Legend of Zelda: Breath of the Wild

liquidSomosi László2017.04.24. 00:09

"Apa tegnap este egy gonosz varázslóval harcolt. Villámokat szórt rá, de elugrott előlük. Legyőzte az íjával és a kardjával." - idézet a (közel) négyéves fiamtól, és nem utolsó sorban a legnagyobb dicséret, amit óvodai beszélgetések során kaphatok. A varázsló lecsapva, mehetünk tovább, a helyükre kerültek a világ dolgai. Apa győzött.

A Legend of Zelda: The Breath of the Wild a Nintendo visszanyúlása a sorozat alapjaihoz, azokhoz az időkhöz, amikor még mindenféle babusgatás nélkül szabadon lehetett engedni a játékost a játék által teremtett világban. Ahol nem voltak objektívákhoz vezető nyilak, nem voltak teljesítendő (rész)feladatokkal teleszórt térképek, gyűjthető tárgyak, reménybeli bónuszokkal kecsegtető extra-tevékenységek. Csak a világ volt, és a cél: legyőzni a legfőbb Gonoszt, kerül amibe kerül, csinálod, ahogy csinálod. Ha pénzt kellet volna tenni rá, hogy ez a megközelítés a jól bevált formulát (hello, Ocarina!) a biztos profit okán a végtelenségig ismételő Nintendótól érkezik... nos, vannak szerencsés tévedések, és ez pont ilyen.

A Breath of the Wild bátor játék. Meri nem állandó babusgatásra szoruló idiótának nézni a játékost, meri elengedni - még inkább: a legtöbb esetben egyáltalán meg sem fogni a kezét. Hagyja elkószálni, felfedezni, a hatalmas játékvilágot magától megismerni. A felfedezéshez jó eszközöket ad a játékos kezébe, de kötelező útmutatót már nem nyújt mellé, a legelején is csak addig korlátoz le egy (egyáltalán nem kicsi) területre, amíg a szükséges alapokat elsajátítod, és be nem gyűjtöd a feltétlenül szükséges képességeket - és még ezt is nagyon lazára veszi, "menjél fiam, lesz itt valahol három szentély, na, azokat kéne megtalálni. Ja, hogy az egyik a hegy tetején van, és megfagysz út közben? Sebaj, okos gyerek vagy te, megoldod, bízok benned!" És tényleg megoldod, mert magadtól rájössz a módjára, hogy a Zelda játékvilága legalább annyira valóságos szabályok, és a józan paraszti ész által diktált törvények szerint működik, mint amennyire meseszerű.


A Sheikah Slate

A Sheikah Slate nem csak a BotW egyik legötletesebb újdonsága, de egy olyan játékmechanikai elem, amely a központi funkcióján felül a negyedik falat is átrobbantja. A Sheikah szemével díszített kegytárgy tulajdonképpen egy fantasy-szemmel megalkotott tablet, amely kikacsintás a Wii U/Switch tábla-jellegű koncepciójára, nem mellesleg utalás modern korunk okoskütyü függőségére. Természetesen a játékmenet zseniális szervezőelemeként is helyt áll. A Slate térképként, kulcsként, aktivációs tárgyként, távcsőként, lexikonként, rúna-értelmező eszközként és kameraként is funkcionál. Nem lennénk meglepődve, ha komplett dolgozatok születnének majd a tárgyról a játékdesigner iskolák nebulói körében.

A Breath of the Wild-ban sok meglepetés ér majd. Ha a sorozat régi rajongója vagy, meglepődsz majd azon, hogy a Nintendo sok ponton szakított az utóbbi másfél évtizedben megszokott formulával. Az első két óra után mehetsz bárhová. Értsd: nekimehetsz Ganonnak, ha úgy akarod. Valószínűleg csúnya vége lesz, de megteheted. Látsz egy hegyet a távolban? Oda valahogy fel lehet mászni. Látsz bármit a távolban? Oda el lehet jutni valahogy. Szinte minden felület mászható, a sikerességnek csak képességhez kötött stamina-méter szab határt. Ha kellően felfejleszted a staminát, menni fog. Ha főzöl egy rakás stamina-töltő elixírt vagy kaját, menni fog. Ha felöltözöl egy mászást kellően felgyorsító ruhába, menni fog. És ez csak három megközelítés - lenne még több is. A BotW elkeződik, hamar ad egy feladatot (győzd le Ganont) de azt, hogy ezt miképp, milyen gyorsan, milyen előzményekkel és tréninggel teszed, teljesen rád bízza.

A játék abban a bizonyos (némileg) korlátozott első két órában odaadja neked az összes fontos képességed. Lesz bombád, mágnesed, tudsz időstoppot, meg fagyasztást. És ezeket használni fogod, jó sokat, mert a játék egyrészt biztat arra, hogy rendszeresen használd őket, másrészt a mini-dungeonként funkcionáló Szentélyek puzzle-i ezekre alapoznak. Biztat, de nem kötelező: nem kell megcsinálnod a szentélyeket (érdemes, mert ebből fejlődsz), de nem vagy rákényszerítve, ha bevállalod a játékot három szívecskével, akkor hajrá, bátraké a szerencse.


A fizikai/kémiai motorról

A Breath of the Wild fizikai motorjának kialakítása komoly kihívást jelentett a Nintendo fejlesztői számára. A rengeteg nyilatkozatból kiderül, hogy nem csak a játék programozóit, de a tesztereket és a koncepciós szinten működő designereket is meglepte, hogy mire képes egy ilyen világban a hihetően működő fizika. (Az első nyilvános bemutatók után a tervezők konkrét példákat vettek át a pályatervezéshez a fizikával elszórakozó újságíróktól). És tényleg több van a fizikában, mint az akár elsőre is látszódhat. A szél mozgatja a tereptárgyakat, a gravitáció hihetően viszonyul a különböző súlyú díszletekhez, és számtalan kombinációs lehetőséget találni netszerte az így felmerülő lehetőségek kiaknázására. Sőt, a ráérősek komplett **[ REDDIT topikban]( https://www.reddit.com/r/zeldaphysics/)** szemezgethetnek az őrültebbnél őrültebb megoldások között.

Emellett a készítők egy "kémiai" motort is beszuszakoltak a kódba. Ennek az a lényege, hogy a különböző elemi erők módosíthatják az anyagok állapotát, sőt egymásét is. Az anyagok viszont nem hathatnak állapotváltoztató erőként a másik anyagra.

Az már csak külön öröm, hogy mindezt a rétegelt okosságot (nem mindennapi látvány mellett) a Switch hardvere préseli ki magából! Bravo és hajlongás a programozók előtt! …

Három szívecskével mondjuk senkinek nem lesz egyszerű dolga, a BotW szörnyei odafigyelés hiányában kíméletlenül gyorsan osztják a halált - három szívecskével (és gyengébb felszereléssel) a játék kezdő-ellenfelei között felvonuló kék goblin egyetlen csapással küld a másvilágra, például. Szerencsére te sem vagy tehetetlen, pont ellenkezőleg, méretes arzenál és lehetőség-készlet áll a rendelkezésedre. Kezdetben furcsa lesz a BotW azon döntése, hogy az összes felszedett fegyver / pajzs / íj pikk-pakk elhasználódik és eltörik, de egyrészt hozzászoksz, másrészt lesz utánpótlás, harmadrészt pedig rájössz, hogy ez egy jó rendszer, a túlélés-szimuláció része, és folyamatosan ösztönöz arra, hogy - javarészt összecsapásokon keresztül - feltöltve tartsd az arzenálod.

A harc ugyanakkor nem feltétlenül vad vagdalkozást jelent. Ott egy szörny-tábor, vannak benne tízen, mit csinálsz? Berohanhatsz lóháton, kettőt leszúrsz lándzsával, a lóról elrugaszkodva a levegőből lekapsz íjjal még egyet, a többi meg kardélre lesz hányva. Vagy: a fűben lopakodva fejlövéseket osztasz az íjból, ha észrevesznek visszavonulsz, és kezded előröl. Vagy: nini, robbanóanyagos hordó, elő a tüzes nyílvesszőt és BUMM! Vagy: megvárod amíg éjszaka lesz, és elalszanak a dögök, kés elő, belopózol, és csendben hátulról hosszabbítod meg az álmuk örökre. Vagy: ott az a szikla a dombtetőn, mi lenne, ha beküldeném közéjük? Vagy bombát dobnék rájuk? Vagy felemelném a mágnessel azt a nagy vasládát, és azt kapnák a nyakukba?

Egy idő után azon veszed észre magad, hogy egy-egy nagyobb, előre látható összecsapás előtt lelkes terveket szősz, taktikákat mérlegelsz, és ennek megfelelően felkészülsz a harcra, és... főzöl valami jófajtát. A főzés nem szimpla kiegészítő tevékenység, hanem a játék gerincének része, így gyógyulsz, és így buffolhatod fel magad. Receptek nincsenek, illetve vannak: csak te találod fel őket. Mi lenne, ha egy steak mellé tűzre dobnánk két almát, egy gombát, és azt a furcsa sárga halat? Puff, egy újabb étel, a főzések során kiismered a rendszer logikáját. Ismételten maga a játék nagyon keveset mond el direktben a főzésről, nincs külön konyhai tutorial - meghagyja neked a felfedezés örömét itt is.

A Breath of the Wild komoly technikai teljesítmény. A játékot Wii U-ra fejlesztették, a Switch verzió egy jól sikerült port, a két változat gyakorlatilag ugyanúgy néz ki - a hardver korlátaihoz, és a játék nagyságához képest fantasztikusan. Ezek a technológiai korlátok nem teszik lehetővé, hogy ne legyen benne látható karakter és tárgy pop-up, és modernnek nem mondható Wii U is megmutatja a maga korlátait a visszaeső framerate formájában. Mennyire súlyos a dolog? Bőven az elfogadható kategórián belül van, a települések az igazán problémásak, itt láthatóan (és bizonyítottan) húsz fps környékén fut a játék, de talán ez az a terület, ahol legkevésbé zavaró, a településeken jellemzően nem történik semmi olyasmi, amit komolyabban befolyásolna az alacsony sebesség.


Zelda: Macko Hyrule földjén kalandoz'

Tudjátok mi volt a játék első órája utáni gondolatom? Az, hogy nem véletlenül szerepel a „Breath”, azaz a *lélegzet* szó a játék címében. Az új Zelda játék ugyanis egy öles lélegzetnyi friss levegő. Olyan nyitott világgal és olyan éteri szabadsággal találkozhatsz benne, amelyre ritkán látunk konzolos, egyjátékos címek esetében példát. Pláne nem egy hordozható konzolon, amely lélegzetnyi könnyedséggel teszi mozgathatóvá, magaddal vihetővé az élményt. Arról nem is beszélve, hogy a Breath of the Wild olyan méretű-kiterjedésű játszóteret varázsol elénk, hogy annál a bizonyos sziklára kifutós jelenetnél garantáltan eláll majd az lélegzeted. A sort pedig - nagy levegővel - estig folytathatnánk…

Az új Zeldáról azért  is nagyon szerencsés gondolatokat formálni, mert a milliónyi érzelem és csodálat mellett más kapcsolókat is átpöcköl az emberben a játék. A Nintendo készítői soha nem látott alázattal és intelligens, éleslátó tervezői munkával alkották meg a régi Zelda stílus és a modern szerepjátékok ötvözetének receptjét.

Ha Switched van, a BoW kötelező tanulmány; ha nincs, akkor érdemes lehet akár egy géppel együtt a kosárba tenned, vagy egy használt Wii U-n végigpörgetni mesés kalandot.

Csak azt sajnálom, hogy ezt a nagy falatot vagy a lélegzetem árán fogom lenyelni majd, mint Kis János tette, vagy pedig méreteiből fakadóan - és a játékkritikusok *keserű/édes* hajtottságából fakadóan - soha az életben nem fogok a végére jutni…

A Breath of the Wild fejlesztői láthatóan alapos, és nagyon kritikus pillantást vetettek a jelenlegi nyugati játéktrendekre, különös tekintettel a nyitott világú játékokra. Nyilvánvaló, hogy mik voltak az inspirációs források, az új Zeldában az Assassin's Creed pont úgy benne van, mint a Far Cry, vagy a Skyrim - de soha nem érzed másolatnak. Érdekes, hogy játékdizájn szempontjából nagyon sok területen majdnem ugyanazt nyújtja, mint az általunk (és mások által is) Ubisoft: A Játék-nak nevezett formula.

Pont úgy van benne crafting, lehet tulajdonságokat meg cuccokat fejleszteni, a játék összes lényeges eleménél megvan az ápgréd lehetősége, sőt, még mászható tornyok is vannak benne. A különbség az, hogy ami a Ubisoft játékoknál (és az őket klónozó alkotásoknál) egy mindenféle színes bigyóval zavaróan sűrűn teleszórt térképet eredményez, azt a Zelda direkt elrejti a szemed elől, területek, karakterek, felfedezések, feladatok mögé rakja, soha semmit nem tol az arcodba, nem ráz színes gyöngyöket az orrod előtt, hogy most még ezt és azt meg amazt is meg kéne csinálni - és így van benne annyi tartalom, hogy sokkal tovább (100+ óráról beszélünk) a képernyő elé szegezzen mint a zsáner bármely más képviselője. Minden, amit felfedezel, amit elérsz, ahová és ahogy eljutsz, a te sikeres vagy kudarcos tevékenységed eredménye, semmit nem tesznek eléd, vagy nyomnak a kezedbe, mindent kiérdemelsz. És ez nagyon jó érzés.

Egyszerű dolgom van a The Legend of Zelda: Breath of the Wild értékelésével: ez a játék mestermű. Nem csak az idei év egyik legjobb játéka, hanem minden idők legjobb játékainak egyike. Az egyik legcsodálatosabb dolgot éri el, amit videojáték csak elérhet: a vele töltött órák idejére visszacsempészi az életedbe a gyermeki ámulatot.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Hatalmas leépítést jelentett be a Microsoft – ez történt szerdán

Továbbá: Bandai Namco újdonságok, 9 Years of Shadows, Donkey Kong Bananza.

23 órája
27

Rise of Industry 2: ráfér még az ipari léptékű fejlesztés

A Rise of Industry első része nem a legegyszerűbb menedzsment játék volt, viszont a kanyarban itt a folytatás, így megnéztük, mire juthat a fotel-businessman 2025-ben.

1 napja
1

VA-sztárok a Dead Take-ben, System Shock 2 utánpótlás – ez történt kedden

Továbbá: Donkey Kong Bananza, WWE 2K25, Day of the Shell, Quit Today

1 napja
3

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

2 napja
9

Ruffy and the RIverside - Kócos kis mackóördög

A 3D platformerek reneszánszát az indie fejlesztők bátorsága és tenni akarása indította be. Most itt a következő cím, ami egy chaotic-good beállítottságú, izgő-mozgó mackóval próbál a szívünkbe zuhanni. Teszt!

3 napja
4

Heti megjelenések

3 napja
1

Still Wakes the Deep: Siren’s Rest – Mélymerülés

A Still Wakes the Deep remekül fogta meg a tengeri terror atmoszféráját, most pedig itt a folytatás egy DLC formájában. Lássuk, merre pihennek a szirének!

4 napja
3

PS5-re költözik a Rennsport, konzolos verziókat kap a Delta Force – ez történt pénteken

Továbbá: Bubble Bobble: Sugar Dungeons, Super Mario Strikers, Turok Trilogy Bundle.

5 napja
9

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

Sokak szerint a modern FPS műfaj többet köszönhet a System Shocknak, mint a többi nagy öregnek együttvéve. Ezen persze lehet vitatkozni, de az tuti, hogy az első két Shock-játék tényleg őrületes innovációkat tartogatott.

6 napja
5

Fókuszban a Capcom Spotlight – ez történt csütörtökön

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Spy Drops, Anger Foot, Two Point Museum.

6 napja
4

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

7 napja
3

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

7 napja
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

8 napja
9

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

8 napja
14

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

8 napja
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

9 napja
3

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

2025.06.23.
13

Demónéző 2025 június: Nioh 3, Dispatch, Hell is Us és a Morbid Metal

A demók intézménye végérvényesen visszatért, és nem csak a Steam felületén, de konzolon is betekintést kaphattunk jó néhány várt tételbe. Ismét merítettünk egyet az aktuális Steam Next Fest végtelennek tűnő kínálatából, és mellécsaptuk a Nioh 3-at is. Nézzünk meg néhány címet, amire mindenképpen érdemes lesz odafigyelni a következő hónapokban!

2025.06.23.
2

Heti megjelenések

2025.06.23.
13

Date Everything

Szeretem a szokatlanul nagy marhaságnak hangzó elképzeléseket, pláne szellemes írással és igényes szinkronnal megtámogatva, így a Date Everything igazi nekem való őrületnek tűnt, de vajon tényleg érdemes közelebbi kapcsolatba kerülni egy háztartási eszközzel?

2025.06.22.
7