A Modern Warfare alcím már két rendkívül kritikus időszakban adott új lendületet a lassan húsz éve futó Call of Duty sorozatnak. Nem véletlen, hogy a 2007-es felvonás trilógiává bővült, a széria történetében példátlan módon később teljes ráncfelvarrást kapott, majd három évvel ezelőtt néhány hangsúlyosabb történetszálát megrángatva egy újragondolás formájában hozták vissza ikonikus karaktereit. Természetesen hangos szakmai elismerés és elsöprő anyagi siker kíséretében. Egy ideig úgy tűnt, hogy a II. rész szintén képes lesz ezt az utat bejárni.
KAMPÁNY
Három évvel a Task Force 141 megalakulása után vesszük fel ismét a fonalat. Price kapitány nemzeteken átívelő speciális osztaga mostanra számos titkos bevetésen bizonyította rátermettségét az orosz támogatottságú iráni erőkkel szemben, a végső csapásnak szánt amerikai rakétatámadás azonban csak még inkább felkavarja Al Mazrah sivatagának homokját. A Kodsz Erők élére új vezető lép. USA feliratú ballisztikus töltetek tűnnek el. Egész városok felett veszi át az uralmat a mexikói drogkartell. A Shadow Company zsoldosai pedig csak a megfelelő ajánlatra várnak. A tizenhét misszión átívelő fordulatos történet bár továbbra is mozgat néhány létező szervezetet, ezúttal bevallottan igyekszik elkerülni a közelmúlt történelmi eseményeinek propagandához igazított torzítását és a megkérdőjelezhető morális szürkezónát.
Felkavarónak szánt pillanatok helyett inkább könnyed akciófilmes jeleneteket és közönségkedvenc küldetések direkt újrahasznosítását kapjuk - legtöbbször inkább elnyújtva, mint elmélyítve. Légi támogatás biztosítása madártávlatból a monokróm kijelzőre tapadva. Fűben kúszás és csendes gyilkolás talpig mesterlövész ghillieben. Társunk óvatos terelgetése egyik kameraképről a másikra ugorva. Ismerős szituációk? Az összkép kétségtelenül szórakoztató és változatos, de talán kevésbé hatásos, emlékezetes és koherens. A mélypontot számomra egy konvoj végtelenített kergetése jelentette: ügyetlenül egyik járműről a másikra ugrálva, tökéletes mintában eldobált aknákat kerülgetve. Érezhető a külső inspiráció (hello Nathan!), de itt furcsán disszonáns és messze nem működik olyan gördülékenyen.

Kiváló ellenpélda az előzetes anyagokban is bátran mutogatott Black Water misszió letaglózó látványa, feszes ritmusa és tökéletesre csiszolt rendezése vagy amikor egyszerű crafting rendszerrel, karakterépítő opcionális dialógusokkal, illetve valódi alternatívát kínáló nyitottabb helyszínekkel kísérleteznek a készítők. A lineáris scriptet félredobva viszont még inkább látszik, hogy a Call of Duty sorozat évek óta stagnáló, primitív mesterséges intelligenciája mára abszolút használhatatlan a modern játéktervezés elemei között. A taktikai manőverek hiányát így ismét kellemetlen lőtéri gyakorlottsággal, valamint tetőtől-talpig páncélozott golyófogó egységek feltűnésével igyekeznek kompenzálni - ami feleslegesen lassítja a lövöldözős szekciókat.
TÖBBJÁTÉKOS MÓD
Hasonló problémánk biztosan nem lesz az online csatatereken. A TTK (Time to Kill) már hardcore módosítók nélkül is rendkívül alacsony, a fejet érő találatok szorzója pedig kiemelkedően magas, aminek köszönhetően egy maréknyi tölténnyel a tárban gyakorlatilag bármelyik fegyver halálos. Ez némileg megfontoltabb tempót diktál, amit az audio mix domináns lépéshangjai, néhány új eszköz, valamint a minimálisan lomhább és bizonyos szempontból korlátozottabb mozgás is ösztönöz - ugrásból vagy futásból lassabban tartunk célra és megszűnt a slide cancel lehetősége. A Knockout (egy pénzzel teli sporttáska megtartása) és Prisoner Rescue (két túsz őrzése / biztonságos területre menekítése) fantázianevű új körökre osztott játékmódok szintén a taktikusabb megközelítés irányba terelnek - az eddigi tapasztalataim alapján kevés sikerrel.

A fentiek mellett egyelőre további nyolc klasszikus opció érhető el a 6v6 felállást támogató kisebb Core pályákon, egy részüket ráadásul most külső nézetből is kipróbálhatjuk! A Third-Person Moshpit perspektívaváltása kétségtelenül izgalmas kísérlet, de jelenlegi állapotában inkább múló érdekesség, mint valós alternatíva. A nagyobbrészt Al Mazrah (Warzone) és Las Almas (kampány) térképéből kinyesett 11 tenyérnyi terület idén egyébként szokatlanul egyenletes színvonalat képvisel - egyedül Santa Seña határátkelőjéből menekülnék már az összecsapás megkezdése előtt. Igaz, most először egyértelmű kedvencet sem sikerült találnom a felhozatalban.
Érdekes módon a próbakörök alatt megismert spanyol Valderas múzeum nincs benne a végleges rotációban ( szorosabbra húzzák a sokat kritizált falait, vagy talán jogi problémákba ütköztek? ) és a marketing anyagokban kiemelt figyelmet kapó víz alatti harcokra is csupán egyetlen pályarész nyújt lehetőséget. Hiányoltam a 2019-es újragondolás óta töretlen népszerűségnek örvendő Gunfight feszes, letisztult, kiegyenlített 2v2 küzdelmeit is. A játékmód valószínűleg egy későbbi szezon részeként visszatér, de hivatalos megerősítés ezzel kapcsolatban egyelőre nem érkezett. Persze a 64 játékosra tervezett Ground War rögtön öt méretes, látványos, remekül felépített pályával és egy botokat is csatasorba szólító Invasion móddal (20v20 TDM) igyekszik lecsapni a lemorzsolódó Battlefield rajongókra.

Az Infinity Ward hosszú idő után először néhány alapkövet is komolyabban megmozgatott! Az elmúlt években egymást váltó killstreaks / scorestreaks rendszerek között például szabadon dönthetünk - így utóbbi esetében a megszakítás nélküli vérontáson túl az objektívára fókuszáló csapatmunkánk is jutalmazza. Továbbá basic, bonus és ultimate kategóriákba sorolt minden passzív képességeket nyújtó perket, amit csomagokba rendezve érhetünk el és a teljesítményünktől függően fokozatosan aktiválódnak az összecsapások alatt. A legmarkánsabb változást mégis a mostantól univerzálisan feloldható alap festések, valamint a platformcsaládokra építő, elsőre talán nehezen átlátható fegyverfejlesztés jelenti - amivel igyekeznek egy időre kimozdítani a komfortzónádból és lehetőleg a kezedbe adni a játékban elérhető mind az 51 mordályt.
SPECIAL OPERATIONS
A kooperatív kihívások kedvelői ezúttal három markánsan eltérő missziót kaptak a megjelenést követő első hetekre. A kétfős küldetések bár ismét a Warzone (de már a 2.0) hatalmas térképét használják, ezúttal sokkal inkább fókuszált, változatos ritmusú és csiszoltabb az élmény - természetesen saját történetszállal és átvezetőkkel. A Low Profile nevéhez hűen csöndes éjszakai sunnyogást kíván, a Denied Area járműves kergetőzést, míg a Defender: Mt Zaya a klasszikus túlélő módok csapatmunkáját a hullámokban támadó Al Qatala katonákkal szemben. A csillagos pontozási rendszeren túl a napi kihívások, a fejleszthető kasztok (Assault, Medic, Recon Kit) és a pályán elszórt 50 begyűjthető információ is ösztönöz az újrajátszásra. Hosszútávon ez nyilván kevés lenne, de a fejlesztők epizodikus tartalombővítést és háromfős Raid módot ígérnek az előttünk álló szezonokra.

MEGBÍZHATÓ TECHNOLÓGIA
Természetesen a Modern Warfare II már a stúdió belsős fejlesztésű motorjának legújabb változatát (IW 9.0.) használja, de cross-platform fejlesztésként ugrásszerű fejlődésről nem beszélhetünk az előző generációra megjelent 2019-es részhez képest. A továbbra is minimum 60 képkockát pörgető látványra ettől függetlenül nem igazán lehet panasz, elég csupán El Sin Nombre szemébe nézni vagy végigsétálni a sajtóban is felkapott Oude Kerk környéki amszterdami utcán. Utóbbi esetében azért a dinamikus mélységélesség tud érdekes dolgokat művelni és a kisebb tárgyak otromba pop-in problémája is rontja némileg az összképet.
A kiváló audio rész viszont mára egyértelműen a széria védjegyévé vált, így talán már fel sem figyelünk a jól pozícionált, erőteljes, részletes hangképre, ami rendkívül sokat ad hozzá minden egyes jelenethez. A zenei anyag ezzel szemben abszolút jellegtelen és felejthető - számos korábbi, minimálisan átdolgozott dallammal. Az utóbbi évek Assassin’s Creed játékai és az Infinite Warfare mellett a közvetlen elődöt is jegyző Sarah Schachner kreatív nézeteltérése a hangrendezővel érezhetően rányomta a bélyegét a végső produktumra. Hirtelen most a főtémát sem tudnám elkezdeni dúdolni.

ÉS EGY BERAGADT FEGYVER
Pedig a kelleténél biztosan több időt töltöttem a menüben. A streaming szolgáltatók applikációit idéző felhasználói felület ugyanis olykor egészen átláthatatlan és körülményes. Ki tartotta jó ötletnek például a fegyverek több mint száznyolcvan festését két végeláthatatlanul futó sorba rendezni? Bár elképzelhető, hogy így nehezebben tűnnek fel a hiányzó lehetőségek, mint az online ranglista vagy a statisztikáinkat egy helyre gyűjtő barakk. A kevesebb életet, limitált hud elemeket és társaink sebezhetőségét kínáló hardcore módról legalább tudjuk, hogy az első szezon része - ezúttal Tier 1 néven.
Ezzel egyidőben remélhetőleg egy komolyabb foltozás is megérkezik, mert soha nem találkoztam még ennyi problémával a korábbi nyitóhetek alatt. Volt itt minden. Konzol összeomlását okozó checkpoint, amit csak a misszió újrakezdése old meg. Beragadó animációk. Grafikai anomáliák. Instabil lobbik. Elfelejtett beállítások. Egymásba csúszó menüelemek. Üres notification dobozok. Bár a komoly fennakadásokat okozó Fine tuning opciót a kritika írásának napján újra elérhetővé tették, a permanensen jelölő bugos Ping rendszer például továbbra sem használható.
A lent látható pontszám tehát ezt a képlékeny állapotot kénytelen tükrözni, tudatosan figyelmen kívül hagyva a szolgáltatás alapú felépítés hosszútávú potenciálját. A Modern Warfare II nem különösebben ambíciózus vagy hatásvadász, de látványos, tartalmas és pár frusztráló hibája ellenére szörnyen addiktív. Ami viszont talán ennél is fontosabb: kiváló alap. Nem csupán néhány hónap szűk terekre zárt többjátékos összecsapásához, de minden bizonnyal a következő évek online hadszíntereit uraló Warzone 2.0 és az Escape from Tarkov stílusú DMZ számára is.

PLATFORM PS5 (tesztelt) XBS|X, PS4, XBO, PC
KIADÓ Activision FEJLESZTŐ Infinity Ward
MEGJELENÉS 2022. október 28. ÁR 25.990 Ft