Habár finnországi kalandom során a Lappföldre nem jutottam el, most virtuálisan pótolhattam az utazást, hála a számik (lappok) életét és hiedelemvilágát bemutató, varázslatos északi tájakon játszódó Skábma - Snowfall-nak.
Gyengéim az olyan videojátékok, amelyek a történetmesélés és szórakoztatás mellett az ismeretterjesztésre, vagy, mint a Skábma esetében, egy mára alig párszázezer lelket számláló őslakos nép kultúrájának szélesebb körű bemutatására és megőrzésére törekszenek. Ilyen volt pár éve az alaszkai őslakosok Never Alone játéka is, amelyhez a Skábma sajnos nem csak ismeretterjesztő jellegében, hanem frusztráló játékmenetében is hasonlít, de ne legyünk negatívak, kezdjük az erényekkel!
A Skábma: Snowfall főszereplője Áilu, egy fiatal számi, aki már történetünk kezdetén kihúzza a gyufát azzal, hogy a rábízott rénszarvasok egyikét hagyja elszökni a nomád falucskából, pedig a java csak ezután jön. Amikor egy robbanást követően véletlenül rátalál egy számi gyógyító, egy Noaidi díszes dobjára, velünk ellentétben még aligha sejti, hogy hamarosan a népe, és a természet sorsa is rajta múlik majd. Rejtélyes kórság üti fel a fejét, amely nem csak élőhelyét torzítja el helyenként, de közössége tagjait is megfertőzi, a megoldás kulcsa pedig a gyógyító mágiával átjárt dob, és a rá festett négy familiáris, akiknek szelleme különleges elementális képességekkel ruházzák fel a Noadik nyomdokába lépő Áilut.
A Unity motorral készült akció-kaland valójában inkább csak kaland sok felfedezéssel, ugrálással és egészen minimális, leginkább önvédelemre és elkerülésre építő harccal. A fokozatosan megnyitott képességek révén, mint például a dupla ugrás, vagy a levegőben siklás, egyre több korábban nem megközelíthető helyre juthatunk el, valamint dobunkkal is aktiválhatunk olykor környezeti elemeket, például minket elröppentő fuvallatokat, vagy akár falakat is áttörhetünk. Dobunk sok esetben a tájékozódást is segíti és ütögetésével a sötét barlangokban némi fényt bocsát ki, vagy felfed rejtett lábnyomokat, falrajzokat.
A változatos és jópofa képességek gyakorlati kivitelezése, illetve még inkább a játék technikai megvalósítása sajnos erősen kiforratlan és azt az érzetet keltette bennem, hogy egy még néhol félkész, de legalábbis nagyon nyers verzióval játszom. Lehetséges, hogy a Steames tesztelői build nem tükrözi a végleges állapotot, mindenesetre az első legzavaróbb probléma az optimalizálatlan teljesítmény volt. A grafikai beállításokat azonnal vissza kellett állítanom és még így is döcög-röcög helyenként az egyébként csudaszép, stílusos és rettentően hangulatos látvány. Hasonlóan lelohasztó, amikor A-ból B-be szaladva egy barlang bejáratnál meglátom a fekete alapon fehér „loading” feliratot, illetve némelyik effekt, például a vízesések egy része is úgy néz ki, mintha valami placeholder csobogás lenne. A legfájóbb az volt, amikor egyszer felülírtam az automentést egy manuálissal, mire csak simán elszálltak a mentéseim (de szerencsére ezt a játék elején játszottam el).
A technikai problémákon túl tudnék lépni, ha részben ezek, részben az elavult megoldások miatt nem lenne néha kimondottan frusztráló a haladás. Bár a bal felső sarokban és a menüben is mindig látjuk az aktuális kötelező és opcionális feladatokat, nem mindig világos, hogy pontosan hová kell menni, mi a prioritás, és hogy egy területet csak egyszer járhatunk be és akkor kell megtalálnunk az összes ott található eldugott gyűjtögethető cuccot, vagy később is visszamehetünk. Áilu mozgása néha kifejezetten nehézkes, lomha forgása és a darabos animációk és a rémes kamerakezelés miatt nem egy fluid élmény vele az ugrabugra, ugyanakkor vannak néha kifejezetten élvezetes ügyességi részek. Némelyik képesség használata elsőre nem igazán intuitív és nincs is rendesen elmagyarázva, sokszor nem egyértelmű, hová lehetséges átugrani és hol van láthatatlan fal, többször beragadtam a falba és csak egy checkpoint reload segített, és így tovább.
Ha a bosszúságokat sikerül leküzdeni, a durva felszín alatt egy csupaszív kaland lapul kevés, de érdekes szereplővel, akik az átvezetők alatt dallamos északi számi nyelven szólalnak meg, meseszép tájakkal, és egy világot nem megváltó, de egyedi elemeket is felvonultató történettel "ember és természet" kapcsolatáról. A hossz erősen függ attól, mennyire merülünk el a csodaszép helyszínek alapos felderítésében és a gyűjtögetésben, de olyan 10 óra alá tehető, ami tisztességes. A jelen állapotában pont elég is. A hangulata, bája mellett jelenleg a nyitott helyszínek felépítése, kidolgozottsága és megjelenítése a Skábma legfőbb vonzereje, meg persze az sem mellékes, hogy lehet benne rénszarvast simogatni!
Vérzik a szívem, hogy ilyen közepes értékelést kell adnom rá, mert témájában eredeti és hiánypótló, szeretném, ha még sok hasonló készülne, és az is nyilvánvaló, hogy szívvel-lélekkel dolgoztak rajta, de egész egyszerűen nincs kész. Pár hónap múlva talán érdemes lesz számi rénszarvaspásztornak-gyógyítónak állni, egyelőre azonban csak a kultúra iránt kiemelten érdeklődő játékosok találnak benne kapaszkodókat.