Ígéretesnek tűnő Dread-pótlék intrója kúszott be a júniusi iszapmeleg hősokk árnyékában, és ahogy az ilyenkor általában lenni szokott, Macukó-san “tutijó Metroidverő - a job for a Cowboy!” felkiáltású üzenete most is lágyan pislákolt a Discordon, így... felszürcsöltem az utolsó petyhüdt szénsavas szájderem a konstellációs bögrémből és a Freestar Collective rangeri székemből átslattyogva az Eagle osztályú bűnvadász járgányomra, visszarepültem a Sol rendszerbe, hogy megnézzem, tényleg tartogat-e még valamit “Az Első emberi Mars kolónia - avagy a lerágott csont” című fejezete.
Merthogy a brazil QUByte a Mars 2120 című, "mozis élményt hozó" játékával bizony betolta a “kúl báj”-t, hogy azt a bizonyos “distress call”-t azért érdemes lenne lecsekkolni még egy olyan kifakult space-junkie-nek is, mint jómagam. Samus Aranka pópója rám kacsintott a polcomról, hogy toljam be végre a navcom porosodó bővítőkártyáját a C64-embe, aztán irány Mars, mert hogy a metroidvania stílusban kódolt üzenet tényleg a vörös golyóbisról érkezett. Így hát fogtam a “Stinger’s Awesome Mix of 80’s” matricás kazettámat és a Huey Lewis and the News - “Who Cares ?” című dalának refrénjére beröffentettem a szebb napokat élt antianyag hajtóművet. Cél a Steam, Izé, a Mars! - felkiáltással. A gigabitek intergalaktikus hálózatának túlcsordulásától rútúl nyöszörgő tűzfalam igyekezetében majdnem lángra lobbant, de aztán korosan megpihent, mikor felcsendült az unrealisztikus 5 motor ikszájting logója - én pedig abban a minutumban úgy rántottam be a vészféket a narancsszinű oláhfelhőben kapirgálva, mintha nem lenne holnap. Az intró cutscene ugyanis a cicergésbe kezdő 7900XT-m ellenére úgy szaggatott, mintha csak a Cyberpunk-ot próbálnám 4k Ultra psycho sugárkövetéssel és path tracinggel 8k-ban, de sebaj - a játék ettől még lehet jó… Mondjuk a bolygófelszínre beesve az entranszié’ egy kicsit azért máshogy festett, mint Cydonia légzsilipes dokkjai és mintha erőlködés-szagot is éreztem volna a dölyfös érzés átitatta levegőben, de azért vettem egy nagy levegőt és ahogy azt kell, azonnal belelőttem vagy huszat a nagy büdös semmibe. Csak úgy a rend kedvéért.
A fenébe is, igyekeztem Samus Aranka Chozo páncéljába bújni, de sehogy sem sikerült, pedig még menekülő szekvencia is volt a játék elején (igaz, a szegény ember-féle, mikor a csúnya marsi sziklákat hívjuk segítségül): a kaland elvileg arról szól, hogy itt valami fenenagy csúnyaság elszabadult (vagy kiengedték), aztán mint a Half Life-ban, itt vannak az idegen dögök, a korcs förmedvények és a 47. számú söpredék-eltakarító szolgálat maga, akiket mintha City 17-ből szalajtották volna, csak még azoknál a tagoknál is bénábbak szegénykéim. Roppant monoton a harc ezen része - ezek a szerencsétlenek egy helyben megmerevedve ugyanazt a három mozzanatot ciklikusan ismételve állják a lövedékek sorát mozdulatlanul, miközben kétségbe esve keresik az őket futtató kódban azokat a sorokat, amelyek kiugró feltétele álmaikban egyszer talán teljesülhet. Ennél fogva elég csupán egy szirtre felállni, és a legdurvább monszta is csak áll, mint lóf* a hidegvízben arra várva, hogy por, s hamu legyen majd a marsi szélben. Néhány legalább megelégeli a megalázó helyzetét és random beRAGE-el, de ennek is csak akkor van hatása, ha közvetlen közelében állunk szegény párának. Sajnos a stage v. sequence boss-ok sem keményebbek: bár ezek a temu-ról rendelt Kraid-imitátorok átalában méretesek, de két-három harcmintánál többet nem igazán kell megtanulni - így csak sorozod addig, amíg begörcsölnek, aztán mehet neki a 3x-os sebzést adó nagy pofon. [Egyébként ez a közelharc is milyen már: biztos tetszett a Team Ninja szellemisége a Metroid: Other M-ben a körbepörgő-forgó, vadóc és very cool pankrátor Samuskáról, csak hát ez is olyanra sikerült, mint a játék sok más aspektusa: valami elkezdődik, aztán… gatya fel - indul a buszod, legyen elég ennyi].
A Mars 2120 elvileg metroidvania stílusú játék, ami ‘kúbájtéknál annyit jelent, hogy van többféle labirintus, felvehető cuccok, backtracking és giga-dögök mögött megbújó karakter- és képességfejlesztések, amelyek kibővítik a repertoárt, így a korábban felfedezett, de látszólag valamiért leblokkolt/áthidalhatatlan/lezárt és/vagy cutscene által megváltozott helyszíneken segítségünkre lesznek átjutni. Ez eddig mind szép és jó, csak épp hiányzik belőle a LÉLEK. Legalábbis, elsőre. A steril, élettelen központi laboron átbandukolva a többi helyszín szektor sem csapkod Donkey Kong módjára, hogy igen, én aztán adom a tutit! Pedig a játékban van potenciál, de az első fél órában a roppant béna és kezdetleges, ötlettelen és balf@sz, zéró intelligencia kóddal felvértezett ellenfelektől egyszerűen az életkedvem is elment. A puruttya zene még rátesz erre egy lapáttal, nincs SEMMI olyan “metroidisztikus misztikum” (sic!) a dallam csatornákban, hogy kicsit is elhitesse, itt kérem sz@r került a palacsintába, és igenis cselekedni kell, mert itt lesz a világvége (vagy csak a QUByte-é, ezt még nem tudjuk). Atmospheric ambient - szól a szlogen - nos ez is olyan, mint pekándiós táska: nyomokban mogyorót tartalmaz, ha szerencséd van.
Szóval sztorit, mint olyat csak mutatóban tartalmaz a játék, néhány itt-ott elszórt audio log-ból derül ki az UN színeiben versenyző Anna “Thirteen” (majdnem 11) Charlotte tengerészgyalogos-nyomozó (?) számára, hogy itt bizony csel esete forog fenn és a végére lehull a lepel, hogy [ß$đĐ{@ REDACTED], de sejthető, hogy ő az egyik összetevő a megoldóképletben. Pedig gondoljatok bele: oké, hogy az előszó elcsépelt, de egy olyan gigantikus kutatólaborban, mint amit ez a játék ábrázolni próbál (hozzáteszem szinte vegytisztán Metroid FUSION módra, csak ott egy űrállomás volt ugye a helyszín) kismillió szál, fordulat, vagy izgalmas cselekmény kibontható lett volna történetmesélés szempontjából, de annyira próbáltak a fejlesztők fókuszálni arra, hogy a gameplay és a metroidvania stílusjegyek flottul menjenek, hogy megfeleldkeztek az egyik legfontosabbról - a MOTIVÁCIÓ-ról. Arról, hogy a huszonötödik egyformának tűnő helyszín után is legyen benned lelki erő a limitált és idegesítő spawnoló dögök után is tovább ugrabugrálni, lengeni, csúszni vagy lövöldözni. Oké, persze - cinematic experience - búgatja a trailer, ami még meg is állná a helyét, de a menekülős pillanatok és a gigaszörnyek pusztító romboló cutscene-ok közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból, ami "elvileg" átitatja a játékot. A hangsúly az "elvileg"-en van, mert a Mars 2120 látványa igencsak hullámzó. Nem sok a parallax helyszín, de a mélység érzetet érzékeltető nagyobb arénákban azért egész csinoska tud lenni az összkép.
Evolúció
A Mars 2120 első publikus verziója 2022-ben jelent meg, most érte el Early Access után a gold státuszt: elvileg nem kellene tartalmaznia szemet szúró bugokat, de a levegőben megálló-megakadó karakter, a célzó-csík időszakos eltűnése, az ellenfelek közti ide-oda pattogás és a balanszolatlan mozgáskoordinációk (pl. a Wall-jump inkozisztencia, amit kvázi a labor kezdetén már elénk tol) szépen mérgezik az egyébként szokható játékmenetet.
Szó se essék róla, a Mars 2120 nem rossz, bizonyos energiát beletéve egész élvezhető darab kisebb mennyiségben, de nincs benne SEMMI kiemelkedő, amiért úgy emlékeznénk majd rá, hogy ez igen, Unreal Engine 5 - atyaég, ez lekente látványban a Metroid Dread-et a flaszterról. Sajnos nem ez a helyzet: az egész kb. olyan, mintha egy kezdő fejlesztőcsapatnak odaadnád a teljes UE5 eszközkészletet és csak a legalapabb effekteket, vagy funkcionalitást használná belőlük. Van néhány elementális dög, főként bossok, ahol meg-megcsillan a motor teljesítménye mikor ráböffent a képernyőre egy félig megemésztett Chili con Carne-t, de összességében nagyon középszerű sajnos az egész - rettenetesen spórolás-szagú a környezetet is interaktívvá tevő füst, köd, vagy a fények - és sehol semmi gőzölgő X trutymó, fényben repkedő molylepkék, vagy a háttérben magát összecsináló elsőnapos gyakornok - komolyan, én UE5-nél és ilyen gépigénynél minimum Dreadx2 szintű effekt-orgia robbanást vártam és a legtöbb, amit ebből látni lehet, az egy iszákos vertyogó koszlidérc hajnali pálinkafelhővel körülvett hányásszagú kabátjának belső zsebében eldurranó (tarhált) rózsapatron erejével ér fel. Roppant szomorú, Samus ezért kvázi visszaadná a “sexiest bounty hunter in the Galax-Y” jelvényét, a grafikus lángelmét pedig száműzném Küretre. [Komolyra fordítva a szót: a brazíliai játékfejlesztés valószínűleg nem Elon Musk büdzséjével rendelkezik és egy indie fejlesztőnek sem ugyanaz a sikeres cél küszöb, no de hát merjünk nagyot álmodni ugye.]
A növekvő izzadságszag ellenére vannak jó ötletek a játékban, csak keresni kell őket: áthozták a Dreadben levő gyorsvonatot, így az utazás könnyebbé vált, de nincsenek olyan mélységű labirintus-puzzle-ök, mint amit a jó öreg franchise márkaadó delikvenseiben látunk - ebből a szempontból még mindig a Metroid-széria az etalon, kár is vitatni. Ez csak szimplán nagy, és a tapasztalt (vagy vén, fene tudja) szememnek könnyen felsejlik, hogy ja igen - ott biztos lesz valami, ez az ajtó itt azért van lezárva, mert - vagy ja, simán vágom, hogy áll össze a három nagy szektor összeépülése - és ez bizony BAJ, mert jól mutatja a kreatív pályatervezés hiányát, a kiismerhetetlenség és a felfedezés élményének fájó szükségét. Próbálja a játék leplezni, de nem a legtetszőbb módon: eljutsz valami terminálhoz, megnyomsz pár gombot és kinyílik egy ajtó, elhúzódik egy fal, aktiválódik egy lift - oké, de hol? Melyik ajtó ? Merre van ez ? Semmi hint, semmi infó, találdd ki, ha tudod. Ezt ellensúlyozandó, az ismert ajtótípusok, powerupok és liftek, egyéb fontos helyszínek korrekt és átlátható színkódokkal lettek ábrázolva, habár a térkép a stílusából fakadóan nem igazán ad tippet arra, hogy lenne értelme a rejtett helységek felderítésével próbálkozni. Ezeket általában törmelékek, repedt falrészek környékén, kézzel, vagy egyéb robbanó alkalmatossággal tudjuk megoldani, amely mögött gyakran speciális felszereléssel igénybe vehető rövidítések, vagy upgrade node-ok találhatóak.
... a menekülős jelenetek és a gigaszörnyek pusztító-romboló átvezetői közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból valami ...A játék az efféle problémákat látszólag kismillió felvehető (egyébként néhol már-már felesleges) poweruppal és a meglévő fegyverzet-páncél, stb. szintlépés-szerű fejlődési rendszerével próbálja eltussolni, amely akár előremutató apropóként is felfogható lenne, de mit ér az egész, ha végig verve a bagázst, maximum hármat használunk belőle folyamatosan és ezek sem mozognak ki a plazma-jég-láva mesterhármas safe house-ból. A páncéllal ugyanaz a helyzet, van jeges-vizes, lávás, stb. rész, bár itt legalább volt ötlet játszani ezen anyagok pusztításával és itt-ott azért interaktív jeleneteknek is lehetünk szemtanúi, amelyek picit átrajzolják a visszafelé tartó útvonalat (védelmi ágyú rád lő, eltalálja a jégfalat, befolyik és eláraszt mindent a jeges víz és a tömege megnyit egy lefelé levő járatot… ismeritek).
Nincs Metroidvania mostanság már logikai feladványok nélkül sem: picit könnyűnek éreztem ezeket, bár a levitációs képességgel elég jópofa dolgokat lehet művelni, erre épül is néhány ötletes feladvány, amelyek nem mindig egyértelműek elsőre, így ezekért mindenképp jár a pacsi. Amiből viszont nagyon kevés van, a véletlenül kirobbantható, titkos átjárók és rejtett helyszínek, amelyek adnának egy kis felfedezés-verőeret, amivel átvihetnénk fogunk közt tartva a szerelmet a fal túlsó oldalára. Hát, ilyenből nincs sok, de mentőhely annál több a checkpointokkal egyetemben, így a játék legalább nem fejnehéz - habár a finomítandó előrejutás nehézségi tüskékben azért van még mit csiszolgatni (és erre kérnek is a fejlesztők a visszajelzésekben egyébként), de vért izzadni azért nem kell sehol.
Mit ér mindez verdikt nyelvre fordítva ? Leginkább reményt. Reményt, hogy az egész korrekt árkád átiratairól ismert brazil QUByte srácainak sikerült letenni magukban a stílus alapjait és a felhasználói visszajelzések alapján megértik majd, mitől működik a Metroid Dread és mitől csak részben a Mars 2120. A kezükben van minden, a fejükben a tudás, már csak az akarat hibádzik - és ezt Raiden se mondhatta volna jobban. Mi pedig, nos - egy bólintás Samusnak, hogy: “ez is megvót’ ”, aztán ismét vár a végtelen űr a maga csodálatos izgalmával, James Holdenjével, a távoli világokkal, a kvazári majmokkal és a Szentjánosbogár meséivel. Így megy ez.