[Teszt] Star Wars Jedi: Survivor

Star Wars Jedi: Survivor

ne5hVáradi Dániel2023.05.04. 09:00

A megtestesült kettősség. Nagyjából így lehet legegyszerűbben leírni a Jedi: Survivort, mely akárcsak az alapul szolgáló univerzum központi eleme, az Erő, éppúgy tartogat pozitívumot és negatívumot minden elemében. A kérdés csak az, hogy az "erőérzékeny" játékos melyik oldalnak szentel nagyobb figyelmet, mi befolyásolja jobban az élményét?

A Fallen Order bizonyította, hogy a Respawn nem csak FPS-ben tud jó ötleteket felvonultatni, valamint sikerrel törte meg az EA égisze alatt megjelenő Star Wars játékokon ülő "átkot," így a Star Wars kánonba szépen besimuló akció-kaland folytatásán kellően nagy nyomás volt. A Respawn előtt ott volt a feladat, hogy az előd gyengeségeit kigyomlálják, az erősségein pedig tovább csiszoljanak, egyúttal pedig a történetet is érdemben lendítsék előre, hogy Cal Kestis küldetése továbbra is izgalmas eseményeket tartogasson. Amikor pedig arra keressük a választ, hogy a fenti pontok mindegyikét megfelelően sikerült-e kipipálni, akkor nincs könnyű dolgunk, akár elemeiben, akár egészében vizsgáljuk a Survivor teljesítményét.

Ha pedig a teljesítményt szóba hoztam, rögtön rá is kell térni a játék egy meglehetősen sarkalatos pontjára, arra a bizonyos technikai helytállásra. Vagy éppen annak hiányára. Meglehetősen baljós előjel, amikor a megjelenés előtt néhány nappal olyan nyilatkozatok kerülnek ki egy játék hivatalos felületeire, hogy a premiert követő hetekben érkező patch-ek orvosolják a különféle teljesítményproblémákat és megoldást biztosítanak az egyéb bugokra és hibákra. Ez mindenképpen intő jel, hogy az ember egy kicsit visszavegyen az előzetes várakozásaiból, egyúttal a játékkal szembeni (jogos) elvárásokat is némileg új alapokra helyezi. Mentségként semmiképpen sem írható fel, ugyanakkor bizonyítja, hogy a készítők is tisztában vannak a játék állapotával, nem próbálják meg elfedni azon hibákat, amivel nyilvánvalóan szembesülni fognak a felhasználók.

Ám még ezzel együtt is sajnálatos, hogy ilyen formában jelennek meg játékok napjainkban, ahelyett, hogy a fejlesztők megkapnák a kellő időt, hogy olyan állapotba hozzák a terméküket, ami nem ad neki már az indulás előtt egy jelentős hendikepet. Mert illúzióink ne legyenek, a Survivor még ezen technikai ballépések mellett is rendelkezik néhány további negatívummal, viszont a két fél együttese már jelentősebb mértékben képes rombolni a játék élvezeti értékét. Ami csak azért szomorú, mert amikor jól működik, akkor meglehetősen élvezetes tud lenni a második Kestis kaland.

A folytatás néhány évvel a Fallen Order eseményei után veszi fel a fonalat, Cal pedig tovább vívja háborúját az egyre nagyobb erőre és befolyásra szert tevő Birodalom ellen. Kilátástalannak tűnik a harc, amikor azonban egy ősi titok napvilágra kerül, új reményt ad a némileg megtört és -fásult Kestis-nek. Az útja során pedig nem csak régi ismerősökkel találkozik, de a Jedi értékrend is újfent más megvilágításba kerül előtte.

A történet tehát alapjaiban egy klasszikus folytatás elemeiből építkezik, a fejlesztők pedig jó érzékkel építenek a karakterek közti párbeszédeken túl az alkalmankénti visszaemlékezésekkel és a különböző gyűjtögethető tárgyakon keresztül arra, hogy bemutassák, miként is alakult a szereplők helyzete a két rész közti időben. A kritikus jeleneteket természetesen átvezetőkben vagy más, előre megkoreografált módon adják a tudtunkra, azonban ennél sokkal jobban árnyalhatjuk magunknak a dolgokat, ha vesszük a fáradtságot, hogy alkalmanként szóba elegyedjünk velük, ezáltal újabb részleteket megismerve.

A párbeszédeknek pedig a fentieken túl azért is van jelentősége, mert sok esetben ezeken keresztül tehetünk szert új segítőkre, illetve kaphatunk tippeket arra vonatkozóan, hogy az egyes helyszínek mely pontjait érdemes jobban körbejárni, vagyis így jutunk különböző mellékes tennivalókhoz. Organikus, ügyesen megtervezett módon adnak egy újabb réteget a felfedezéshez, amikor nem csak a kozmetikai tárgyak begyűjtése felé akarnak terelni minket, de új képességek, esetleg passzív bónuszok is üthetik a markunkat.

Alapjában elmondható, hogy egy jóval szerteágazóbb rendszert kapunk a Survivorben, mint a Fallen Orderben. A már említett segítők egy része árusként is funkcionál, akiknél a különféle planétaspecifikus tárgyakat válthatjuk be. Ezek között a jutalmak között akadnak teljességgel haszontalanok is, mint például új festés BD-nek vagy a fénykardunknak, esetleg új külső Cal számára, de vannak a harcok során is jó szolgálatot tevők, mint például egyedi lőszerek vagy passzív képességek. Utóbbiaknak köszönhetően sokkal több értelme van az egyes helyszínek tüzetesebb bejárásának, arról nem is beszélve, hogy néhány mellékszereplőnek sikerült remekbe szabott monológokat rittyenteni a fejlesztőknek, illetve megannyi vicces vagy izgalmas pillanatot is ezen opcionális barangolásaink során fedezhetünk fel.

A fentiekkel együtt a pályatervezés is lépett egyet előre, az elődben is megtalálható metroidvania felépítés itt is képviselteti magát, vagyis a már bejárt területekre később, új képességek birtokában további területekre juthatunk el. Mindezekkel együtt az egyes helyszínek kiterjedésben is magasabb fokozatba kapcsoltak, jóval nagyobb régiókkal és egymásba kapcsolódó lokációkkal dolgozik a Survivor, mint tette azt a Fallen Order. Erről már az első meglátogatott bolygó, Koboh is tanúbizonyságot tesz, amint először pillantjuk meg az előttünk elterülő flórát és faunát. A méretbeli ugrást jól szemléltei, hogy lehetőségünk lesz különböző hátasokat is az irányításunk alá vonni, ami nem csak a közlekedést teszi gyorsabbá, de sok esetben az egyes logikai feladványok során is hasznukat vehetjük.

A bejárható területek nagyságához hasonlóan bővült a játék harcrendszere is, a Survivor már 5 különböző kardforgatási technikát ad a kezünkbe, sajnálatos módon azonban néhány komoly limitációt is mellékel emellé. Egyrészt a folyamatosan megnyíló állások közül egyszerre legfeljebb kettőt tudunk aktiválni, másrészt a köztük való váltást pedig kizárólag a mentési pontokként szolgáló meditációs köröknél vagy a munkapadoknál tudjuk megtenni. Ha tehát olyan szituációba kerülünk, ahol egy másik stílus lenne hatékonyabb, kénytelenek leszünk a legközelebbi ilyen "csereállomáshoz" elcaplatni, megejteni a cserét, visszamenni oda, ahonnan eljöttünk és teljesíteni a feladatot, ami miatt a váltásra kényszerültünk. Értelemszerűen ha vissza akarunk váltani a korábbi összeállításunkra, akkor hasonló lépéseket kell eszközölnünk.

Ezt azért fontos ennyire részletesen megemlíteni, mert a karakterünk kinézetét ellenben bármikor tudjuk kényünk-kedvünk szerint módosítani, akár egy bossfight kellős közepén is. Ezzel szemben a felszerelésünket - legyen az a kardunk, BD vagy a játék során elérhetővé váló pisztoly - csak a munkapadoknál tudjuk átalakítani és szintén csak a meditációs köröknél tudunk az új képességek megnyitásán túl váltogatni a passzív perkek között. Igen, a Survivorben már ilyenekhez is lesz szerencsénk, egy-kettő ráadásul meglehetősen hasznos kiegészítést tud nyújtani, akár a harcok során is. Ez pedig azért fog jól jönni, mert például az életünk visszatöltésére szolgáló kapszulákat csak a meditációs köröknél tudjuk újratölteni, a játék pedig bizonyos esetekben meglehetősen szűkmarkúan méri ezeket a checkpointokat.

A harcrendszer kapcsán bár üdvözlendő a többféle stílus bevezetése, sajnálatos módon fundamentálisan nem történt komolyabb átalakítás a játék ezen aspektusában. Az ellenfeleinket kizökkenteni ezúttal is leginkább csak a pontosan időzített parry-kkel tudjuk - ha nem számolunk a Jedi képességeinkkel -, a támadásainkkal azonban kevésbé, ami csak azért zavaró, mert az ellenséges oldalon meg a legutolsó koszos droid is képes erre. Magasabb nehézségi szinten játszva emiatt gyakran kényszerülhetünk a védekező, fogadó oldalra, csak ilyenkor szembesülünk azzal, hogy bizonyos támadásoknak elképesztően irreális hitboxa van, vannak olyan mozdulatok, amik meghaladják a kitérésünk távját, a saját támadásaink animációját csak nagyon limitált körülmények között tudjuk megszakítani és az i-frame, mint olyan nagyjából nem létező fogalom a játékban. Ami azonban talán a legfrusztrálóbb, hogy a gyógyulási animációt rendre képesek megszakítani az ellenfelek a támadásaikkal, ami főleg akkor fog idegesítővé válni, amikor egyszerre kell közelharci és távolsági egységekkel harcolni. Ilyenkor visszatérő szituáció lesz, hogy megnyomjuk a gombot, BD kiköpi magából a kapszulát, mielőtt azonban a karakterünk elkapná, bekapunk egy találatot, amivel nem csak sérülünk, de még a gyógyulást is semlegesíti és próbálkozhatunk újra.

Jóval pozitívabb színben tündökölnek a logikai feladványok, melyek közül külön ki kell emelni a Jedi próbákat. Ezek egyikénél sem kell Portal szintű komplexitásra számítani, azonban ügyesen aknázzák ki az előrehaladás során megnyíló új képességeket, legyen szó Calről vagy BD-ről. A Respawn ezen a téren szépen emelt rá az elődre, nem próbálva kényszeresen túllicitálni önmagát, de annyival mégis többet nyújtani, hogy még a sokadik óra után is élvezetes legyen egy már ismert helyszín újbóli bejárása egy-egy elhagyott tárgy felszedése vagy fejtörő teljesítése miatt.

Ahol kicsit átestek a ló túloldalára, azok az Erőszakadások formájában elérhető kihívások. Ezeknél sok esetben fogunk szembesülni azzal, hogy a rendelkezésünkre álló eszköztár kicsit szegényes, amikor harci próbatételre kerül sor, amikor pedig ügyességi feladat elé állítanak minket, akkor az esetek többségében menet közben kell rájönnünk a dolgok nyitjára, amivel a klasszikus trail & error megközelítésre leszünk kárhoztatva. Azonban még így is ezek a könnyebben abszolválható megmérettetések, mivel a harcra fókuszálóaknál a korábban már említett nehézségek ugyanúgy visszaköszönnek.

A Survivor technikai oldaláról már ejtettem néhány szót, azonban alighanem ez az az aspektusa, ami leginkább aláássa a vele töltött időt. Hiába kapjuk meg a szokásosnak számító Minőség/Teljesítmény kapcsolót, ha a produktum mindkettőben csúfosan alulteljesít. Bármelyiket is választjuk, gyakoriak a képfrissítés ingadozások, a különbség csak a mértékben mutatkozik meg. A teljesítményt előnyben részesítve leginkább az átvezetők előtt és után tapasztalhatunk drasztikus zuhanást, amikor a magasabb felbontású videók miatti váltás történik. Az mindenképpen örömteli megoldás a fejlesztőktől, hogy van lehetőségünk állítani a betekintési távolságot a játékban, így az összecsapások során jobban átlátni a harcteret, a dolog szépséghibája, hogy a már említett framerate ingadozás miatt valódi előnyét nem érezhetjük. A nagyobb látótér miatt gyakoribbak lehetnek a belassulások és akadások, szűkebb értékre véve pedig lehet, hogy a teljesítményen javít, de pont a harcoknál jelent hátrányt.

Az általános megjelenítés terén is meglehetősen kettős képet mutat a Survivor, vannak helyszínek, helyzetek és jelenetek, ahol egészen pofás összképet tár elénk, máskor pedig elmosódott vagy lassan betöltő textúrák és egyéb hibák rontják az összképet. Hiába az egyébként elismerésre méltó színészi játék és zenei aláfestés vagy hangeffektek, sajnos ezt a megvalósítást így sem lehet ellensúlyozni.

A Star Wars Jedi: Survivor az előd erősségeire építve ismét egy hangulatos és élvezetes kalandot szállított a messzi-messzi galaxis rajongóinak, kár, hogy ezzel együtt annak gyengeségeit nem sikerült érdemben javítani. A technikai problémákat idővel kikalapálhatja a Respawn, azonban egy esetleges harmadik részre már ezen játékelemekre is nagyobb hangsúlyt kell fektetniük, mert már nem lesz elég, hogy azokon a pontokon erősítenek, amikben egyébként sem szenvedett hiányt a széria.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series
KIADÓ Electroinc Arts FEJLESZTŐ Respawn Entertainment
MEGJELENÉS 2023. április 28. ÁR 26990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

16 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==