Rátermett csempész, tapasztalt szerencsejátékos, legendás pisztolyhős (ő lő először), és tudja, hogy szeretjük. Igen, ő az az archetípus, aki meglepő módon sohasem került még nagyszabású Star Wars videojáték középpontjába, a hiánypótló csibészkedés pedig olyan open-world ökoszisztéma után kiált, amelyben szabadon gyakorolhatjuk a jövedelmező árufuvarozást, vagy ezerféle módon keríthetünk képességeinkhez illő, de tisztességesnek semmiképp sem nevezhető kenyérkeresetet. Ha stabil bevételt szeretnénk, csempészként is több lábon kell állnunk, de a megbízások sűrűjében arra is figyelni kell, hogy tevékenységünkkel milyen szövetségesekre teszünk szert, egyúttal kiket haragítunk magunkra.
Kay Vess már kiskorában is jókora kóstolót kap a “szakma” aranyszabályaiból, korai tapasztalataiból pedig azt a következtetést vonja le, hogy bármilyen balhéról is legyen szó, csakis magára és hűséges kísérőjére, Nixre számíthat. Kay karaktere visszaemlékezések formájában is folyamatosan épül, a történet kezdetén pedig Cantonica kaszinóvárosában, Canto Bight-ban vesszük fel a fonalat. Bár a munkásnegyedben nem könnyű az élet, főhősünk nincs teljesen magára utalva, boldogulását ugyanis egy Bram Shano nevű pultos támogatja, aki étellel és szállással, valamint folyamatos megbízásokkal gondoskodik róla, hogy a fiatal Kay semmiben se szenvedjen hiányt. Mivel Kay egyre profibb és merészebb módon veszi ki részét a zsákmányszerzésből, tevékenysége másoknak is szúrni kezdi a szemét, egy idő után pedig annyira forró lesz a talaj, hogy hősünknek sürgősen hátra kell hagynia a bolygót. A sietős távozás után először a Toshara holdra kerülünk, de az üzleti élet három másik bolygóra is eljuttat minket, köztük például a Tatooine-ra, mely ebben a témában megkerülhetetlen helyszín. Játékterünk három különböző rétegre tagozódik: alvilági központokra, nyílt-világú felfedezésre, illetve űrutazásra.
A galaxis söpredéke több űrkikötőben is képviselteti magát, a kereskedelmi és alvilági csomópontok pedig olyan ábrázolást kaptak, ami kétségkívül az Outlaws legmegkapóbb hangulati ereje. Az éjszakai élet és a szórakozóhelyek számos interakcióval csalogatnak, ha például úgy tartja kedvünk, akkor sabacc-partikon verhetjük el a pénzünket, versenyekre fogadhatunk, alkudozhatunk az árusokkal, árkád játékgépekkel üthetjük el az időt, vagy mások beszélgetését hallgathatjuk ki, ami hatalmas lenyúlásokhoz, vagy újabb kincsvadászathoz adhat információt - a lényeg, hogy a becsületes megélhetés lehetősége még véletlenül se vetődjön fel. A színes és zsúfolt piaci életnek a legkiábrándultabb rajongók sem állhatnak ellen, és mivel a Han Solo életérzésnek pontosan ez a pezsgés adja a sava-borsát, érdemes átadni magunkat a spontán és meggondolatlan szórakozásnak, mely egyik svindliből a másikba sodor bennünket. A lehetőségek és a rejtett cuccok száma végtelennek tűnik, viszont úgy vettem észre, hogy a fejlesztők senkit sem szeretnének halálra frusztrálni: bár a figyelmünk úton-útfélen megakadhat valamin, a térképen így sem nem fogunk azzal szembesülni, hogy a gyűjtögetés akár beláthatatlan mértéket is ölthet.
A forgalmas központokat nyílt területek választják el, az egyes bolygók pedig különböző biomokat tárnak elénk. Míg a Toshara egy szavanna-szerű szeles pusztaság, mely lenyűgöző geológiai képződményekkel, valamint elképesztő látképekkel gyönyörködtet, az Akiva egy kiterjedt őserdő-övezet, amit sűrű esőzések, illetve káprázatos hegyvonulatok jellemeznek. Az időjárás változatosságának bizonyítása végett elkerülhetetlen, hogy kiadós hófúvásokat is kapjunk a nyakunkba; erre a célra Kijimi fagyos éghajlata lesz a legalkalmasabb, a Tatooine sivatagát pedig senkinek sem kell bemutatni - utóbbi természetesen Mos Eisley-t, illetve Jabba palotáját is látogathatóvá teszi. Ha nem szeretnénk gyalogolni, a kiterjedt pusztaságokat, valamint az úttalan utakat speederünkkel szelhetjük át, azt az információt pedig jó előre tudtuk, hogy a helyiek járműveire hiába is vetnénk szemet, gyors közlekedésünk kizárólag a saját járgányunkra korlátozódik. Ez nem feltétlenül baj, mert speederünket számos tekintetben tuningolhatjuk, nekem azonban mégiscsak hiányzik, hogyha nem is feltétlenül GTA-szerűen, de némelyik járművel mi is mehessünk egy kört. Ez az első open-world Star Wars élmény, egy-két járgány pedig igencsak szemet gyönyörködtető, éppen ezért nagy kár, hogy szerepük sok esetben arra korlátozódik, hogy statikus díszletelemek legyenek. Átutazás közben egyébként számos rejtekhelyet, támaszpontot, vagy eldugott holmit találhatunk, a legfontosabb kérdés persze az, hogy mennyire üres a hatalmas üresség?
A térképek izgalmasak és gyönyörűek, menet közben a teendőkben és az élővilágban is találtam annyi érdekességet, hogy semmiképpen se érezzem üresnek a végeredményt. Száguldozás közben mindig felvillan valami. Lehet, hogy egy tábort banditák támadnak meg, ilyenkor beszállhatunk segíteni a helyieknek, ezeknek az események viszont csak egyszer rugaszkodhatunk neki. Ha nem sikerül, és elhullunk a tűzharcban, legfeljebb egy másik rajtaütésnél próbálkozhatunk újra. Ha valakivel nagyon összerúgtuk a port - akár valamelyik bűnszervezettel, akár a Birodalommal - a következmények leggyakrabban motorozás közben csapnak le ránk. Ez roppant kellemetlen, mert hiába szeretnénk egy kincsvadászatra, vagy egy küldetésre koncentrálni (neadjisten csak gyönyörködni a környezetben), a frusztráló és rendkívül agresszív támadások teljesen kizökkenthetnek a komfortos játékmenetből. Leginkább ahhoz tudnám hasonlítani, amikor a Far Cry-ban indokolatlan gyakorisággal harapott a fenekünkbe egy medve, vagy éppen egy krokodil. Így, ha másért nem is, de ezért feltétlenül érdemes rá odafigyelni, hogy egyik üzletfelünknél se lépjük át a határt, és ha a viszonyunk nem is éppen rózsás, de legalább elfogadható legyen.
Egy csempésznek megfelelő hajóra is szüksége van, ez jelen esetben a Trailblazer lesz, melyet Kay - annak rendje és módja szerint - ügyesen eltulajdonít, amikor a cantonicai menekülésre kerül sor. Ha úgy döntünk, hogy el szeretnénk hagyni egy bolygót, illetve egy másik világ felé vesszük az irányt, az Outlaws igyekszik a folytonosság illúzióját kelteni, de mivel nem egy hiperkomplex űrszimulátorról van szó, nyilván sejtettük, hogy ezektől az átutazásoktól nem kell csodát várni. Ha máshol nem, a Starfield-ben már végképp tudatosodott bennünk, hogy a gyorsított és automatizált légkörelhagyások csupán ügyes töltőképernyők, melyek nem hagyják, hogy igazán elveszítsük a kontrollt, vagy hogy a galaxis olyan pontján kössünk ki, ahol semmi dolgunk sincsen. Ha viszont megkapjuk a kezelést, az irányítás pofonegyszerű és élvezetes, a kötelező lövöldözésen túl pedig az orbitális törmelékmezőkben is elfoglalhatjuk magunkat, ha egy-egy rakomány, vagy egyéb potenciális jövedelemforrás is felkeltené az érdeklődésünket. A speederhez hasonlóan a hajó is fejleszthető, a meghajtás, a védelem és a fegyverrendszer mellett pedig egyedi festésekre is szert tehetünk.
Hírnevünket négy alvilági szervezetnél tarthatjuk számon, megítélésünk a Crimson Dawn, a Pyke Szindikátus, a Hutt Kartell és az Ahsiga Klán esetén is különbözőképpen alakulhat - erről valamiért mindig a GTA 2 reputációs rendszere jut eszembe, pedig az még egészen az ősidőkben volt. Mindenkinek nem lehet a kedvében járni, így bármit is csinálunk, lesz olyan organizáció, akiknél elkerülhetetlenül kihúzzuk a gyufát. Érdemes úgy taktikázni, hogy a legrosszabb megítélést egyik társaságnál se érjük el, ebben az esetben ugyanis intenzív fejvadászat indul utánunk. Ez már az a kategória, amikor a játék nem hagy minket élni (lásd a motorozásról szóló bekezdésben), egy ilyen kutyaszorítóban pedig tényleg pokolivá válhat a mindennapi ténykedésünk. A küldetések végén egyébként könnyen előfordulhat, hogy eredeti megbízónkat jól átverhetjük, a célszemély ugyanis megduplázhatja (vagy ha ügyesek vagyunk, akár többszörösére is növelheti) az eredeti díjazásunkat, ennek fejében pedig futni hagyhatjuk az illetőt, vagy egyenesen kárt okozhatunk annak, aki felbérelt minket.
Mivel mindenképpen disznóságot követünk el, körülöttünk ráadásul senki sem jobb a másiknál, morális iránytűnk az esetek többségében semmilyen támpontot nem fog adni, éppen ezért - ha csak valaki nem fenyeget halálos megtorlással - legtöbbször az a legjobb választás, ha a legnagyobb haszon mellett tesszük le a voksot. Az sem árt persze, ha az egyes vezetőket jól megismerjük, és alaposan kitapogatjuk a határt, hogy kinek, mikor és milyen helyzetben engedhetjük meg, hogy hazudjunk. Ha nem vigyázunk, az alvilági szereplőkön túl a Birodalom is ránk szállhat, a szemfüles játékosok viszont olyan kapcsolatra is szert tehetnek, vagy épp olyan rendszerekhez is hozzáférést nyerhetnek, amelyek segítségével egy szempillantás alatt semmissé tehetik a húzós körözési helyzetet.
A küldetések hasonló óvatoskodó mintázatot követnek. Először belopakodunk az ellenséges területre, a hangoskodás, lövöldözés ilyenkor még szigorúan tilos. Ha megvan a keresett holmi, előkerülhet a pisztoly, harc közben pedig egyéb fegyvereket is felvehetünk, de ezek használata csupán ideiglenes - Kay a saját kézifegyverén kívül semmit sem tart meg. A pisztoly nem csak harci helyzetekben tesz jó szolgálatot, a különböző fejlesztések olyan tulajdonságokkal is felruházzák, melyek a környezeti feladványokhoz, illetve a sikeres továbbhaladáshoz is elengedhetetlenek lesznek. Bármilyen helyzetről is legyen szó, az akció élvezeti értéke erősen közepes, vagyis sem a lopakodásra, sem pedig a lövöldözésre nem mondanám, hogy kiemelkedő lenne, ezzel együtt nem is bántóan rossz. Vannak tipikus esetek, amikor elcsúszik az animáció, vagy egy őr az orra előtt sem vesz minket észre. A húzós szitukat azonban nagyságrendekkel fel tudja dobni, ha Nixet kellő kreativitással használjuk. Furcsa, de úgy gondolok rá, mint egy Jedi erőt helyettesítő képességre, ez valószínűleg azért van, mert számos távoli interakciót rábízhatunk. Ha kell, bemászik az elzárt területekre, hogy meghúzzon egy kart, vagy kihozzon egy értékes tárgyat, ha pedig úgy alakul, nyitva tartja nekünk az ajtót, ha a lövöldözés közben nem szeretnénk elhagyni a fedezéket. Négylábú barátunk a harcból is örömmel kiveszi a részét, de azt is zokszó nélkül teljesíti, ha elterelésre utasítjuk, amíg mi bejutunk a kívánt területre.
A PC-S TELJESÍTMÉNYTesztkonfig: i7-13700K | NVidia GeForce RTX 4070 | 32 GB RAM
Az optimális élményt 1440p felbontással, quality DLSS-t használva és többségében magas grafikai beállításokkal találtam meg. Míg a belső terek és űrkikötők helyszínén a képkockaszám 50-70 fps között mozgott, az open-world területek sokszor drasztikus teljesítményingadozással jártak (A nyitott világ egyébként nem mindig a részleteiben, inkább összhatásában nyújt lenyűgöző látványt). A legdurvább visszaesést a Toshara tájain tapasztaltam, ahol nemritkán 30 fps-el zajlott a száguldozás - meg is állapítható, hogy a sűrű növényzet és a szél “megjelenítése” miatt valóban ez a legmutatósabb a nyílt területek között. A frame generation-t a teszt nagy része alatt nem lehetett kipróbálni (a frissítés számomra jelen sorok írásakor sem futott be), ez az opció további teszteket igényel majd.
Kay képességei perk-szerűen oldhatók fel, de néha nem csak az előírt mozdulatokat kell teljesítenünk, hanem némi nyersanyagra is szükségünk lesz, hogy aktiválni tudjuk az áhított fejlesztést. A készségek úgy lettek szortírozva, hogy bizonyos karakterek (“expertek”) alá rendezték őket, vagyis ők azok, akik egyfajta mentorként működnek Kay előrehaladásában (kvázi tőlük tanulja meg a csempész életvitel apró trükkjeit). Bizonyos képességekre speciális ruhadarabokkal is szert tehetünk, a változatos öltöztetés pedig Nixre is simán kiterjedhet - a fegyverünkről és járműveinkről már nem is beszélve. A történet egyébként szépen előre gördíti a fejlődésünket, emellett a játékmenet hiányosságait is kellőképpen feledtetni tudja. Bár a feladatok egy kaptafára mennek, az ismétlődés pedig hamar felüti a fejét, a sztori lendülete akkor is tovább sodort, amikor egy helyszínt többször is meg kellett látogatnom. Ami az ajtók és a ládák feltörését illeti, a hekkelős és ritmusos minijátékok szintén frekventált szerepet kapnak, gyakori felbukkanásuk azonban egyáltalán nem bosszantott. Valószínű, hogy ezekben az esetekben a hangok és a lockpickeléssel járó érzés lettek úgy belőve, hogy kellemes, már-már addiktív visszacsatolást adjon a játékosnak.
Kay Vess még a törvény szorításából is rendre megmenekül, de mi a helyzet a Ubisoft bűnlajstromával? Elkerülhetetlen következmény, hogy a közbeszéd rögtönítélő bírósága újra és újra megindítja a maga eljárását, amikor friss, de ismerős paneleket felvonultató open-world megjelenés kerül a vásárlók elé. A kérdésre most is felelni kell: lelketlen adaptáció-e az Outlaws, mely arra használja a Star Wars licenszet, hogy az Assassin's Creed formulát egy másik rajongótábor torkán is lenyomja? A magam részéről nem gondolom így. Bár a játékmechanikák egyike sem fényesre csiszolt kyberkristály (a galaxis zsiványai sem fognak rá szemet vetni), de a világépítésbe fektetett energiát, illetve a téma iránti odaadó rajongást lehetetlen nem észrevenni.
PLATFORM PC (tesztelt), PlayStation 5, Xbox Series KIADÓ Ubisoft, LucasArts FEJLESZTŐ Massive Entertainment MEGJELENÉS 2024. augusztus 30. | ÁR kiadástól függően kb. 26-46 ezer Ft.