[Teszt] The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Gamer3652011.12.11. 09:00

A Legend of Zelda sorozat hősének sorsa mérhetetlenül nehéz teher. Újabb és újabb korokban újjászületni, hogy nála hatalmasabb erők akaratából a világ utolsó reménységeként szálljon szembe a Gonosszal: elátkozott létezés, melynek minden diadala és dicsősége csupán múló pillanat egy kétségbeesett, makacs küzdelem végén. Kevésbé romantikus, de hasonló szerep jutott a Zelda játékoknak az elmúlt generációkban. Volt stílusteremtő és -megújító, cipelt a hátán gyengélkedő platformokat, fáradhatatlanul őrizte készítőinek hírnevét. Most pedig úgy hozta a sors, hogy új otthonának létjogosultságát kell bizonyítania.

Nehéz is úgy leülni a Skyward Sword elé, mint a korábbi részek esetében. Működni fog egyáltalán? A Wii leleplezése óta arra vártunk, hogy a forradalmian új kontroller a Master Sword markolatát varázsolja kezünkbe, de megannyi botladozó próbálkozás után nehéz maradéktalanul bizakodni. Ha működik is a mozgásérzékelés, 25 év után mit adhat még egy Zelda? A nosztalgiára való hagyatkozás, a nélkülözhetetlennek kikiáltott elemekhez való ragaszkodás miatt az utóbbi időben inkább otthonunknak éreztük a sorozatot, pedig a fiú nem azért vágyik a közeli erdőbe, hogy az ismerőst és biztonságost kutassa. De mi van, ha már az erdőt túl jól ismerjük? Akkor irány mondjuk a felhők fölé.

Nyugtalan álomból ébredünk, az ágy mellett kiterülve. Mióta Eiji Aonuma a Zelda univerzum ura, megszoktuk, hogy a legendák hősének zöld tunikája helyett mindennapos viseletben látjuk először játékbeli énünket, Linket. Hiszen előbb meg kell találnunk a helyünket az új világban, mielőtt elkerülhetetlenül kiszakadunk belőle. Szobánkat elhagyva türelmetlenül keressük a kijáratot, hogy végre megismerjük, hol is ért minket a reggel. A kapu lassan kitárul, és a következő pillanatban már Skyloft lebegő szigetvárosának pasztellvilágában gyönyörködünk. A táj legalább annyira a Wii képességei által szükségessé tett kompromisszumok szüleménye, mint az impresszionista mesterek iránti rajongásé, az összhatást mégis ez utóbbi határozza meg: a lágy színek, az elnagyolt festékpacákba vesző távoli részletek páratlan álombéli tájat festenek, ahol a sziget elmosódott pontjai és a felhők mögött épphogy feltűnő apróbb sziklák egyaránt felfedezésre hívnak.

A körülöttünk levő világra való rácsodálkozás azonban nem feledteti kardunk hiányát, amit a sajátosan komótos kezdésnek köszönhetően tovább kell tűrnünk, mint szeretnénk. Szerencsére egy apró bonyodalomnak hála még azelőtt megkaparinthatjuk első fegyverünket, hogy a kíváncsiság frusztrációba fordulna, az érzés pedig olyan, amilyennek mindig is elképzeltük. Kardunk minden csuklómozdulatunkra reagál, a csapások során pont annyira veszi ki a kezünkből az irányítást, hogy átadja a suhanó acél tehetetlenségét. Eleinte párszor elveszítjük az összhangot fegyverünkkel, mely néha mintha önálló életet élne, akkor is támad, mikor még csak épp felkészülnénk a következő vágásra. A gyakorlásba fektetett idő azonban sokszorosan megtérül, néhány perc után magabiztos kardforgatóként távozunk a kiképzőteremből, és nem tudjuk elképzelni, hogy valaha is visszanézzünk a régi idők egydimenziós csatáira. Korábban elég volt néhány jól időzített gombnyomás, most viszont megfontolt, pontos támadások nélkül esélyünk sincs a győzelemre, ellenfeleink a sorozat eddigi legmélyebb és legélvezetesebb harcrendszerének minden trükkjét próbára teszik - a klasszikus 2D Zeldák óta nem láttuk ennyiszer a Game Over képernyőt. A döntő csapások bevitele után egy pillanatra Linkkel közös pózba meredve ízlelgetjük a győzelmet, és ekkor jövünk rá igazán, milyen zsigeri és intenzív élmény mozgásérzékeléssel kardozni.

Skyloft békés világában azonban szinte feleslegesek a fegyverek. A helyiek csak mesékből ismerik a Felszínen lezajlott ősi háborúkat, emberemlékezet óta nem merészkednek a felhők alá. A felfedezés utáni vágyunk nem marad sokáig kielégítetlenül, a sors keze hamarosan átlöki Linket a biztonságot jelentő égi sziget peremén, és megérkezünk a sokak által csak legendának hitt földfelszínre. A korábbi játékokban ekkor tárult fel a nagy mező és nyílt ki a világ, ekkor öntött el minket a lehetséges uticélok bőségének zavara. A Skyward Swordban ekkor kezd el lassan belénk kúszni a felismerés: most először nem összefüggő a világ.

Elindulunk az előttünk megnyíló ösvényen, keressük az elágazásokat, az eldugott zugokat, a földalatti kincseket rejtő lyukakat - mindhiába. Mindhárom istennő nevét szánkra véve küzdünk a fojtogató linearitás ellen, de képtelenek vagyunk eltévedni, céltalanul elkóborolni, amikor pedig csak azért is megpróbáljuk a történetet továbbmozdító karaktert szó nélkül kikerülni, az újra és újra megállít minket, hogy ne siessünk annyira, mert mondanivalója van. Ekkor tudatosul bennünk, hogy készítőinek ígéretéhez hűen a Skyward Sword valóban szakított a sorozat hagyományos struktúrájával. A megszokott rendszerhez való ilyen fokú hűtlenséget nehéz nem csalódásként megélni, és ez az érzés erősen rányomja bélyegét az első 8-10 órára. A korábban fordulatokban gazdag történet hirtelen lelassul, az expozíciók ritmusa kiszámíthatóvá válik. A kijelölt úttól való minden elszakadási kísérletnél csuklónkon érezzük a játék szigorú kezét, túlbuzgó segítőnk pedig néha szinte előre megsúgja nekünk a rejtvények megoldásait.

Első felszíni látogatásunk után letörten érkezünk vissza Skyloftba, hogy elmerüljünk a felhővárosi nyüzsgésben. Keressük a korábbi játékokban megszokott hangulatot, a tragikomikus karaktereket, a hozzájuk kapcsolódó mellékküldetéseket. Bejárjuk a bazárt, megismerkedünk a lovagiskola többi tanulójával, éjszaka otthonaikban látogatjuk meg a városlakókat, és boldogan nyugtázzuk, hogy Clock Town óta nem találkoztunk ilyen gazdag érzelmi töltetet hordozó szereplőgárdával. A "párbeszédekben" elrejtett csavaros humor, a gyakran sarkított, mégis meglepően emberi figurák élettel telítik az égi világot, így elsőre még nagyobbnak tűnik a Skyloft és a felszín közötti távolság. Társunk szerepét ezúttal a kardunkban lakozó szellem, Fi tölti be. Robotot idéző beszéde, kimért, tárgyilagos stílusa sokak számára bizonyára túl jól fogja palástolni a szavai közé bújtatott iróniát, pedig valójában sajátosan bájos teremtmény, kinek egyetlen bűne a feladatok gyakori túlmagyarázására.

Halogatva a földre való visszatérést, útnak indulunk madarunk hátán, hogy felfedezzük a felhőréteg felett lebegő sziklákat és kisebb szigeteket. Sajnálatosan kevés a tennivaló, de a bámulatos égbolt, a fenséges szimfonikus zene és a repülés élménye kárpótolnak némileg, a szédítő magasságokból végrehajtott szabadesés pedig a legőszintébb videojátékos élvezetek egyike. Kézzelfogható jutalma alig van, késlelteti is a célba érést, mégis újra és újra megcélozzuk a napot, hogy utána néhány másodpercig a semmibe zuhanhassunk. Hátasunk irányítását a kardhoz hasonlóan szokni kell, de egy felesleges kontrollerrázós manővertől eltekintve semmi nem áll az utunkba, hogy loftwingünket kecsesen cikázzunk lakatlan sziklák, kósza madarak és skylofti társaink között.

De vár a küldetés, idővel vissza kell térnünk a Felszínre. Újabb terület nyílik meg, újabb kötött útvonallal - ezúttal valahogy mégis más az élmény: már nem azért küzdjük le az előttünk álló akadályokat, mert a korábbi Zeldákat keressük mögöttük, hanem mert folyamatosan változó, dinamikus és szüntelenül lebilincselő kihívást nyújtanak. Még messze a hegytetőn épphogy felsejlő templom, de mintha máris a sorozat híres dungeonjeinek egyikében lennék. Míg korábban a zárt akadálypályákat elválasztó, gyakran eseménytelen kilométerek főleg a világ egységének megtartását szolgálták, itt alig tehetünk pár lépést anélkül, hogy valamit ne kellene felrobbantani, megmászni, átugrani, lekaszabolni, lenyilazni, arrébb vinni, valami mással összekombinálni, felkutatni... vagyis megállás nélkül játszunk. Minél előbb vetkőzzük le korábbi berögződéseinket, annál előbb vesszük észre, hogy a Skyward Swordnál tartalmasabb Zeldával még nem volt dolgunk.

Elfogadjuk az új szabályokat, és hagyjuk, hogy a játék egy bámulatos utazásra vigyen minket. A korábban szűknek hitt szakaszok később egészen monumentális terekkel egészülnek ki, melyek kidolgozottsága helyenként a dungeonökével vetekszik, hasonló műgonddal kiszámított távolságokkal és szűnni nem akaró kihívásokkal. Bár a rejtvények között nem találunk olyat, amely napokra, vagy akár csak órákra is megakasztaná haladásunkat, olyan sűrűn követik egymást a kisebb-nagyobb puzzle-ök, hogy logikánknak szinte egy perc nyugta nincs.

Mikor pedig már azt hinnénk, végleg magunk mögött hagytuk egy adott helyszínt, utunk váratlanul egy korábbi pont felé kanyarodik vissza, újra és újra megtörve a térbeli linearitást. A legutóbbi látogatás óta megszerzett tárgyainkkal korábban elérhetetlennek tűnő helyekre juthatunk el, de a játék messzebbre megy a megszokott backtrackingnél: a világban és képességeinkben időközben végbement változásoknak köszönhetően környezetünk olyan mértékben átértelmeződik, hogy megszerzett helyismeretünk épphogy elegendő kapaszkodót nyújt a merőben új feladathoz. Egy addig napsütötte erdei táj vészjósló túlvilági félhomályba borul, hirtelen feszültségtől terhes a levegő, új kihívással nézünk szembe, melyben folyamatosan mozgásban kell lennünk, hogy visszajussunk a korábbi valóságba. A táj geometriája változatlan, a mindeddig kicsinek tűnő távolságokat mégis hirtelen kínosan nagynak érezzük, az egy perccel korábban még céltalannak tűnő emelkedőt halálos csapdának. Máshol a haladást lassító bonyolult, lépcsőzetes terep változik nélkülözhetetlen fedezékké egy hosszú lopakodós szakaszban, míg egy felejthetetlen epizódban a magasság mélységként nyer új értelmet.

Idővel a történet is visszanyeri kezdeti lendületét, és még jóval a végkifejlett előtt szembesülünk vele, hogy a legenda egyik legfontosabb epizódját éljük át éppen. Lélekemelő, drámai pillanatok és beavatottaknak szánt nagy horderejű utalások vezetnek minket végig a sorozat időrendben legkorábbi darabján, melyben a hangsúly sokkal inkább az elhangzott és elhallgatott szavakon van, mint a mozgalmas jeleneteken. A minden eddiginél gonoszabb Gonosz rezzenéstelen arccal részletezi, milyen halálnemet szán nekünk, Zelda pedig Linkhez és küldetéséhez való viszonyán keresztül lesz a korábbiaknál lényegesen mélyebb karakter. Amikor viszont Link először emeli a magasba a Master Swordot, és válik a legenda első hősévé, a látottak jelentőségét meg sem kíséreli szavakba önteni a játék.

*A Skyward Sword az eddigi legfigyelemreméltóbb erőfeszítés a sorozat felett tornyosuló Ocarina of Time hagyatékán való túllépésre. Nem tagadja meg a rokonságot, de bátran hozzányúl az évtizedes hagyományokhoz, és saját igényei szerint átformálja, néha teljes egészében eldobja őket. Nem hagy kétséget afelől, hogy a mozgásérzékelés és a komoly, mély játékmenet megfér egymás mellett, így küldetését beteljesítve egymagában igazolja az egész Wii koncepciót.

A sorozat új irányokba indult el, és jóllehet néhány lépése még bátortalan, útja során ismét megerősítette helyét a játékdesign magasiskolájában.*

rehynn

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOltdLCJ1cmwiOiIifQ==

Lake

Karrier és a magánélet egyensúlya, a megrekedtség érzete, a fiatalkori gyökereink újrafelfedezése... Az útkeresési válság eme, sokunkat érintő aspektusait boncolgatja a Gamious digitális életképe, amely a narratív kaland-sétajátékok eszköztárát a járműves munkaszimulátorok stílusjegyeivel vegyíti.

50 perce

Amikor az Angry Video Game Nerd és a Commodore 64 találkoznak

A Nerd éppen a C64 felhozatalt szemelte ki a következő bemutató témájaként.

13 órája
2

PlayStation-re is jön az art of rally

Direkt írtuk kisbetűvel, bár ez az oldal layoutján nem látszik, így van a hivatalos neve a játéknak.

16 órája
1

Lost Judgment

A Lost Judgment a Yakuza széria mellékága, amely a japán alvilági viszontagságok helyett, egy magánnyomozó életébe enged bepillantást. A második rész folytatja az előd hagyományait, és az anyasorozat rajongóit sem hagyja lógva. Teszteltük a játékot.

17 órája
1

A Netflix új játékában is véresen hentel Kate a méregzsák

A Kate: Collateral Damage az akciódús filmet követi stílusban és játékmenetben.

18 órája
1

Októberben korai hozzáférésben játszható a Shelter alkotói által készített Book of Travels

A játék amúgy a TMORPG címkét kapta a játék zsánerének meghatározásánál.

18 órája

A hét egyik legjobb trailerét hozza a The Plane Effect

A melankolikus narratív kalandjáték igényes videóval ünnepli a megjelenést.

22 órája
3

Samudra: tengeri szeméthegyekre hívja fel a figyelmet a gyönyörű 2D platformer

A játék az Unity ösztöndíjas fejlesztéseként szeptember végén érkezik.

23 órája

A Heroes stílusát keveri zsiványkodással a The Dragoness

Command of the Flame alcímmel készül a játék, amiből demót is tudunk mutatni.

1 napja
3

Konzolokra is megjelent a Gaijin sztalker-pótléka, a Shadow of Kurgansk

Bár a játék inkább kuriózumnak tűnik, mint trónkövetelőnek.

1 napja
1

Szuper összehasonlító traileren az Alan Wake Remastered

A friss változat csap össze az Xbox 360 kiadással.

1 napja
6

Lost in Random

Az EA Originals által felkarolt egyedi játékok sorába tökéletesen simul be a Lost in Random, melyben Tim Burton stílusa elegyedik a valós idejű és körökre osztott harcok keverékével.

1 napja
8

Perfect Dark: Crystal Dynamics x The Initiative

A modern Tomb Raider trilógia és a Marvel's Avengers alkotói segítenek be a Microsoft sztárstúdiójának a Perfect Dark fejlesztésének további munkálataiban.

1 napja
9

Switch Online: N64 és Genesis címekkel?

Feltéve, hogy előfizetünk az Expansion Pack névre keresztelt új előfizetési csomagra. Indulás a tervek szerint még idén októberben.

1 napja
11

A Super Mario Bros. szinkronhangjai

Az animációs film jövő év végén kerülhet a mozikba. Most pedig azt is megtudhattuk, hogy kik kölcsönzik majd a hangjukat kedvenc karaktereinknek.

1 napja
8

Splatoon 3: a Mammalianok visszatérnek

Friss mozgóképpel jelentkeztek az Inkling kutatólaborból, a vizsgált lények pedig szőrösek. Nagyon. Jövőre trilógiává bővül a sorozat!

1 napja

Metroid Dread: a rettegés hangjai

Természetesen a pár napon belül érkező 2D metroidvánia sem maradhatott ki a műsorból. Sounds of Dread címmel hozott új kedvcsináló mozgóképet.

1 napja

Triangle Strategy megjelenési dátum!

A HD-2D látványvilágával érkezik a Final Fantasy Tactics szellemi örököse jövő év márciusában! A próbakör visszajelzéseire reagáltak.

1 napja
1

Hyrule Warriors: Guardian of Remembrance kiegészítő

Alig több, mint egy hónap múlva érkezik az Age of Calamity második tartalmi bővítése új történetszállal. karakterekkel és helyszínekkel.

1 napja

Voice of Cards: a NieR alkotójától

The Isle Dragon Roars alcímmel és Yoko Taro kreatív irányításával érkezik egy kártyákra építő új szerepjáték. A próbakör már most elérhető!

1 napja