoz csatlakozni. A nagy szám talán nem is ez, hanem azok a küldetések, melyek külön bekezdést nem kapnak, feladatlistánkban is az „egyéb” fülre kerülnek bejegyzésre. Bonyolultságuk a vidd ezt a könyvet Pistinek feladattól egy bandita tábor felszámolásán át a menj a kísérteties barlangba és hozd el a családi kincset szintig terjednek, viszont végtelen számú van belőlük. Mármint tényleg, végtelen, a játék teljesen véletlenszerűen tud küldetéseket generálni szinte bármelyik NPC-hez, melyek általában olyan területekre vezetnek el minket, melyet addig még nem látogattunk meg. Mondanom se kell, hogy így szinte végtelen hosszúságúra lehet kitolni az egyébként se rövid játékidőt.

Öt évvel ezelőtt meg sem említettem volna, azonban egy Mass Effect vagy Witcher után észre kellett vennem, hogy egy dolog már-már zavaróan hiányzik az Elder Scrolls játékokból és így a Skyrimból is: a választás lehetősége. Persze néha kapunk opcionális feladatokat, máskor lehetőségünk lesz minimálisan belenyúlni a történet menetébe, de ennyi. Ha egyszer valaki azt mondja, hogy tegyük el Ártatlan Jeromost a láb alól, akkor vagy megtesszük ezt, vagy bukjuk a feladatot. Kicsit olyan, mintha tényleges akarat nélküli bábok lennénk csak, aki soha nem kérdezi meg, hogy miért, éppen ezért cselekedeteinknek nem csak a súlyát, de hatását is csak minimálisan érezzük. Persze, az őrök megemlítenek néhány pletykát, esetenként pedig egy-egy „jóakarónk” szíveskedik ránk küldeni egy kisebb orgyilkos bandát, de egy BioWare játékhoz képest ez azért elég kevés.

Mindez pedig azt jelenti, hogy harcolnunk kell majd, méghozzá sokat, mert hiába tudunk meggyőzően érvelni, legtöbbször úgyis csak fegyverünkben bízhatunk. Talán a harcot érte a legkisebb változtatás, ugyanúgy valós időben zajlik és sajnos ugyanúgy legtöbbször eléggé öngyilkos hajlamúak az ellenfeleink, mindenféle taktikázás nélkül rohannak a pengénkbe. A javulás azért itt is nyomon érhető, nem egyszer előfordult, hogy három mágus ügyesen körülvett és folyamatosan a kör közepén tartva olvasztottak egy piciny acéltócsává. A kétkezes harc határozottan kellemes lett, szabadon választhatunk, hogy a fegyver-pajzs-mágia hármast hogy osztjuk ki a két kezünkre. A mágiarendszer is valamivel egyszerűbb lett, előkerültek az olyan varázslatok, melyek labdák helyett csóvát lőnek, így lényegesen egyszerűbb becélozni az ellenfeleket. Külön érdemes kiemelni, hogy végre nem skálázódik velünk az ellenfelek szintje, vége azoknak az időknek, mikor a veterán harcosunkat lenyomja egy übertápos csatornapatkány. Az éremnek van persze másik oldala, a játék elején minden, egy macskánál nagyobb élőlény halálos veszedelmet tud jelenteni, de ezzel is inkább csak életszerűbb lett az egész. Nagyon ügyesen lett átalakítva a lopakodás rendszere is, végre nagyobb a határ a „lát” és a „nem lát” között, jól látható (és hallható) visszajelzést kapunk arról, hogy mikor és mennyire vettek észre. Ráadásul végre egy lelőtt ellenfél nem fogja azt okozni, hogy a teljes negyed tisztában lesz a helyzetünkkel, egész egyszerűen csak keresni kezdenek, melyet ügyesen kihasználva rendkívül jó hatásfokkal tudunk a legkeményebb ellenfelek mellett is elnavigálni. Komolyan mondom, már csak annyi hiányzik, hogy a fényforrásokat is lecsaphassuk és onnantól nyugodtan egy lapon lehetne említeni a Thief sorozattal.

Persze minden csaták királya az, mikor egy sárkánnyal kerülünk szembe - és higgyetek nekem, ez elég gyakran meg fog történni. Már az alapból lenyűgöző, mikor a távolból megpillantjuk egy falu felett keringeni, halljuk a vérfagyasztó üvöltését, látjuk ahogy lecsap egy arra tévedő vadállatra vagy menekülő emberre. Majd észrevesz minket, a zene tempót vált és indulhat a csata. A sárkányok rémisztően intelligens és veszélyes lényei lettek Skyrim világának, taktikusan a levegőben maradnak addig, míg úgy nem látják, hogy helyzeti előnybe kerültek, majd lecsapnak és tűzzel (vagy jéggel, a sárkány fajtájától függően) és természetesen karnyi hosszú fogakkal és karmokkal rontanak ránk. Már közepes nehézségi fokozaton is minden egyes csata egy kiadós adrenalinbomba, nehezebb szinteken pedig esélyünk sincs jó felszerelés, kitűnő taktika és természetesen egy adag szerencse nélkül. Azonban ha győzünk, a sikerélmény és egy jó adag kincs mellé még egy nagyon fontos dolgot kapunk: a sárkány lelkét. A lelket, melyet nem kell lélekkőbe zárnunk, hanem azonnal karakterünkbe épül. Mire jó ez? Valutaként használhatjuk, egy teljesen egyedi mágiafajta, az üvöltések különböző változatait nyithatjuk meg velük. Bármilyen karaktert is fejlesztünk, az üvöltések alapvető harci eszközeink lesznek, melyekből az újabb fajtákat elrejtve, barlangok mélyén találunk, tehát megéri minden sarkot felfedezni. Manát nem esznek, viszont várni kell feltöltődésükre - és mondanom se kell, hogy igazán érdekes lesz kiderítenünk, hogy miért pont mi vagyunk képesek ezek használatára.

Öt évvel ezelőtt az Oblivion mindenkit elképesztett kinézetével, és bár akkora hullámokat nem fog kelteni, ezen a téren a Skyrimnek sincs oka panaszra. Természetesen nem fog a látványra kihegyezett, cserébe kötött pályákkal operáló játékokkal egy ligában versenyezni, de ezt nem is várhatjuk el tőle, a képekre tekintve azonban könnyen leszűrhetjük, hogy igazán hangulatos és sokszor határozottan szemkápráztató látványt kapunk. Külön érdemes megemlíteni az időjárás effekteket, melyek hatalmas pluszt adnak a beleélés elősegítésében. Nincs rémisztőbb, mikor éjszaka haladva az esőből lassan hószállingózás, majd pillanatokkal később olyan hóesés kerekedik, melyben a látótávolság szó szerint méterekre csökken. Mindehhez Jeremy Soule újra lenyűgöző dallamokat komponált, lassú balladák szólnak a háttérben mikor a pusztát járjuk, majd fordulnak azonnal tempósabbra mikor egy ellenféllel kerülünk szembe. Audiovizuális téren mindenképp a szerepjátékok élén végez a Skyrim. Az új fejezet új, kontrollerre szabott irányítást is hozott - bármennyire is szúrja ez a PC játékosok szemét. Ennek leghasznosabb része a kedvencek lista, melyre szinte bármit berakhatunk, majd akár a harc hevében is egy gombnyomással előhozhatjuk a listát és szabadon válogathatunk rajta. Lényegesen kevésbé töri meg a játék ritmusát, mint a menükben ugrálás, és ugyanolyan gyorsan lehet egy kétkezes szablyáról átváltani egy tűzcsóva-tőr párosra.

Most jön az a bekezdés, amit minden Bethesda játéknál leírunk és most is le kell. Sajnos az ilyen méretű játékok velejárója, hogy a szokásosnál valamivel több bugot, programhibát találunk. És bár minden platformnak megvan a maga kis bosszúsága (X360: HDD install utána grafikai gyengeség; PS3: nagy mentések utáni lassúság; PC: random bugok), egyikük sem olyan mély, urambocsá gamebreaker, mely befolyásolni tudná az összképet, a patchek pedig természetesen kis idő múlva ezeket is megoldják.

A Skyrim legnagyobb erőssége mégis az, hogy tudatosan szembemegy a jelenlegi trendekkel és teszi ezt hihetetlenül jól. Nem próbálja a szabadság illúzióját nyújtani miközben egy láthatatlan folyosón kísér keresztül, helyette ad egy élő, lélegző világot és belerakja a játékost, hogy a saját tempójában, a saját módján fedezhesse fel. Nem Űrgárdista Jóskáról szól a történet, hanem rólunk, nem Szörnyvadász Lajos fogja a kardot, hanem mi. Nem egy mesekönyvet lapozgatunk, hanem megéljük a mesét és ez az, ami kiemeli a jelenlegi mezőnyből ezt a játékot. Ez az, ami miatt egy húsz perces kaland végül egy hajnalig tartó kirándulás lesz, ez az, ami miatt munkából hazajövet már azon jár az ember agya, hogy merre indul el, mit fog felfedezni este. És igen, ez az, amiért ez a játék nem kaphat mást, mint azt a fránya, sokat vitatott, lassan komolytalanná váló, mégis mindig nehéz szívvel kiszabott tíz pontot. Mert ha valami, akkor a Skyrim minden kétség nélkül megérdemli.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon, vagy buymeacoffee platformon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdVwiPlxuPGEgaHJlZj1cImh0dHBzOlwvXC9idXltZWFjb2ZmZWUuY29tXC9nYW1lcjM2NVwiIHRhcmdldD1cIl9ibGFua1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZ1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZ1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDZcL2J1eS1tZS1hLWNvZmZlZS5wbmdcIj5cbjxcL2E+XG48XC9kaXY+XG48c3R5bGU+XG4uLS1idXltZWFjb2ZmZWUtbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdSBpbWd7XG5cdHRyYW5zaXRpb246IGFsbCAuM3M7XG5cdHBvc2l0aW9uOmFic29sdXRlO1xuXHR0b3A6MDsgbGVmdDowO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdSBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMnB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1idXltZWFjb2ZmZWUtbXB1OmhvdmVyIGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigwKTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxKTtcbn1cbjxcL3N0eWxlPiIsImltYWdlcyI6WyJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzA2XC9idXktbWUtYS1jb2ZmZWUucG5nIiwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNlwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nIiwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNlwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuYnV5bWVhY29mZmVlLmNvbVwvZ2FtZXIzNjUifQ==

Forgotten Fields

A nosztalgia egy idő után sokunk számára menekülés. Menekülés a múltba, a pozitív érzések világába. A nosztalgia megszépíti az emlékeket, annak a varázsa pedig előrevihet minket az ismeretlen és rideg jövő felé. Erről szól a Forgotten Fields. Teszt!

13 órája

Dördül a startpisztoly - traileren a ma megjelent a Olympic Games Tokyo 2020

Teljes nevén az Olympic Games Tokyo 2020 - The Official Video Game!

15 órája

Alex Kidd in Miracle World DX

16 órája
4

Iparági veteránnal erősít az Xbox Game Studios Publishing

Méghozzá egy izgalmas projekthez: felhőalapú játékok fejlesztését vették célba.

17 órája
1

A Karib-tenger kalózai miatt durva titkolózást kellett folytatnia a Sea of Thieves fejlesztőinek

A Rare kulcsemberei nyilatkoztak a projekt kapcsán. Ma megjelenik a Pirate's Life kiegészítő.

18 órája

Virágozzon minden búzavirág, a Farming Simulator 22 trailer megjelenési dátumot fakaszt

Emellett a családi biznisz részleteibe is betekintést nyerhetsz.

18 órája

Mesesorozat készülhet Zidane-ékból: jöhet az animációs Final Fantasy IX.

A Cyber Group Studios készíti a Square klasszikus szerepjátékának meseátiratát.

18 órája

Hátborzongató launch trailert kapott az Ender Lilies

A következő aspiráns az indie-metroidvania királyságra.

21 órája
3

Vannak pozitív példák: a Psychonauts 2 és a Ratchet csapat sem kényszerült túlórára

A "crunch" fogalmát és csapdáját elkerülik az említett fejlesztőstúdiók.

1 napja
3

Gamer365 Podcast 2021 június - E3 különkiadás

1 napja
10

Ismert IP-t támasztana fel az EA Motive

A jelek szerint a Dead Space újra terítékre kerülhet az EA-nél.

1 napja
13

Beindult a Battlefield 2042 hype, megteltek a Battlefield 4 szerverek

Az Electronic Arts számára feladat volt a szerverek utóhangolása.

1 napja
3

Fél év kellett ahhoz, hogy újból kapható legyen a Cyberpunk 2077 PS4-verziója

Visszakerült a CD Projekt RED játéka a PS Store-ra, ráadásul némi kedvezmény is jár rá.

1 napja
4

Heti megjelenések

1 napja
3

Beautiful Desolation

Mit tennél, ha a jövőbe pottyanva egy lassan haldokló bolygót találnál furánál furább lényekkel és társadalmi berendezkedésekkel? A Beautiful Desolation hősei kezüket-lábukat törve próbálnának azonnal hazajutni. Switchen teszteltük a játékot.

2 napja
4

Csak kapkodod Geralt után a fejed: kedvcsinálón a The Witcher második évada

A Netflix tudja hogyan kell feltüzelni a népet. És kádból kilépős mozzanat is lesz a második évadban.

3 napja
1

A Bayonetta 3 létezik, állítólag...

A Nintendo Treehouse-os arcok adtak interjút, amiben elárulták a folytatás fejlesztésének állását.

3 napja
3

Guilty Gear Strive

3 napja
6

A Konami a Castlevania Advanced Collection-ön dolgozhat

Ausztrál korhatár-besorolási rendszerben tűnt fel a kiadvány.

3 napja
8

Augusztusban jön a Recompile

A metroidvania ihletésű platformer hamarosan debütál.

3 napja
1