[Teszt] Star Wars Jedi: Survivor

Star Wars Jedi: Survivor

ne5hVáradi Dániel2023.05.04. 09:00

A megtestesült kettősség. Nagyjából így lehet legegyszerűbben leírni a Jedi: Survivort, mely akárcsak az alapul szolgáló univerzum központi eleme, az Erő, éppúgy tartogat pozitívumot és negatívumot minden elemében. A kérdés csak az, hogy az "erőérzékeny" játékos melyik oldalnak szentel nagyobb figyelmet, mi befolyásolja jobban az élményét?

A Fallen Order bizonyította, hogy a Respawn nem csak FPS-ben tud jó ötleteket felvonultatni, valamint sikerrel törte meg az EA égisze alatt megjelenő Star Wars játékokon ülő "átkot," így a Star Wars kánonba szépen besimuló akció-kaland folytatásán kellően nagy nyomás volt. A Respawn előtt ott volt a feladat, hogy az előd gyengeségeit kigyomlálják, az erősségein pedig tovább csiszoljanak, egyúttal pedig a történetet is érdemben lendítsék előre, hogy Cal Kestis küldetése továbbra is izgalmas eseményeket tartogasson. Amikor pedig arra keressük a választ, hogy a fenti pontok mindegyikét megfelelően sikerült-e kipipálni, akkor nincs könnyű dolgunk, akár elemeiben, akár egészében vizsgáljuk a Survivor teljesítményét.

Ha pedig a teljesítményt szóba hoztam, rögtön rá is kell térni a játék egy meglehetősen sarkalatos pontjára, arra a bizonyos technikai helytállásra. Vagy éppen annak hiányára. Meglehetősen baljós előjel, amikor a megjelenés előtt néhány nappal olyan nyilatkozatok kerülnek ki egy játék hivatalos felületeire, hogy a premiert követő hetekben érkező patch-ek orvosolják a különféle teljesítményproblémákat és megoldást biztosítanak az egyéb bugokra és hibákra. Ez mindenképpen intő jel, hogy az ember egy kicsit visszavegyen az előzetes várakozásaiból, egyúttal a játékkal szembeni (jogos) elvárásokat is némileg új alapokra helyezi. Mentségként semmiképpen sem írható fel, ugyanakkor bizonyítja, hogy a készítők is tisztában vannak a játék állapotával, nem próbálják meg elfedni azon hibákat, amivel nyilvánvalóan szembesülni fognak a felhasználók.

Ám még ezzel együtt is sajnálatos, hogy ilyen formában jelennek meg játékok napjainkban, ahelyett, hogy a fejlesztők megkapnák a kellő időt, hogy olyan állapotba hozzák a terméküket, ami nem ad neki már az indulás előtt egy jelentős hendikepet. Mert illúzióink ne legyenek, a Survivor még ezen technikai ballépések mellett is rendelkezik néhány további negatívummal, viszont a két fél együttese már jelentősebb mértékben képes rombolni a játék élvezeti értékét. Ami csak azért szomorú, mert amikor jól működik, akkor meglehetősen élvezetes tud lenni a második Kestis kaland.

A folytatás néhány évvel a Fallen Order eseményei után veszi fel a fonalat, Cal pedig tovább vívja háborúját az egyre nagyobb erőre és befolyásra szert tevő Birodalom ellen. Kilátástalannak tűnik a harc, amikor azonban egy ősi titok napvilágra kerül, új reményt ad a némileg megtört és -fásult Kestis-nek. Az útja során pedig nem csak régi ismerősökkel találkozik, de a Jedi értékrend is újfent más megvilágításba kerül előtte.

A történet tehát alapjaiban egy klasszikus folytatás elemeiből építkezik, a fejlesztők pedig jó érzékkel építenek a karakterek közti párbeszédeken túl az alkalmankénti visszaemlékezésekkel és a különböző gyűjtögethető tárgyakon keresztül arra, hogy bemutassák, miként is alakult a szereplők helyzete a két rész közti időben. A kritikus jeleneteket természetesen átvezetőkben vagy más, előre megkoreografált módon adják a tudtunkra, azonban ennél sokkal jobban árnyalhatjuk magunknak a dolgokat, ha vesszük a fáradtságot, hogy alkalmanként szóba elegyedjünk velük, ezáltal újabb részleteket megismerve.

A párbeszédeknek pedig a fentieken túl azért is van jelentősége, mert sok esetben ezeken keresztül tehetünk szert új segítőkre, illetve kaphatunk tippeket arra vonatkozóan, hogy az egyes helyszínek mely pontjait érdemes jobban körbejárni, vagyis így jutunk különböző mellékes tennivalókhoz. Organikus, ügyesen megtervezett módon adnak egy újabb réteget a felfedezéshez, amikor nem csak a kozmetikai tárgyak begyűjtése felé akarnak terelni minket, de új képességek, esetleg passzív bónuszok is üthetik a markunkat.

Alapjában elmondható, hogy egy jóval szerteágazóbb rendszert kapunk a Survivorben, mint a Fallen Orderben. A már említett segítők egy része árusként is funkcionál, akiknél a különféle planétaspecifikus tárgyakat válthatjuk be. Ezek között a jutalmak között akadnak teljességgel haszontalanok is, mint például új festés BD-nek vagy a fénykardunknak, esetleg új külső Cal számára, de vannak a harcok során is jó szolgálatot tevők, mint például egyedi lőszerek vagy passzív képességek. Utóbbiaknak köszönhetően sokkal több értelme van az egyes helyszínek tüzetesebb bejárásának, arról nem is beszélve, hogy néhány mellékszereplőnek sikerült remekbe szabott monológokat rittyenteni a fejlesztőknek, illetve megannyi vicces vagy izgalmas pillanatot is ezen opcionális barangolásaink során fedezhetünk fel.

A fentiekkel együtt a pályatervezés is lépett egyet előre, az elődben is megtalálható metroidvania felépítés itt is képviselteti magát, vagyis a már bejárt területekre később, új képességek birtokában további területekre juthatunk el. Mindezekkel együtt az egyes helyszínek kiterjedésben is magasabb fokozatba kapcsoltak, jóval nagyobb régiókkal és egymásba kapcsolódó lokációkkal dolgozik a Survivor, mint tette azt a Fallen Order. Erről már az első meglátogatott bolygó, Koboh is tanúbizonyságot tesz, amint először pillantjuk meg az előttünk elterülő flórát és faunát. A méretbeli ugrást jól szemléltei, hogy lehetőségünk lesz különböző hátasokat is az irányításunk alá vonni, ami nem csak a közlekedést teszi gyorsabbá, de sok esetben az egyes logikai feladványok során is hasznukat vehetjük.

A bejárható területek nagyságához hasonlóan bővült a játék harcrendszere is, a Survivor már 5 különböző kardforgatási technikát ad a kezünkbe, sajnálatos módon azonban néhány komoly limitációt is mellékel emellé. Egyrészt a folyamatosan megnyíló állások közül egyszerre legfeljebb kettőt tudunk aktiválni, másrészt a köztük való váltást pedig kizárólag a mentési pontokként szolgáló meditációs köröknél vagy a munkapadoknál tudjuk megtenni. Ha tehát olyan szituációba kerülünk, ahol egy másik stílus lenne hatékonyabb, kénytelenek leszünk a legközelebbi ilyen "csereállomáshoz" elcaplatni, megejteni a cserét, visszamenni oda, ahonnan eljöttünk és teljesíteni a feladatot, ami miatt a váltásra kényszerültünk. Értelemszerűen ha vissza akarunk váltani a korábbi összeállításunkra, akkor hasonló lépéseket kell eszközölnünk.

Ezt azért fontos ennyire részletesen megemlíteni, mert a karakterünk kinézetét ellenben bármikor tudjuk kényünk-kedvünk szerint módosítani, akár egy bossfight kellős közepén is. Ezzel szemben a felszerelésünket - legyen az a kardunk, BD vagy a játék során elérhetővé váló pisztoly - csak a munkapadoknál tudjuk átalakítani és szintén csak a meditációs köröknél tudunk az új képességek megnyitásán túl váltogatni a passzív perkek között. Igen, a Survivorben már ilyenekhez is lesz szerencsénk, egy-kettő ráadásul meglehetősen hasznos kiegészítést tud nyújtani, akár a harcok során is. Ez pedig azért fog jól jönni, mert például az életünk visszatöltésére szolgáló kapszulákat csak a meditációs köröknél tudjuk újratölteni, a játék pedig bizonyos esetekben meglehetősen szűkmarkúan méri ezeket a checkpointokat.

A harcrendszer kapcsán bár üdvözlendő a többféle stílus bevezetése, sajnálatos módon fundamentálisan nem történt komolyabb átalakítás a játék ezen aspektusában. Az ellenfeleinket kizökkenteni ezúttal is leginkább csak a pontosan időzített parry-kkel tudjuk - ha nem számolunk a Jedi képességeinkkel -, a támadásainkkal azonban kevésbé, ami csak azért zavaró, mert az ellenséges oldalon meg a legutolsó koszos droid is képes erre. Magasabb nehézségi szinten játszva emiatt gyakran kényszerülhetünk a védekező, fogadó oldalra, csak ilyenkor szembesülünk azzal, hogy bizonyos támadásoknak elképesztően irreális hitboxa van, vannak olyan mozdulatok, amik meghaladják a kitérésünk távját, a saját támadásaink animációját csak nagyon limitált körülmények között tudjuk megszakítani és az i-frame, mint olyan nagyjából nem létező fogalom a játékban. Ami azonban talán a legfrusztrálóbb, hogy a gyógyulási animációt rendre képesek megszakítani az ellenfelek a támadásaikkal, ami főleg akkor fog idegesítővé válni, amikor egyszerre kell közelharci és távolsági egységekkel harcolni. Ilyenkor visszatérő szituáció lesz, hogy megnyomjuk a gombot, BD kiköpi magából a kapszulát, mielőtt azonban a karakterünk elkapná, bekapunk egy találatot, amivel nem csak sérülünk, de még a gyógyulást is semlegesíti és próbálkozhatunk újra.

Jóval pozitívabb színben tündökölnek a logikai feladványok, melyek közül külön ki kell emelni a Jedi próbákat. Ezek egyikénél sem kell Portal szintű komplexitásra számítani, azonban ügyesen aknázzák ki az előrehaladás során megnyíló új képességeket, legyen szó Calről vagy BD-ről. A Respawn ezen a téren szépen emelt rá az elődre, nem próbálva kényszeresen túllicitálni önmagát, de annyival mégis többet nyújtani, hogy még a sokadik óra után is élvezetes legyen egy már ismert helyszín újbóli bejárása egy-egy elhagyott tárgy felszedése vagy fejtörő teljesítése miatt.

Ahol kicsit átestek a ló túloldalára, azok az Erőszakadások formájában elérhető kihívások. Ezeknél sok esetben fogunk szembesülni azzal, hogy a rendelkezésünkre álló eszköztár kicsit szegényes, amikor harci próbatételre kerül sor, amikor pedig ügyességi feladat elé állítanak minket, akkor az esetek többségében menet közben kell rájönnünk a dolgok nyitjára, amivel a klasszikus trail & error megközelítésre leszünk kárhoztatva. Azonban még így is ezek a könnyebben abszolválható megmérettetések, mivel a harcra fókuszálóaknál a korábban már említett nehézségek ugyanúgy visszaköszönnek.

A Survivor technikai oldaláról már ejtettem néhány szót, azonban alighanem ez az az aspektusa, ami leginkább aláássa a vele töltött időt. Hiába kapjuk meg a szokásosnak számító Minőség/Teljesítmény kapcsolót, ha a produktum mindkettőben csúfosan alulteljesít. Bármelyiket is választjuk, gyakoriak a képfrissítés ingadozások, a különbség csak a mértékben mutatkozik meg. A teljesítményt előnyben részesítve leginkább az átvezetők előtt és után tapasztalhatunk drasztikus zuhanást, amikor a magasabb felbontású videók miatti váltás történik. Az mindenképpen örömteli megoldás a fejlesztőktől, hogy van lehetőségünk állítani a betekintési távolságot a játékban, így az összecsapások során jobban átlátni a harcteret, a dolog szépséghibája, hogy a már említett framerate ingadozás miatt valódi előnyét nem érezhetjük. A nagyobb látótér miatt gyakoribbak lehetnek a belassulások és akadások, szűkebb értékre véve pedig lehet, hogy a teljesítményen javít, de pont a harcoknál jelent hátrányt.

Az általános megjelenítés terén is meglehetősen kettős képet mutat a Survivor, vannak helyszínek, helyzetek és jelenetek, ahol egészen pofás összképet tár elénk, máskor pedig elmosódott vagy lassan betöltő textúrák és egyéb hibák rontják az összképet. Hiába az egyébként elismerésre méltó színészi játék és zenei aláfestés vagy hangeffektek, sajnos ezt a megvalósítást így sem lehet ellensúlyozni.

A Star Wars Jedi: Survivor az előd erősségeire építve ismét egy hangulatos és élvezetes kalandot szállított a messzi-messzi galaxis rajongóinak, kár, hogy ezzel együtt annak gyengeségeit nem sikerült érdemben javítani. A technikai problémákat idővel kikalapálhatja a Respawn, azonban egy esetleges harmadik részre már ezen játékelemekre is nagyobb hangsúlyt kell fektetniük, mert már nem lesz elég, hogy azokon a pontokon erősítenek, amikben egyébként sem szenvedett hiányt a széria.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series
KIADÓ Electroinc Arts FEJLESZTŐ Respawn Entertainment
MEGJELENÉS 2023. április 28. ÁR 26990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Kaku: Aincent Seal (卡库远古封印)

A kínai játékláz következő állomása a Kaku: Ancient Seal, amely megpróbál a nyílt világú akció-kalandjátékok vonalán alkotni. Vetettünk néhány pillantást a Bingobell fejlesztőcsapat első játékára.

18 órája
1

Hunt: Showdown 1896 leleplezés, újabb S.T.A.L.K.E.R. 2 késés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Dark Light: Survivor, PlayStation VR2 App, The Game Kitchen, Stellar Blade, Iron Meat, Deathbound, Armored Core VI: Fires of Rubicon.

23 órája
2

Nintendo World Championships: NES Edition

A NES időszak egyik nagy durranása a Nintendo World Championships volt, amely elvitte a videójátékokat az emberek közé, és emellett az e-sport előfutáraként látványos versengésre sarkallta a legügyesebb játékosokat. A Nintendo ezt a szellemet próbálja megidézni új címével.

1 napja
1

Battle pass nélküli Concord, Rise of the Ronin demó - ez történt szerdán

Továbbá: Bleak Faith: Forsaken, Shadows of the Damned: Hella Remastered, Bleach: Rebirth of Souls.

1 napja
10

City Bus Manager: Márpedig az én buszaimon lesz klíma!

A menedzser játékokat és tycoonokat talán nem kell bemutatni senkinek, hiszen már az ősidők óta létezik a műfaj. A City Bus esetében azonban - nem dolgozókat vegzálunk, és - kevésbé a telephely menedzselése a fontos, sokkal inkább minden egyéb - például a tömegközlekedés - lesz prioritás.

2 napja
2

Nagy Helldivers 2 frissítés, Modern Warfare III a Game Pass-ben - ez történt kedden

Továbbá: Truckful, Zoochosis, Skautfold: Into the Fray, DEVIATOR, Railroads Online, The Run: Got Next.

2 napja
2

The Operator - Összeesküvés a biliben

A The Operator hasonlóval próbálkozik, mint Sam Barlow. Visszatér a Her Story desktop nézetéig, a sztorit egy fiktív FBI-iroda küldetéstámogató operátorának nézőpontjába helyezi, a hangulathoz pedig hozzácsap némi összeesküvés-elméletesdit, X-Aktákat és egy notórius hekkert.

3 napja
3

Targeted: maffiás anomália kereső játék, hazai fejlesztőktől

Hamarosan megjelenik a Glitchy Frame Studio első játéka, a Targeted, ennek kapcsán számolunk be a hazai játék fejleményeiről.

3 napja
10

Over Horizon x Steel Empire

Ebben a konzolgenerációban szinte minden korábbi címet kiadnak gyűjtemény formában, mivel kis anyagi ráfordítással, nagy bevételt lehet elérni. Az Over Horizon x Steel Empire is így készült? Lássuk!

3 napja
2

EVO trailerhalom, új Game pass szintek - ez történt hétfőn

Benne: Tekken 8, Guilty Gear: Strive, Street Fighter 6, Granblue Fantasy Versus: Rising, Player First Games, Skull and Bones.

3 napja
17

Ez volna a 10 legszebb grafikájú Nintendo Switch játék? A pixelszámlálóból jelentjük...

A Digital Foundry munkatársai összeszedték, hogy szakmailag melyik 10 játékot látják legcsinosabbnak a korosodó Switch könyvtárából.

4 napja
3

Heti megjelenések

4 napja
1

Riven

Az 1993-as ős-Myst négy évig váratta a rajongóit a folytatással, annak újraálmodása viszont most csak három évet vett igénybe: végre a Riven is megkapta az őt megillető gondoskodást.

5 napja
2

CONCORD

A PlayStation Studios 2018-ban alapított új fejlesztőstúdiójának debütáló alkotását vihettük el egy próbakörre a hétvégén. Az első benyomások alapján profi munkával van dolgunk, de nehezen látjuk a helyét a piacon.

6 napja
24

Kaszálták a Halo TV sorozatot - ez történt pénteken

Továbbá: koROBO, River City Saga: Three Kingdoms Next, Pacific Drive, Forestrike.

6 napja
7

Splitgate 2 bejelentés, A Quiet Place gameplay - ez történt csütörtökön

Továbbá: PowerWash Simulator, Unknown 9: Awakening, BioGun, The Mortuary Assistant, Gimmick! 2, Guayota, C-Smash VRS: New Dimension.

7 napja
2

Folytatódik az Orcs Must Die! és az EA Sports FC – ez történt szerdán

Továbbá: The Plucky Squire, Hollow Cocoon, Just Crow Things, Nocturnal II, No Man's Sky, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club.

8 napja
1

Still Wakes The Deep - Vérvörös olaj

A leginkább a történetre fókuszáló játékairól elhíresült The Chinese Room nemrég ügy döntött, hogy a 2013-as Amnesia: A Machine for Pigs után visszatér a horrorhoz, méghozzá egy eléggé érdekes koncepcióval, ami a Dolog hangulatát vegyíti a tengeri olajfúrótornyok zárt és veszélyes világával.

9 napja
9

NeoSprint - Mázli újratöltve

A már veterán-korúnak számító Atari NeoSprint c. játékával a klasszikus izometrikus versenyek kedvelőinek készített be némi adrenalinpótlékot: színpadon a Sprint 2 ük-ükunokája!

9 napja
2

Game Pass: mozgolódás július második felében

Izgalmas premier címek érkeznek a következő napokban, de elvileg hamarosan újabb bejelentések várhatóak!

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==