Sam Eng munkája már évekkel ezelőtt felkeltette az érdeklődésem, és éles figyelemmel követtem a Twitterén készülődő deszkás játékot, ahol a "skater" üvegből van, a többit meg el tudjátok képzelni. Az évek során Skate Story-vá avanzsált játéknak ez a mechanikai és vizuális gimmick ad alapot, ám Sam nem elégedett meg annyival, hogy az üvegszilánkok adják alkotásának építőelemeit. A látvány, történet, a játékmenet és atmoszféra tekintetében is olyan különlegeset alkotott, amivel nem minden nap találkozhatunk. És amely nem is működhetne más kiadó, mint a Devolver Digital logója alatt.
Gyónással folytatom az írást: amennyire vártam a Skate Story-t, annyira nehezen ment az ismerkedés vele élőben. Már karácsony előtt jócskán nálunk volt a tesztkód, de a boldog ünnepi hangulathoz semmilyen formában nem passzolt a pokoli történet és tájkép.
Bizony, a Skate Story iszonyú bizarr, az amerikai nagyváros gótikus kivetüléseként látja maga előtt a poklot. A vizuális megfejtés kulcsát, legalábbis technikai értelemben, pedig a demoscene stílusjegyeinél kell keresni. Ott ahol a vad, száraz matekból összehozott effektek, a procedurális látvány és az egyedi rémálomszerű torzulások csőhatásba húzzák a befogadó felet. Bírod az ilyesmit? Akkor a Skate Story vibe-ja azonnal behúz majd. Ha te is osztod Murtaugh örökérvényűjét, akkor viszont végig diszkomfort fog rajtad eluralkodni.
Pedig a gameplay kiváló. Az üvegfiguránk törékenysége nem csak metaforikus értelemben találó, de ad egy dinamikát a játékmenetnek: nem lehet csak úgy letérni az útról, és a peremek, pallók sem dísznek vannak odatéve. Bizony egy "kis kiálló szarban megbotlani" itt végzetes mozdulat lehet, de szerencsére Sam időben felismerte, hogy ez valójában csak a pillanat büntetése lehet. Nagy hatása nincs a haladásra a sok bukdácsolás, így valódi nagy nehézségi tüskék sincsenek.
A történetben a "Skater" megéhezik és a pokol összes bugyrának befalná a holdját (igen, itt minden pokoli rétegen egy vagy több hold tanyázik az égen). Ehhez a szürreális felvetéshez még szürreálisabb utazás kapcsolódik, de ha nagyon le akarom egyszerűsíteni a játékmenet szintjére a sztori ívét: a skater miközben bejárja a bugyrokat, új mozdulatokat tanul a deszkázás alapjaitól a komolyabb trükkökig, és mindenközben nyitott, és vezetett pályákon próbálja kamatoztatni tudását, a már említett látvány és az annak kontrasztot adó remek muzsika társaságában.
A vezetett pályák csőszerűek, gyakorlatilag az addig megtanult mozdulatok alapján kell rajtuk amolyan ügyességi játékként végigmenni. Az ezek után érkező nyitott tereken pedig óriási neonkoponyáknak, irizáló nyúlnak, furcsa mosodás pacadémonnak, meg ki tudja kiknek kell különböző küldetéseket végrehajtanunk. A terep ilyenkor adja vissza leginkább a városi miliő poklát. Sam ugyan múzsaként tekintett New Yorkra, de az urbánus pokol romantikájához nekem lehet többet kellett volna New Yorkban járnom, vagy darkwave-bulik vizualizereire flesselnem. Mégis azt mondom, a terepek jól kidolgozottak, és mindenhol találni elszórva kombó-szorzókat turbózó tereptárgyakat vagy apró bónuszokat. Ha pl. elkapjuk a repülő üveggúlákat, vagy kombózgatunk egy-egy megvilágított tereprészleten, úgy "lelket" kapunk, ami a játék valutája. A lelkekért cserébe tudunk új deszkát, függőt, kereket és matricát venni.
És ne felejtsem el az irányítást, a "skater" mozgáskészletét, ami az egész játék savát-borsát adja. A Skate Story szuper, ám földhözragadt és esendő mozdulatokat kínál, nagyjából reális lehetőségekkel. Félni nem kell, a trükköket hangsúlyozó időzítések, a kombót befejező "finisher" földetérés is nagyon kellemes dinamikát ad a játéknak, és tényleg, a frusztráció az egyszerűség és veszélyes terep ellenére is hiányzik a játékból. Később lesznek ellenségek is, akiket vagy elkerülsz, vagy trükkökkel kiiktatsz, és lesznek bossharcok is, de ezeket is flow-szerűen csinálod majd. Nagyon jól összeáll ugyanis a kihívás és az irányítás párosa. Ez pedig önmagában a Skate Story-t egy univerzálisan jó deszkás játékká teszi, pedig ez nem is egy klasszikus értelemben vett skateboarding program, hanem egy narratív kaland, ügyességi elemekkel tarkítva.
A játék technikai oldaláról beszéljünk még két mondatot. Switch 2-n teszteltem a címet, ami performansz és minőség módok között állítható. Mindkét változatot képzaj terheli. Szerintem alacsony felbontáson futunk, FSR-t használ a játék és nem DLSS-t, ami a Deck-es demónéző alatt is terhelte a vizualitást. Az összkép nem rossz, de az atomfluid PC-s videók után vágyom arra a képi tisztaságra és folyamatosságra, amit a Switch 2 egyik opciójában sem adott meg. Apropó, a magas framerate nyer a képi hatások felett, tehát marad a "performance" mód. Jobb a folyamatos játékmenet, mint a minden téren (szó szerint) cizelláltan, sötét szőrben és elkenés-effektekben tükröződő pokoli aszfalt.

A nehézlábérzés tehát leginkább a viccesen sötét vibe, az úton-útfélen kerülgetett démonok és a kozmikus-alvilági képi hatások miatt telepedett rá a belső deszkásomra. A Skate Story egy eszméletlenül erős alkotás, egy igazi "auteur"-játék, ahol a készítő nem csak technikai értelemben csinált egy jó programot, hanem tartalmilag és művészetileg is egy eddig nem látott dolgot tett le az asztalra. Ezt a részét nagyon nagyra értékelem a játéknak, de pont a művészeti oldala miatt repedezik mindig a törékeny tudatom, amikor leülök vele játszani. Hát így, kedves szobor-filozófusok, fehér nyulak, békák, szerelmi bánatban tengődő démoncsontvázak és befalásra váró holdak.
Skate Story | PLATFORM: PC, Nintendo Switch 2 (tesztelt) | KIADÓ: Devolver Digital | Fejlesztő: Sam Eng | MEGJELENÉS 2025. december 08. | ÁR kb. 20 EUR
