[Teszt] Mars 2120 - A brazil meló

Mars 2120 - A brazil meló

StingerCsere Krisztián Gábor2024.08.07. 07:30

Ígéretesnek tűnő Dread-pótlék intrója kúszott be a júniusi iszapmeleg hősokk árnyékában, és ahogy az ilyenkor általában lenni szokott, Macukó-san “tutijó Metroidverő - a job for a Cowboy!” felkiáltású üzenete most is lágyan pislákolt a Discordon, így... felszürcsöltem az utolsó petyhüdt szénsavas szájderem a konstellációs bögrémből és a Freestar Collective rangeri székemből átslattyogva az Eagle osztályú bűnvadász járgányomra, visszarepültem a Sol rendszerbe, hogy megnézzem, tényleg tartogat-e még valamit “Az Első emberi Mars kolónia - avagy a lerágott csont” című fejezete.

Merthogy a brazil QUByte a Mars 2120 című, "mozis élményt hozó" játékával bizony betolta a “kúl báj”-t, hogy azt a bizonyos “distress call”-t azért érdemes lenne lecsekkolni még egy olyan kifakult space-junkie-nek is, mint jómagam. Samus Aranka pópója rám kacsintott a polcomról, hogy toljam be végre a navcom porosodó bővítőkártyáját a C64-embe, aztán irány Mars, mert hogy a metroidvania stílusban kódolt üzenet tényleg a vörös golyóbisról érkezett. Így hát fogtam a “Stinger’s Awesome Mix of 80’s” matricás kazettámat és a Huey Lewis and the News - “Who Cares ?” című dalának refrénjére beröffentettem a szebb napokat élt antianyag hajtóművet. Cél a Steam, Izé, a Mars! - felkiáltással. A gigabitek intergalaktikus hálózatának túlcsordulásától rútúl nyöszörgő tűzfalam igyekezetében majdnem lángra lobbant, de aztán korosan megpihent, mikor felcsendült az unrealisztikus 5 motor ikszájting logója - én pedig abban a minutumban úgy rántottam be a vészféket a narancsszinű oláhfelhőben kapirgálva, mintha nem lenne holnap. Az intró cutscene ugyanis a cicergésbe kezdő 7900XT-m ellenére úgy szaggatott, mintha csak a Cyberpunk-ot próbálnám 4k Ultra psycho sugárkövetéssel és path tracinggel 8k-ban, de sebaj - a játék ettől még lehet jó… Mondjuk a bolygófelszínre beesve az entranszié’ egy kicsit azért máshogy festett, mint Cydonia légzsilipes dokkjai és mintha erőlködés-szagot is éreztem volna a dölyfös érzés átitatta levegőben, de azért vettem egy nagy levegőt és ahogy azt kell, azonnal belelőttem vagy huszat a nagy büdös semmibe. Csak úgy a rend kedvéért.

A fenébe is, igyekeztem Samus Aranka Chozo páncéljába bújni, de sehogy sem sikerült, pedig még menekülő szekvencia is volt a játék elején (igaz, a szegény ember-féle, mikor a csúnya marsi sziklákat hívjuk segítségül): a kaland elvileg arról szól, hogy itt valami fenenagy csúnyaság elszabadult (vagy kiengedték), aztán mint a Half Life-ban, itt vannak az idegen dögök, a korcs förmedvények és a 47. számú söpredék-eltakarító szolgálat maga, akiket mintha City 17-ből szalajtották volna, csak még azoknál a tagoknál is bénábbak szegénykéim. Roppant monoton a harc ezen része - ezek a szerencsétlenek egy helyben megmerevedve ugyanazt a három mozzanatot ciklikusan ismételve állják a lövedékek sorát mozdulatlanul, miközben kétségbe esve keresik az őket futtató kódban azokat a sorokat, amelyek kiugró feltétele álmaikban egyszer talán teljesülhet. Ennél fogva elég csupán egy szirtre felállni, és a legdurvább monszta is csak áll, mint lóf* a hidegvízben arra várva, hogy por, s hamu legyen majd a marsi szélben. Néhány legalább megelégeli a megalázó helyzetét és random beRAGE-el, de ennek is csak akkor van hatása, ha közvetlen közelében állunk szegény párának. Sajnos a stage v. sequence boss-ok sem keményebbek: bár ezek a temu-ról rendelt Kraid-imitátorok átalában méretesek, de két-három harcmintánál többet nem igazán kell megtanulni - így csak sorozod addig, amíg begörcsölnek, aztán mehet neki a 3x-os sebzést adó nagy pofon. [Egyébként ez a közelharc is milyen már: biztos tetszett a Team Ninja szellemisége a Metroid: Other M-ben a körbepörgő-forgó, vadóc és very cool pankrátor Samuskáról, csak hát ez is olyanra sikerült, mint a játék sok más aspektusa: valami elkezdődik, aztán… gatya fel - indul a buszod, legyen elég ennyi].

A Mars 2120 elvileg metroidvania stílusú játék, ami ‘kúbájtéknál annyit jelent, hogy van többféle labirintus, felvehető cuccok, backtracking és giga-dögök mögött megbújó karakter- és képességfejlesztések, amelyek kibővítik a repertoárt, így a korábban felfedezett, de látszólag valamiért leblokkolt/áthidalhatatlan/lezárt és/vagy cutscene által megváltozott helyszíneken segítségünkre lesznek átjutni. Ez eddig mind szép és jó, csak épp hiányzik belőle a LÉLEK. Legalábbis, elsőre. A steril, élettelen központi laboron átbandukolva a többi helyszín szektor sem csapkod Donkey Kong módjára, hogy igen, én aztán adom a tutit! Pedig a játékban van potenciál, de az első fél órában a roppant béna és kezdetleges, ötlettelen és balf@sz, zéró intelligencia kóddal felvértezett ellenfelektől egyszerűen az életkedvem is elment. A puruttya zene még rátesz erre egy lapáttal, nincs SEMMI olyan “metroidisztikus misztikum” (sic!) a dallam csatornákban, hogy kicsit is elhitesse, itt kérem sz@r került a palacsintába, és igenis cselekedni kell, mert itt lesz a világvége (vagy csak a QUByte-é, ezt még nem tudjuk). Atmospheric ambient - szól a szlogen - nos ez is olyan, mint pekándiós táska: nyomokban mogyorót tartalmaz, ha szerencséd van.

Szóval sztorit, mint olyat csak mutatóban tartalmaz a játék, néhány itt-ott elszórt audio log-ból derül ki az UN színeiben versenyző Anna “Thirteen” (majdnem 11) Charlotte tengerészgyalogos-nyomozó (?) számára, hogy itt bizony csel esete forog fenn és a végére lehull a lepel, hogy [ß$đĐ{@ REDACTED], de sejthető, hogy ő az egyik összetevő a megoldóképletben. Pedig gondoljatok bele: oké, hogy az előszó elcsépelt, de egy olyan gigantikus kutatólaborban, mint amit ez a játék ábrázolni próbál (hozzáteszem szinte vegytisztán Metroid FUSION módra, csak ott egy űrállomás volt ugye a helyszín) kismillió szál, fordulat, vagy izgalmas cselekmény kibontható lett volna történetmesélés szempontjából, de annyira próbáltak a fejlesztők fókuszálni arra, hogy a gameplay és a metroidvania stílusjegyek flottul menjenek, hogy megfeleldkeztek az egyik legfontosabbról - a MOTIVÁCIÓ-ról. Arról, hogy a huszonötödik egyformának tűnő helyszín után is legyen benned lelki erő a limitált és idegesítő spawnoló dögök után is tovább ugrabugrálni, lengeni, csúszni vagy lövöldözni. Oké, persze - cinematic experience - búgatja a trailer, ami még meg is állná a helyét, de a menekülős pillanatok és a gigaszörnyek pusztító romboló cutscene-ok közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból, ami "elvileg" átitatja a játékot. A hangsúly az "elvileg"-en van, mert a Mars 2120 látványa igencsak hullámzó. Nem sok a parallax helyszín, de a mélység érzetet érzékeltető nagyobb arénákban azért egész csinoska tud lenni az összkép.

Evolúció

A Mars 2120 első publikus verziója 2022-ben jelent meg, most érte el Early Access után a gold státuszt: elvileg nem kellene tartalmaznia szemet szúró bugokat, de a levegőben megálló-megakadó karakter, a célzó-csík időszakos eltűnése, az ellenfelek közti ide-oda pattogás és a balanszolatlan mozgáskoordinációk (pl. a Wall-jump inkozisztencia, amit kvázi a labor kezdetén már elénk tol) szépen mérgezik az egyébként szokható játékmenetet.

Szó se essék róla, a Mars 2120 nem rossz, bizonyos energiát beletéve egész élvezhető darab kisebb mennyiségben, de nincs benne SEMMI kiemelkedő, amiért úgy emlékeznénk majd rá, hogy ez igen, Unreal Engine 5 - atyaég, ez lekente látványban a Metroid Dread-et a flaszterról. Sajnos nem ez a helyzet: az egész kb. olyan, mintha egy kezdő fejlesztőcsapatnak odaadnád a teljes UE5 eszközkészletet és csak a legalapabb effekteket, vagy funkcionalitást használná belőlük. Van néhány elementális dög, főként bossok, ahol meg-megcsillan a motor teljesítménye mikor ráböffent a képernyőre egy félig megemésztett Chili con Carne-t, de összességében nagyon középszerű sajnos az egész - rettenetesen spórolás-szagú a környezetet is interaktívvá tevő füst, köd, vagy a fények - és sehol semmi gőzölgő X trutymó, fényben repkedő molylepkék, vagy a háttérben magát összecsináló elsőnapos gyakornok - komolyan, én UE5-nél és ilyen gépigénynél minimum Dreadx2 szintű effekt-orgia robbanást vártam és a legtöbb, amit ebből látni lehet, az egy iszákos vertyogó koszlidérc hajnali pálinkafelhővel körülvett hányásszagú kabátjának belső zsebében eldurranó (tarhált) rózsapatron erejével ér fel. Roppant szomorú, Samus ezért kvázi visszaadná a “sexiest bounty hunter in the Galax-Y” jelvényét, a grafikus lángelmét pedig száműzném Küretre. [Komolyra fordítva a szót: a brazíliai játékfejlesztés valószínűleg nem Elon Musk büdzséjével rendelkezik és egy indie fejlesztőnek sem ugyanaz a sikeres cél küszöb, no de hát merjünk nagyot álmodni ugye.]

A növekvő izzadságszag ellenére vannak jó ötletek a játékban, csak keresni kell őket: áthozták a Dreadben levő gyorsvonatot, így az utazás könnyebbé vált, de nincsenek olyan mélységű labirintus-puzzle-ök, mint amit a jó öreg franchise márkaadó delikvenseiben látunk - ebből a szempontból még mindig a Metroid-széria az etalon, kár is vitatni. Ez csak szimplán nagy, és a tapasztalt (vagy vén, fene tudja) szememnek könnyen felsejlik, hogy ja igen - ott biztos lesz valami, ez az ajtó itt azért van lezárva, mert - vagy ja, simán vágom, hogy áll össze a három nagy szektor összeépülése - és ez bizony BAJ, mert jól mutatja a kreatív pályatervezés hiányát, a kiismerhetetlenség és a felfedezés élményének fájó szükségét. Próbálja a játék leplezni, de nem a legtetszőbb módon: eljutsz valami terminálhoz, megnyomsz pár gombot és kinyílik egy ajtó, elhúzódik egy fal, aktiválódik egy lift - oké, de hol? Melyik ajtó ? Merre van ez ? Semmi hint, semmi infó, találdd ki, ha tudod. Ezt ellensúlyozandó, az ismert ajtótípusok, powerupok és liftek, egyéb fontos helyszínek korrekt és átlátható színkódokkal lettek ábrázolva, habár a térkép a stílusából fakadóan nem igazán ad tippet arra, hogy lenne értelme a rejtett helységek felderítésével próbálkozni. Ezeket általában törmelékek, repedt falrészek környékén, kézzel, vagy egyéb robbanó alkalmatossággal tudjuk megoldani, amely mögött gyakran speciális felszereléssel igénybe vehető rövidítések, vagy upgrade node-ok találhatóak.

... a menekülős jelenetek és a gigaszörnyek pusztító-romboló átvezetői közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból valami ...

A játék az efféle problémákat látszólag kismillió felvehető (egyébként néhol már-már felesleges) poweruppal és a meglévő fegyverzet-páncél, stb. szintlépés-szerű fejlődési rendszerével próbálja eltussolni, amely akár előremutató apropóként is felfogható lenne, de mit ér az egész, ha végig verve a bagázst, maximum hármat használunk belőle folyamatosan és ezek sem mozognak ki a plazma-jég-láva mesterhármas safe house-ból. A páncéllal ugyanaz a helyzet, van jeges-vizes, lávás, stb. rész, bár itt legalább volt ötlet játszani ezen anyagok pusztításával és itt-ott azért interaktív jeleneteknek is lehetünk szemtanúi, amelyek picit átrajzolják a visszafelé tartó útvonalat (védelmi ágyú rád lő, eltalálja a jégfalat, befolyik és eláraszt mindent a jeges víz és a tömege megnyit egy lefelé levő járatot… ismeritek).

Nincs Metroidvania mostanság már logikai feladványok nélkül sem: picit könnyűnek éreztem ezeket, bár a levitációs képességgel elég jópofa dolgokat lehet művelni, erre épül is néhány ötletes feladvány, amelyek nem mindig egyértelműek elsőre, így ezekért mindenképp jár a pacsi. Amiből viszont nagyon kevés van, a véletlenül kirobbantható, titkos átjárók és rejtett helyszínek, amelyek adnának egy kis felfedezés-verőeret, amivel átvihetnénk fogunk közt tartva a szerelmet a fal túlsó oldalára. Hát, ilyenből nincs sok, de mentőhely annál több a checkpointokkal egyetemben, így a játék legalább nem fejnehéz - habár a finomítandó előrejutás nehézségi tüskékben azért van még mit csiszolgatni (és erre kérnek is a fejlesztők a visszajelzésekben egyébként), de vért izzadni azért nem kell sehol.

Mit ér mindez verdikt nyelvre fordítva ? Leginkább reményt. Reményt, hogy az egész korrekt árkád átiratairól ismert brazil QUByte srácainak sikerült letenni magukban a stílus alapjait és a felhasználói visszajelzések alapján megértik majd, mitől működik a Metroid Dread és mitől csak részben a Mars 2120. A kezükben van minden, a fejükben a tudás, már csak az akarat hibádzik - és ezt Raiden se mondhatta volna jobban. Mi pedig, nos - egy bólintás Samusnak, hogy: “ez is megvót’ ”, aztán ismét vár a végtelen űr a maga csodálatos izgalmával, James Holdenjével, a távoli világokkal, a kvazári majmokkal és a Szentjánosbogár meséivel. Így megy ez.

MARS 2120
Kiadó, Fejlesztő: QUByte Interactive | Megjelenés: 2024.08.01 | Platform: PC Steam,XBO,XSX,PS4,PS5,Switch | Tesztelve: PC Steam | Ár: ~18 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Halo: Combat Evolved Remake - A Varacskosdisznó újjászületése

Kedvcsináló minden idők legkedvesebb Halo játékának friss remake-jéhez, egy Warthog-rajongó sisakrostélyán át.

15 órája
5

Nemze7i ünnep – ez történt pénteken

Benne: Mass Effect, Canyons, The Awakener: Forgotten Oath, Static Dread: The Lighthouse.

1 napja
3

It Takes a War - Elégia 1.6

Elgondolkodtál már azon, hogy milyen régóta nem jártál az egykori kedvenc multiplayer pályádon? Hogy mikor beszéltél utoljára olyan online barátokkal, akikkel annak idején évekig hajkurásztátok egymást valamelyik virtuális terepen? Ott voltál te is a hőskorban, amikor egy-egy nullapontikszes update után, a kedvenc online lövöldédben, eltűntek a falak, esetleg a modellek bugzottak?

2 napja

Nem csak a GTA 6 csúszik, Switch megjelenésáradat – ez történt csütörtökön

Továbbá: Chicken Chicken, Suri: The Seventh Note, Pirates Outlaws 2: Heritage, Fright Train, Cash Cleaner Simulator, Etrange Overlord, MLB The Show 26.

2 napja
8

2026 végére csúszik a Grand Theft Auto VI

A Rockstar Games rövid közleményben jelezte, hogy még néhány hónapot várnunk kell mielőtt Leonida állam területére léphetünk.

2 napja
38

Beneath – Félelem és reszketés az óceán fenekén

A Beneath fejlesztőit nem kisebb cím isnpirálta, mint a 2005-ös F.E.A.R., de vajon fel tud-e nőni egy kis indie csapat alkotása a Monolith legendás horror FPS-éhez?

2 napja
5

Tervek a jövőre - ez történt szerdán

Benne: Insomniac, Unbeatable, PlayStation Portal, One Piece: Pirate Warriors 4, Nintendo, Planet Zoo.

3 napja
4

Konc (Bone): Sárkányok mégis léteznek

Kiteljesedett a Vad Virágok Könyvműhelynél kimondottan igényes kivitelben megjelent Omnibus-sorozat, mely nem kínál nagy újdonságokat, de amit nyújt, azt nagyon szerethető és emlékezetes formában teszi.

4 napja
3

Switch 2 menetelés - ez történt kedden

Továbbá: Darwin’s Paradox!, Leaf Blower Co., Warhammer Survivors, Metroid Prime 4: Beyond, VRacer Hoverbike, Audio Trip, Roboquest VR, Shadowgate VR: The Mines of Mythrok, Rager.

4 napja
9

Game Pass: november első hetei

Távozik a S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl. De rengeteg érdekes indie fejlesztés érkezik helyette a Black Ops 7 előtt!

4 napja
1

Iparági apróságok - ez történt hétfőn

Benne: Electronic Arts, Odds Chronicles, Fantastic Pixel Castle, Fatal Fury: City of the Wolves.

5 napja
5

Programajánló: Telekom PlayIT Show, TECHXPO és Hungarian Game Awards

Hamarosan újra a játékok és a technológia világába ugorhatunk a Hungexpón megrendezésre kerülő Telekom PlayIT Show és a TECHXPO konferencia keretein belül.

6 napja

Chickenhare and the Treasure of Spiking-Beard

Már a 8-bites korszak óta alapvetés, hogy a gyerekeknek szánt mozifilmek mellé érkeznie kell valamilyen videojátékos feldolgozásnak, vagy tie-in játékprogramnak. Lássuk, Pipiána Hoppsz új kalandját hogy sikerült feldolgozni!

6 napja
2

Heti megjelenések

6 napja

Farthest Frontier - Poros Polgi

Középkori városépítős témában az utóbbi 10 évben igen kevés érdekes játékot sikerült kiizadnia a játékiparnak; a nagy stúdiók helyett rendszerint az indie fejlesztők találják fején a szöget. Most a Farthest Frontier 1.0-ás verziója került be a tesztlaborba. Lássuk is, mire megyünk poros utak polgármestereként.

6 napja
3

DLC-k és átiratok - ez történt pénteken

Benne: Arknights: Endfield, Frostpunk 2, Silent Hill 2, Turok 2: Seeds of Evil, Triarchy, Fatal Fury: City of the Wolves.

8 napja
1

Tormented Souls II

Caroline és Anna csak ideiglenesen menekültek meg a borzalmakról, a Tormented Souls folytatásában ugyanis valami még szörnyűbb vár a nővérekre.

9 napja
6

Call of Duty mozi, Gyűrűk Ura MMO kasza - ez történt csütörtökön

Továbbá: Thief VR: Legacy of Shadow, Animal Crossing: New Horizons.

9 napja
4

PlayStation Plus: a novemberi hármas

Egy visszatérő macskás kaland, az utolsó EA Sports dagonyázás és egy őrült csataszimulátor. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

9 napja

Limited Run Games újdonságok, Resident Evil Requiem előrendelés – ez történt szerdán

Továbbá: Shantae 7, Pine Creek, Viewfinder, NBA The Run.

2025.10.30.
3