[Teszt] Mars 2120 - A brazil meló

Mars 2120 - A brazil meló

StingerCsere Krisztián Gábor2024.08.07. 07:30

Ígéretesnek tűnő Dread-pótlék intrója kúszott be a júniusi iszapmeleg hősokk árnyékában, és ahogy az ilyenkor általában lenni szokott, Macukó-san “tutijó Metroidverő - a job for a Cowboy!” felkiáltású üzenete most is lágyan pislákolt a Discordon, így... felszürcsöltem az utolsó petyhüdt szénsavas szájderem a konstellációs bögrémből és a Freestar Collective rangeri székemből átslattyogva az Eagle osztályú bűnvadász járgányomra, visszarepültem a Sol rendszerbe, hogy megnézzem, tényleg tartogat-e még valamit “Az Első emberi Mars kolónia - avagy a lerágott csont” című fejezete.

Merthogy a brazil QUByte a Mars 2120 című, "mozis élményt hozó" játékával bizony betolta a “kúl báj”-t, hogy azt a bizonyos “distress call”-t azért érdemes lenne lecsekkolni még egy olyan kifakult space-junkie-nek is, mint jómagam. Samus Aranka pópója rám kacsintott a polcomról, hogy toljam be végre a navcom porosodó bővítőkártyáját a C64-embe, aztán irány Mars, mert hogy a metroidvania stílusban kódolt üzenet tényleg a vörös golyóbisról érkezett. Így hát fogtam a “Stinger’s Awesome Mix of 80’s” matricás kazettámat és a Huey Lewis and the News - “Who Cares ?” című dalának refrénjére beröffentettem a szebb napokat élt antianyag hajtóművet. Cél a Steam, Izé, a Mars! - felkiáltással. A gigabitek intergalaktikus hálózatának túlcsordulásától rútúl nyöszörgő tűzfalam igyekezetében majdnem lángra lobbant, de aztán korosan megpihent, mikor felcsendült az unrealisztikus 5 motor ikszájting logója - én pedig abban a minutumban úgy rántottam be a vészféket a narancsszinű oláhfelhőben kapirgálva, mintha nem lenne holnap. Az intró cutscene ugyanis a cicergésbe kezdő 7900XT-m ellenére úgy szaggatott, mintha csak a Cyberpunk-ot próbálnám 4k Ultra psycho sugárkövetéssel és path tracinggel 8k-ban, de sebaj - a játék ettől még lehet jó… Mondjuk a bolygófelszínre beesve az entranszié’ egy kicsit azért máshogy festett, mint Cydonia légzsilipes dokkjai és mintha erőlködés-szagot is éreztem volna a dölyfös érzés átitatta levegőben, de azért vettem egy nagy levegőt és ahogy azt kell, azonnal belelőttem vagy huszat a nagy büdös semmibe. Csak úgy a rend kedvéért.

A fenébe is, igyekeztem Samus Aranka Chozo páncéljába bújni, de sehogy sem sikerült, pedig még menekülő szekvencia is volt a játék elején (igaz, a szegény ember-féle, mikor a csúnya marsi sziklákat hívjuk segítségül): a kaland elvileg arról szól, hogy itt valami fenenagy csúnyaság elszabadult (vagy kiengedték), aztán mint a Half Life-ban, itt vannak az idegen dögök, a korcs förmedvények és a 47. számú söpredék-eltakarító szolgálat maga, akiket mintha City 17-ből szalajtották volna, csak még azoknál a tagoknál is bénábbak szegénykéim. Roppant monoton a harc ezen része - ezek a szerencsétlenek egy helyben megmerevedve ugyanazt a három mozzanatot ciklikusan ismételve állják a lövedékek sorát mozdulatlanul, miközben kétségbe esve keresik az őket futtató kódban azokat a sorokat, amelyek kiugró feltétele álmaikban egyszer talán teljesülhet. Ennél fogva elég csupán egy szirtre felállni, és a legdurvább monszta is csak áll, mint lóf* a hidegvízben arra várva, hogy por, s hamu legyen majd a marsi szélben. Néhány legalább megelégeli a megalázó helyzetét és random beRAGE-el, de ennek is csak akkor van hatása, ha közvetlen közelében állunk szegény párának. Sajnos a stage v. sequence boss-ok sem keményebbek: bár ezek a temu-ról rendelt Kraid-imitátorok átalában méretesek, de két-három harcmintánál többet nem igazán kell megtanulni - így csak sorozod addig, amíg begörcsölnek, aztán mehet neki a 3x-os sebzést adó nagy pofon. [Egyébként ez a közelharc is milyen már: biztos tetszett a Team Ninja szellemisége a Metroid: Other M-ben a körbepörgő-forgó, vadóc és very cool pankrátor Samuskáról, csak hát ez is olyanra sikerült, mint a játék sok más aspektusa: valami elkezdődik, aztán… gatya fel - indul a buszod, legyen elég ennyi].

A Mars 2120 elvileg metroidvania stílusú játék, ami ‘kúbájtéknál annyit jelent, hogy van többféle labirintus, felvehető cuccok, backtracking és giga-dögök mögött megbújó karakter- és képességfejlesztések, amelyek kibővítik a repertoárt, így a korábban felfedezett, de látszólag valamiért leblokkolt/áthidalhatatlan/lezárt és/vagy cutscene által megváltozott helyszíneken segítségünkre lesznek átjutni. Ez eddig mind szép és jó, csak épp hiányzik belőle a LÉLEK. Legalábbis, elsőre. A steril, élettelen központi laboron átbandukolva a többi helyszín szektor sem csapkod Donkey Kong módjára, hogy igen, én aztán adom a tutit! Pedig a játékban van potenciál, de az első fél órában a roppant béna és kezdetleges, ötlettelen és balf@sz, zéró intelligencia kóddal felvértezett ellenfelektől egyszerűen az életkedvem is elment. A puruttya zene még rátesz erre egy lapáttal, nincs SEMMI olyan “metroidisztikus misztikum” (sic!) a dallam csatornákban, hogy kicsit is elhitesse, itt kérem sz@r került a palacsintába, és igenis cselekedni kell, mert itt lesz a világvége (vagy csak a QUByte-é, ezt még nem tudjuk). Atmospheric ambient - szól a szlogen - nos ez is olyan, mint pekándiós táska: nyomokban mogyorót tartalmaz, ha szerencséd van.

Szóval sztorit, mint olyat csak mutatóban tartalmaz a játék, néhány itt-ott elszórt audio log-ból derül ki az UN színeiben versenyző Anna “Thirteen” (majdnem 11) Charlotte tengerészgyalogos-nyomozó (?) számára, hogy itt bizony csel esete forog fenn és a végére lehull a lepel, hogy [ß$đĐ{@ REDACTED], de sejthető, hogy ő az egyik összetevő a megoldóképletben. Pedig gondoljatok bele: oké, hogy az előszó elcsépelt, de egy olyan gigantikus kutatólaborban, mint amit ez a játék ábrázolni próbál (hozzáteszem szinte vegytisztán Metroid FUSION módra, csak ott egy űrállomás volt ugye a helyszín) kismillió szál, fordulat, vagy izgalmas cselekmény kibontható lett volna történetmesélés szempontjából, de annyira próbáltak a fejlesztők fókuszálni arra, hogy a gameplay és a metroidvania stílusjegyek flottul menjenek, hogy megfeleldkeztek az egyik legfontosabbról - a MOTIVÁCIÓ-ról. Arról, hogy a huszonötödik egyformának tűnő helyszín után is legyen benned lelki erő a limitált és idegesítő spawnoló dögök után is tovább ugrabugrálni, lengeni, csúszni vagy lövöldözni. Oké, persze - cinematic experience - búgatja a trailer, ami még meg is állná a helyét, de a menekülős pillanatok és a gigaszörnyek pusztító romboló cutscene-ok közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból, ami "elvileg" átitatja a játékot. A hangsúly az "elvileg"-en van, mert a Mars 2120 látványa igencsak hullámzó. Nem sok a parallax helyszín, de a mélység érzetet érzékeltető nagyobb arénákban azért egész csinoska tud lenni az összkép.

Evolúció

A Mars 2120 első publikus verziója 2022-ben jelent meg, most érte el Early Access után a gold státuszt: elvileg nem kellene tartalmaznia szemet szúró bugokat, de a levegőben megálló-megakadó karakter, a célzó-csík időszakos eltűnése, az ellenfelek közti ide-oda pattogás és a balanszolatlan mozgáskoordinációk (pl. a Wall-jump inkozisztencia, amit kvázi a labor kezdetén már elénk tol) szépen mérgezik az egyébként szokható játékmenetet.

Szó se essék róla, a Mars 2120 nem rossz, bizonyos energiát beletéve egész élvezhető darab kisebb mennyiségben, de nincs benne SEMMI kiemelkedő, amiért úgy emlékeznénk majd rá, hogy ez igen, Unreal Engine 5 - atyaég, ez lekente látványban a Metroid Dread-et a flaszterról. Sajnos nem ez a helyzet: az egész kb. olyan, mintha egy kezdő fejlesztőcsapatnak odaadnád a teljes UE5 eszközkészletet és csak a legalapabb effekteket, vagy funkcionalitást használná belőlük. Van néhány elementális dög, főként bossok, ahol meg-megcsillan a motor teljesítménye mikor ráböffent a képernyőre egy félig megemésztett Chili con Carne-t, de összességében nagyon középszerű sajnos az egész - rettenetesen spórolás-szagú a környezetet is interaktívvá tevő füst, köd, vagy a fények - és sehol semmi gőzölgő X trutymó, fényben repkedő molylepkék, vagy a háttérben magát összecsináló elsőnapos gyakornok - komolyan, én UE5-nél és ilyen gépigénynél minimum Dreadx2 szintű effekt-orgia robbanást vártam és a legtöbb, amit ebből látni lehet, az egy iszákos vertyogó koszlidérc hajnali pálinkafelhővel körülvett hányásszagú kabátjának belső zsebében eldurranó (tarhált) rózsapatron erejével ér fel. Roppant szomorú, Samus ezért kvázi visszaadná a “sexiest bounty hunter in the Galax-Y” jelvényét, a grafikus lángelmét pedig száműzném Küretre. [Komolyra fordítva a szót: a brazíliai játékfejlesztés valószínűleg nem Elon Musk büdzséjével rendelkezik és egy indie fejlesztőnek sem ugyanaz a sikeres cél küszöb, no de hát merjünk nagyot álmodni ugye.]

A növekvő izzadságszag ellenére vannak jó ötletek a játékban, csak keresni kell őket: áthozták a Dreadben levő gyorsvonatot, így az utazás könnyebbé vált, de nincsenek olyan mélységű labirintus-puzzle-ök, mint amit a jó öreg franchise márkaadó delikvenseiben látunk - ebből a szempontból még mindig a Metroid-széria az etalon, kár is vitatni. Ez csak szimplán nagy, és a tapasztalt (vagy vén, fene tudja) szememnek könnyen felsejlik, hogy ja igen - ott biztos lesz valami, ez az ajtó itt azért van lezárva, mert - vagy ja, simán vágom, hogy áll össze a három nagy szektor összeépülése - és ez bizony BAJ, mert jól mutatja a kreatív pályatervezés hiányát, a kiismerhetetlenség és a felfedezés élményének fájó szükségét. Próbálja a játék leplezni, de nem a legtetszőbb módon: eljutsz valami terminálhoz, megnyomsz pár gombot és kinyílik egy ajtó, elhúzódik egy fal, aktiválódik egy lift - oké, de hol? Melyik ajtó ? Merre van ez ? Semmi hint, semmi infó, találdd ki, ha tudod. Ezt ellensúlyozandó, az ismert ajtótípusok, powerupok és liftek, egyéb fontos helyszínek korrekt és átlátható színkódokkal lettek ábrázolva, habár a térkép a stílusából fakadóan nem igazán ad tippet arra, hogy lenne értelme a rejtett helységek felderítésével próbálkozni. Ezeket általában törmelékek, repedt falrészek környékén, kézzel, vagy egyéb robbanó alkalmatossággal tudjuk megoldani, amely mögött gyakran speciális felszereléssel igénybe vehető rövidítések, vagy upgrade node-ok találhatóak.

... a menekülős jelenetek és a gigaszörnyek pusztító-romboló átvezetői közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból valami ...

A játék az efféle problémákat látszólag kismillió felvehető (egyébként néhol már-már felesleges) poweruppal és a meglévő fegyverzet-páncél, stb. szintlépés-szerű fejlődési rendszerével próbálja eltussolni, amely akár előremutató apropóként is felfogható lenne, de mit ér az egész, ha végig verve a bagázst, maximum hármat használunk belőle folyamatosan és ezek sem mozognak ki a plazma-jég-láva mesterhármas safe house-ból. A páncéllal ugyanaz a helyzet, van jeges-vizes, lávás, stb. rész, bár itt legalább volt ötlet játszani ezen anyagok pusztításával és itt-ott azért interaktív jeleneteknek is lehetünk szemtanúi, amelyek picit átrajzolják a visszafelé tartó útvonalat (védelmi ágyú rád lő, eltalálja a jégfalat, befolyik és eláraszt mindent a jeges víz és a tömege megnyit egy lefelé levő járatot… ismeritek).

Nincs Metroidvania mostanság már logikai feladványok nélkül sem: picit könnyűnek éreztem ezeket, bár a levitációs képességgel elég jópofa dolgokat lehet művelni, erre épül is néhány ötletes feladvány, amelyek nem mindig egyértelműek elsőre, így ezekért mindenképp jár a pacsi. Amiből viszont nagyon kevés van, a véletlenül kirobbantható, titkos átjárók és rejtett helyszínek, amelyek adnának egy kis felfedezés-verőeret, amivel átvihetnénk fogunk közt tartva a szerelmet a fal túlsó oldalára. Hát, ilyenből nincs sok, de mentőhely annál több a checkpointokkal egyetemben, így a játék legalább nem fejnehéz - habár a finomítandó előrejutás nehézségi tüskékben azért van még mit csiszolgatni (és erre kérnek is a fejlesztők a visszajelzésekben egyébként), de vért izzadni azért nem kell sehol.

Mit ér mindez verdikt nyelvre fordítva ? Leginkább reményt. Reményt, hogy az egész korrekt árkád átiratairól ismert brazil QUByte srácainak sikerült letenni magukban a stílus alapjait és a felhasználói visszajelzések alapján megértik majd, mitől működik a Metroid Dread és mitől csak részben a Mars 2120. A kezükben van minden, a fejükben a tudás, már csak az akarat hibádzik - és ezt Raiden se mondhatta volna jobban. Mi pedig, nos - egy bólintás Samusnak, hogy: “ez is megvót’ ”, aztán ismét vár a végtelen űr a maga csodálatos izgalmával, James Holdenjével, a távoli világokkal, a kvazári majmokkal és a Szentjánosbogár meséivel. Így megy ez.

MARS 2120
Kiadó, Fejlesztő: QUByte Interactive | Megjelenés: 2024.08.01 | Platform: PC Steam,XBO,XSX,PS4,PS5,Switch | Tesztelve: PC Steam | Ár: ~18 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

Two Point Museum - a Switch 2 változat

A kilencvenes évek szórakoztató menedzsment-stratégiai címeire sokan emlékszünk meleg szívvel, és a Two Point Studios veteránjai is úgy érezték, hogy van tér-idő a Theme sorozat szellemiségének továbbvitelére. Most a Múzeumos Two Point epizód járt nálunk, mégpedig Switch 2 platformon. Teszt!

3 órája
2

Bővült az Assassin's Creed Mirage, F1 2026 fejlemények – ez történt kedden

Továbbá: Tomb Raider: Definitive Edition, Megabonk, Norse: Oath of Blood, Dragon's Dogma II, Kill It With Fire! 2, Guild Wars Reforged, Bandit Trap.

9 órája
6

The Finals - Mit tud az Embark döntő erejű FPS játéka?

Az Arc Raiders elemzése előtt belenézünk az Embark felvezető remekművébe.

1 napja
2

The Game Awards-jelöltek, képeken a Zelda-film – ez történt hétfőn

Továbbá: Lost Soul Aside, Xbox Partner Preview, Cozy Marbles, Everdream Village, City Tales: Medieval Era, Ghost Master: Resurrection.

1 napja
15

Dragon Quest I&II HD-2D Remake

1986. május 27. Történelemi dátum, minden JRPG-t kedvelő játékos számára. Ezen a napon jelent meg a Dragon Quest. Az alkotó Yuji Horii, egy olyan játékot akart létrehozni, ami túlmutatott a korban inspirációt jelentő Wizardy-n és Ultimán, és lehetőséget teremt megreformálni a szerepjátékokat....

2 napja
10

Heti megjelenések

2 napja
3

Simon the Sorcerer Origins

A 90-es évek nagyszájú tini varázslója egy előzménytörténetben tér vissza, hogy a régi rajongók mellett újakat szerezzen magának. A Simon the Sorcerer Origins mögött álló csapat nem csak a régóta tetszhalott állapotú sorozatot támasztotta fel, de az újonnan érkezők számára is egy szórakoztató kalandot tett le az asztalra.

3 napja
5

The Outer Worlds 2

4 napja
4

Apróságok levezetésként - ez történt pénteken

Benne: Code Vein II, Lollipop Chainsaw RePOP, Metroid Prime 4: Beyond, Hi-Fi Rush, Astroneer.

4 napja
1

Elhalasztott jelentés, tartalmas bemutató - ez történt csütörtökön

Benne: Ubisoft, Fallout, Ride 6, Pokémon Pokopia, The Blood of Dawnwalker, Vampire Survivors, KinForge, Red Dead Redemption, Anno 117: Pax Romana.

5 napja
4

Syberia - Remastered

Az Amerzone év eleji igényes felújítása után reménykedhettünk abban, hogy a Microids a Syberia sorozat nyító darabjával is hasonló szintet próbál megütni. Lássuk, hogy sikerült.

6 napja
6

A Steam Machine árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Horizon Steel Frontiers, Silent Hill f, The Rogue Prince of Persia, Showa American Story, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged, Death Stranding Isolations.

6 napja
12

Itt az új Steam Machine!

A Valve ismét a nappalinkba vágyik. A Steam Deck után a nagyobb képernyőket célozva, egyedi kontrollerrel és VR szemüveggel!

6 napja
47

PlayStation Game Catalog: novemberi érkezők

The Talos Principle II. Still Wakes the Deep. Pacific Drive. Na és visszatér a Grand Theft Auto V is a kínálatba!

6 napja

A Super Mario mozifilm folytatása Galaxisba repíti a hőseit

Vicces, hangulatos és továbbra is nagyon bájos a Super Mario univerzum mozgókép formában. A Galaxy Movie traileréből több ismerős elem is visszaköszön.

6 napja
2

Yakuza Kiwami + Yakuza Kiwami 2 (Nintendo Switch 2)

A Dragon Engine végre a Nintendo konzolján is megmutathatja, hogy mit tud.

7 napja
4

The Falconeer: Revolution Remaster

A Falconeer első megjelenése furcsa iparági anomália volt: egy solodev játékról beszélünk, amely ennek ellenére iszonyat látványosan nézett ki, tartalmas is volt, ráadásul Xbox Series platformokon 120 Hz-es képfrissítést...

7 napja
2

Új Elden Ring: Nightreign DLC, Fatal Frame II Remake megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: BrokenLore: Ascend, BrokenLore: Unfollow, Gran Turismo 7, BlazBlue: Entropy Effect X, Tokyo Xtreme Racer, Marvel Tokon: Fighting Souls, Octopath Traveler 0, Let it Die: Inferno, Damon and Baby, Never Grave: The Witch and the Curse.

7 napja
3

ARC Raiders sikerek, PS5-eladások – ez történt hétfőn

Továbbá: The Super Mario Galaxy Movie, Junkster, Ereban: Shadow Legacy, Storm Lancers, Resident Evil: Survival Unit, Switch 2 kompatibilitás.

8 napja
14

Onirism

Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Tesztlaborban az Onirism.

8 napja
2