[Teszt] Until Dawn

Until Dawn

dragCsető Zsolt2015.08.24. 17:00

Pár éve még alig gondoltuk volna, hogy 2015-ben a horror műfaj feltámadását fogjuk ünnepelni, most azonban már ott tartunk, hogy a sötétség, a félelem és a vér kevés az ingerküszöb megbirizgálásához: egy stílusbeli címnek igenis fel kell tudnia mutatni valami olyat, ami megkülönbözteti őt a vetélytársaktól, hiszen immáron bőségesen van mivel megtömni a borzongásra vágyó bendőket. Innováció? Forradalom? Nem feltétlenül kell ilyen nagy dolgokra gondolni: a Supermassive Games csapata sem találta fel a spanyolviaszt, csupán lecsapott egy olyan receptre, amely évek óta arra várt, hogy kihasználják és új kontextusba helyezzék. Az Until Dawn ugyanis éppen olyan interaktív dráma, mint a műfaj koronázatlan királyai, a Quantic Dream korábbi alkotásai (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond), a merőben más körítés azonban így is figyelemre méltó, friss élménnyé teszi a PS4 legújabb exkluzívját.

Az Until Dawn felütését Hannah és Beth Washington rejtélyes eltűnése adja meg, akik egy meggondolatlan tréfa áldozatai lettek, ám hogy pontosan mi is történt velük, azt csak mi, a játékos sejthetjük - barátaik és a hatóságok hiába keresték az ikreket, miután berohantak az erdőbe. A cselekmény a történtek első évfordulóján folytatódik, amikor is a többiek a két lány fiútestvére, Josh invitálására visszatérnek a helyszínre, és bár az egy évvel korábbi tragédia jócskán beárnyékolja az alkalmat, végül mindenki megjelenik a szokásos téli kalandon Blackwood Pines-ban. Ekkor azonban még nem tudják, hogy legtöbbjük számára ez lesz az utolsó közös vakáció az erdő mélyén...

Éjszaka, havas táj, nyolc fiatal és egy kunyhó elzárva a külvilágtól: az Until Dawn bevallottan klisékből építkezik, gondosan előkészítve a terepet egy jófajta slasher horror számára. Sőt, nem csak a körítés, a karakterek is a jól ismert sémák alapján épülnek fel, hiszen a kanos házigazdától kezdve, a kőagyú "letter jacket"-en és a tipikus nerdön át, egészen a tankönyvi ribancig itt van mindenki, akik kötelező szereplői szoktak lenni egy hollywoodi vérontásnak. Ez az egész azonban ne csapjon be senkit, hiszen a jól ismert sémákból álló kiindulási alap valójában csak az Until Dawn első trükkje: a Supermassive horrorja ennél jóval mélyebb és kiszámíthatatlanabb élmény. Csupán ügyes módon elhiteti veled, hogy ismered, hogy aztán az arcodba tolhassa: valójában kicsit sem.

Az Supermassive játéka jó érzékkel mozgatja a rendelkezésére álló nyolc karaktert, egy végig feszes, több szálon futó cselekményt építve fel, Blackwood Pines rejtélyének felgöngyölítését ráadásul még izgalmasabbá teszi, amikor különféle múltbéli események (például egy 50-es évekbeli bányabaleset) is hirtelen relevánssá válnak. Az Until Dawn klisés tinihorrorból egyszer csak hátborzongató kirakóssá válik, ami már önmagában félelmetes atmoszférát teremt a játéknak, de ha hozzávesszük mindehhez a helyszínek kidolgozottságát, valamint az audiovizuális-dizájn aprólékosságát - legyen szó a sejtelmesen gomolygó ködről, a bombasztikus kameraszögekről vagy éppen a telitalálat hóropogásról -, akkor még jobban megértjük, miért is képes olyannyira beszippantani bennünket a játék. Velem megtette - olyannyira, hogy képtelen voltam felállni előle a stáblista megpillantásáig.

Az Until Dawn számos ügyes trükköt alkalmaz az immerzió erősítésére: ilyen például a mozgásérzékelős irányítás, ahol valóban úgy érezhetjük, részesei vagyunk a vizsgálódásnak, a különféle interakcióknak - nem sok, nem tolakodó, de éppen annyira jópofa, hogy jócskán hozzátesz az élmény egészéhez. A beleélés legfőbb elősegítője azonban nem ez, hanem a döntési szituációk: az, hogy minden áron ki akarod deríteni, milyen következményei lesznek az általad adott válaszoknak. Az Until Dawn ugyanis már a kezdetek kezdetén tisztázza veled: az, hogy végül ki éli túl az éjszakát, kizárólag a te döntéseiden múlik, a végkifejlet ezen fajta bizonytalansága pedig képes súlyt adni a legapróbb válaszoknak is. Kétségeid pedig ne legyenek: az esetek többségében van is nekik.

Ezzel el is érkeztünk az Until Dawn központi motívumához, a pillangóhatáshoz, amely körüllengi a játék egészét, egyszersmind szemléltetve, miként is működik a Supermassive interaktív drámája. Az Until Dawnban külön menüpontban követheted nyomon, melyek voltak azok a döntések, amik megváltoztatták a történet alakulását, így ha szkeptikus vagy, van bizonyíték arra, hogy a játék képlékeny története mögött igenis szövevényes rendszer húzódik meg. Félreértés persze ne essék: az Until Dawn helyszíneit nem tudod megváltoztatni, mint ahogy arra sincs lehetőség, hogy már a harmadik fejezetben kinyírd a csapat háromnegyedét. Ám ahogy a pillangóhatás, úgy maga a Until Dawn is az apróságok jelentőségét hangsúlyozza: a játék következményrendszere sokkal inkább több apró döntés alapján köpi ki magából a végeredményt, mintsem méretes elágazások formájában tálalja a lehetséges szcenáriókat.

Ha egy egyszerű hasonlattal szeretnénk szemléltetni az előző bekezdésben foglaltakat, akkor azt mondhatnánk, hogy az Until Dawn sokkal inkább pszichológiai zárójelentés, mintsem egy "lapozgatós könyv". Olykor szó szerint, a játék ugyanis képes reflektálni a játékos valós félelmeire (hogy milyen módon, annak felfedezését meghagyjuk nektek), de a lényeg sokkal inkább az, hogy az Until Dawnban az esetek többségében a karakterek közötti hosszú távú interakción múlnak a sorsok. Egy kisebb vita, de még egy teljesen jelentéktelennek tűnő beszélgetés során adott válaszunk is olyan módon képes továbbgyűrűzni, ami végül a különbséget jelentheti élet és halál között. És lehetünk bármennyire is tudatosak, vagy éppen előrelátók, válaszaink és reakcióink többsége természetünkből fog adódni - megeshet, hogy némelyiküket később már meg fogjuk bánni, de akkor már lehet, hogy késő lesz. Mint ilyen, az Until Dawn egy picit a Mass Effect 2 suicide missionjére hajaz - ahogy akkor, úgy itt is az számít majd, hogy a döntő pillanatban megvan-e a bizalom a szereplők között. Csak éppen itt sokkal több a változó, és a kapcsolatok sem egyirányúak.

Maga a koncepció persze kártyavárként omlana össze, ha - stílszerűen fogalmazva - papírmasé karakterekre lenne alapozva az egész, ám ahogy említettem, az Until Dawn kezdeti benyomása csupán álca, és mindent megtesz az élmény elmélyítése érdekében. Mélyenszántó gondolatokra és filozófiai háttérre persze kár számítani, ám a hiteles, és videojátékos mércével nézve remeknek mondható (igaz, a mimika terén néha egy picit túljátszott) színészi alakítások, illetve az éppen kellő mértékben különböző karakterek megteszik a hatásukat, és néhány óra elteltével már a korábban csípőből utált szereplők is elkezdenek szimpatikussá válni - legalábbis annyira, hogy ne akarjuk halálukat. Ennek elérésében rengeteget segítenek a szemet gyönyörködtető aprólékossággal kidolgozott karaktermodellek, melyek mind az átvezetők, mind az interaktív részek élvezeti értékéhez jócskán hozzátesznek.

Van még egy kérdés, amire bizonyára sokan fenik a fogukat, éppen ezért nem is mehetünk el mellette szó nélkül: mégis mennyire videojáték az Until Dawn? Nos, ennek megválaszolására alapvetően kétfajta megközelítést lehet alkalmazni. Az első azt mondja, hogy bár az esetek többségében valóban mi irányítjuk a karakterünket, illetve a gyűjtögetnivalók jelenléte és a magas újrajátszhatósági faktor is tipikus videojáték-ismérvek, az egyszerűbb QTE-k kivételével semmiféle kihívást nem gördít a játékos útjába, így nem tekinthető "teljes értékű" alkotásnak. Ott van azonban a másik megközelítés is: az, amikor azt mondjuk, hogy az "interaktív dráma" éppen olyan műfaj, mint az összes többi, értékrendtől függetlenül. Egy olyan minőségi alkotás, mint az Until Dawn esetében én személy szerint szívesen beállok ez utóbbi táborba, azt ugyanis, amit a Supermassive horrorja nyújt, csak és kizárólag a tálalás mikéntjének köszönheti - sem filmként, sem "színtiszta" játékként nem működne. Mint ilyen, a létjogosultsága aligha megkérdőjelezhető.

Ahogy azt a bevezetőben már említettem, az Until Dawn semmi forradalmit nem csinál: a játék vázát a műfaj korábbi alkotásai biztosították, a témához pedig a legkülönfélébb filmes és videojátékos remekművek adták az inspirációs forrást (néha talán egy picit túlságosan is közvetlen módon). A Supermassive Games csapata azonban ügyesen élt a horror-körítés által nyújtott lehetőségekkel: a kliséket jó érzékkel fordítják meg, az izgalmakat és a fordulatokat tökéletes ütemben adagolják, a Butterfly Effect rendszer pedig végig remekül szemlélteti a játék lényegét: azt, ahogy a döntések aprócska szárnycsapásaiból létrejön a végkifejlet tornádója.

Az Until Dawn bugyuta tinihorrorként indul, ám végül egy rendkívül izgalmas és hátborzongató drámaként teljesedik ki, melyet remekül visznek el a hátukon a hatásos fordulatok, a hátborzongató háttértörténet, valamint a minden szempontból élethűen megformált karakterek. A játék komplikált döntési hálója számos eltérő végkifejletet eredményezhet a szereplők végső sorsát illetően, így semmiképp sem mondható egyszeri élménynek - elvégre kizárólag rajtad múlik, hogy a nyolc fiatal közül végül hányan érik meg a reggelt...

PlayStation Plus: a márciusi négyes

Slime simogatás, frissen vágott zöld gyep, szörnyvadászat és egy ikonikus világ. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

7 órája
2

Bajban a Nacon, kiadó nélkül maradt a Maverick Games – ez történt szerdán

Továbbá: Full Circle, Flesh & Wire, Esoteric Ebb, Ninja Gaiden 4, Valorborn, Second Stone, Verminsteel, Mexican Ninja, Marvel MaXimum Collection.

8 órája
1

Resident Evil Requiem

A veterán Leon és az újonc Grace egyaránt kénytelenek szembenézni a múlttal, a két nézőpont pedig egy egészen egyedi folytatásban találkozik a Resident Evil tovább íródó történetében.

1 napja
15

Marvel's Wolverine megjelenési dátum, Overwatch Rush bejelentés – ez történt kedden

Továbbá: Panzer Knights: Commander's Edition, Final Fantasy VII.

1 napja
22

Gamer365 Podcast - #2026 #S20 #E02 - State of Play és a játékipar valódi (?) helyzete

2 napja
8

Késésekkel indult a hét – ez történt hétfőn

Benne: MOUSE: P.I. For Hire, Lillipop Chainsaw RePOP – Nintendo Switch 2 Edition, King of Meat, Nacon Connect, Nintendo Treehouse: Live, Panzer Dragoon II Zwei: Remake.

2 napja
1

Demon Tides

2 napja
3

Heti megjelenések | 2026 #9 hét

3 napja
17

Mario Tennis Fever

3 napja
4

Dragon Quest VII Reimagined

4 napja
7

Távozik Phil Spencer és Sarah Bond – ez történt pénteken

Továbbá: Pokémon FireRed / LeafGreen, Pokémon Presents, NieR eladások.

5 napja
6

Cairn

A francia The Game Bakers "szabadság trilógiájának" befejező része ismét egy rendkívül egyedi kalandra csábít a Furi és a Haven után. A Kami csúcsáról jelentkezünk. TESZT!

6 napja
3

Bezár a Bluepoint Games, sikeres rajtott vett a Nioh 3 – ez történt csütörtökön

Továbbá: Midsummer Studios, Aphelion, The Caribou Trail, Slay the Spire 2, Grime II, Gecko Gods, MOUSE: P.I. For Hire, The Shore: Enhanced Edition + Indie Fan Fest.

6 napja
7

Lil Gator Game: In the Dark DLC

7 napja
3

Replaced csúszás, Cthulhu: The Cosmic Abyss megjelenés – ez történt szerdán

Zanerdin: The Unbound, Hakoniwa Electric, People of Note, Dragon is Dead, Ligmanauts.

7 napja
1

The 9th Charnel

Vannak azok a játékok, amiken érződik ugyan az ambíció, de a kivitelezésük így is sok kivánnivalót hagy maga után, a The 9th Charnel pedig sajnos pont ilyen játék.

8 napja
3

Mewgenics sikerek, Armatus demó – ez történt kedden

Továbbá: Little Nemo and the Guardians of Slumberland, Digimon Story: Time Stranger.

8 napja
2

Game Pass: február utolsó hetei

Kingdom Come: Deliverance II. The Witcher 3: Wild Hunt. Death Howl. Többek között ezek a címek várják az előfizetőket a hónap végéig.

9 napja
2

Egy szomorú nap – ez történt hétfőn

Benne: Hideki Sato, Shutaro Ida, .hack//Z.E.R.O., PC Building Simulator 2.

9 napja
2

JDM: Japanese Drift Master

A PS5-verzió megjelenésének alkalmából megnéztük, milyen egy nyitott világú versenyjáték, ha a nyers száguldozás helyett a driftelés köré próbálják felhúzni.

9 napja
5