[Teszt] Kena: Bridge of Spirits

Kena: Bridge of Spirits

VegaNagy-Sz. Ferenc2021.09.30. 17:00

A Kena: Bridge of Spirits tavalyi bejelentésekor két dolog látszott előre körvonalazódni. Az egyik, hogy az évtizedes múltra visszatekintő, de a videojátékok terén még újoncnak számító Ember Lab egy igazi vizuális hangulatbombát fog robbantani - nem is tévedtünk ezzel kapcsolatban. Talán ennél is fontosabb ugyanakkor, hogy az action-adventure zsánert olyan formájában kívánták prezentálni nekünk, ami a Playstation2-érában volt a leginkább jellemző, majd a következő generáció derekánál olyannyira megváltozott az irányvonal, hogy mára szinte rá sem ismerni. Ez sem okozott különösebb meglepetést, a Kena ugyanis a játékmechanizmusait tekintve tényleg olyan, mintha jó tizenöt évvel ezelőtt jelent volna meg. Lesz aki számára ez áldás, mások átokként fogják megélni.

Kena a vidéket egyedül járó fiatal lány a fizikai világban rekedt elhunytak lelkét segíti át a szellemvilágba. Leginkább akkor van szükség a szolgálataira, ha egy lelket olyan trauma ért, ami miatt képtelen elszakadni attól a helytől, ahol meghalt, mert úgy érzi élete nem lett megfelelően lezárva. De Kena tudása itt nem áll meg, varázsbotja segítségével a harcban is megállja a helyét, cuki kis segítőivel pedig a természetet is képes megtisztítani a romlástól. És hogy mi történik akkor, ha egy olyan városba érkezik, amit a romlás maga alá temetett és számtalan nyugtalan szellem népesíti csak be? Olyankor az történik, hogy játék készül a kalandjaiból, amiben a klasszikus action-adventure módszertan szerint rengeteget fogunk harcolni, de nem maradnak ki a feladványok, a platformer-elemek és a végig hangulatos történetmesélés sem.

A Kena: Bridge of Spirits világát nevezhetjük ugyan open worldnek, hiszen egyetlen nagy területet járunk be végig (és közben sokadszor is rácsodálkozunk minden indításnál és meghalásnál, hogy nincsenek töltési idők PS5-ön), de a legtöbbször annyira erősen vezetve vagyunk, ráadásul olyan gyorsan (nyolc-tíz óra alatt) véget ér a történet, hogy én képtelen vagyok rá eként tekinteni. A core game loop (de jó lenne erre egy magyar szó - de nincs) az első fél óra után beáll: felfedezzük az éppen bejárható környezetet, részt veszünk néhány harcban, a kis szőrmók szellemek (rotok) segítségével rálelünk a továbbvezető út nyitjára, majd valamilyen nagyobb bosscsata után kezdődik minden előröl. A nekünk kijelölt terepről eközben nem sok lehetőség nyílik letérni, hacsak a fejlesztéshez szükséges eldugott erőforrások és a még ennél is jobban elrejtett rotok felkutatását nem tekintjük ennek.

A kalandozás eleinte teljesen levesz minket a lábunkról: a csodás színekkel operáló környezet, a nagyszerű effektek, a fülbemászó zene az első perctől kezdve egy olyan meseszerű hangulatot kölcsönöz a játéknak, amibe könnyű beleszeretni, erre még rátesz egy lapáttal az, hogy a követőink elképesztően aranyosak, ráadául a kinézetüket még korlázotottan meg is tudjuk változtatni (akár mind a százét, ha úgy szeretnénk). A harcrendszer egyszerű elemekből, de jól van összerakva, az ellenfelek pedig viselkedésükben és támadásaikban is jól megkülönböztethetők egymástól, a bossok egész komoly kihívást jelentenek, tehát látszatra minden a legnagyobb rendben van a Bridge of Spiritsben. Azonban a játék felénél már kezdjük érezni, hogy mindenből egy kicsit keveset kapunk. Hiába a közelharc mellett az íjazás és a bombadobálás; az elugrás és a visszatámadás lehetősége, egyszerűen nem lehet összerakni komplex kombinációkat a csatákban ezekből. A fejlesztések száma erősen korlátozott, ezért a kezdetben érdekes harcok idővel repetitívvé válnak, bár azt el kell ismerni, hogy a bossoknál végig kitart a lendület, annak ellenére, hogy húsz percenként kapunk egy hatalmas dögöt, a többsége jól kitalált támadásokkal és kiismerendő gyengeségekkel rendelkezik.

És a fejlesztési rendszer után kiderül szinte minden másról is, hogy túl kevés: a platformer szakaszok ritkák és nem igényelnek különösebb ügyességet, az elvégzendő feladatok ismétlődnek, az eldugott gyűjtögetnivalók nagy része pedig semmi másra nem használható, csak a követőink kozmetikázására (és közben Kenánál ezt a lehetőséget kihagyták). Valahol a negyedik-ötödik óra tájékán felcsillan a lehetőség, amikor egy új eszköz megszerzése után megszaporodnak az ügyességet és logikát igénylő feladványok a játékban, de ezt sem viszik végig és fejlesztik tovább, így a legvégére visszatérünk a mókuskerékbe. Érdekes amúgy, hogy amennyire polírozott az audiovizuális körítés, annyira nyers néhány játékelem. A sok más játékból ismerős magasba mászós feladatok nincsenek igazán jól felépítve, de többször csúszunk le úgy domboldalakon, hogy várjuk, milyen jópofa kerülgetésekre és ugrálásokra kényszerít minket a játék, de a harmadik alkalom után rájövünk, hogy semmilyenre - ez is egy kihagyott ziccer. De legalább ennyire hiányzik az egyenletes nehezedés is, ami a harcokon kívül semmiben nem jelentkezik, ezekben ráadásul néha elképesztő nehézségi tüskék szúrják át a talpunkat, van például olyan átkozott láda a játék első harmadában, amit kinyitva olyan ellenfelek rontanak ránk, amelyek legyőzése nehezebb, mint az utána következő bossoké.

Szinte biztos vagyok abban, hogy a Kena: Bridge of Spirits sokak számára az év játéka lesz, annyira könnyű beleszeretni és elnézni neki a hiányosságait. Az, hogy hangulatával és játékmenetével két generációval ezelőtti élményeket idézett fel, mindenképpen óriási pozitívum, nem ez a fő problémája. Sokkal inkább az, hogy a legtöbb jó ötletét gyorsan ellövi, és nem tudja az ismétlődő szituációkat új, változatosabb elemekkel feldobni. Pedig amikor egy fél órára kicsit puzzle-játékként is ki meri próbálni magát, az nagyon jó áll neki, érdemes lett volna erősebbre venni ezt a vonalat. Ennek ellenére is óriási dolog, hogy első játékos cég a dupla-A kategóriában így induljon, még szinte le sem futott a stáblista, máris alig várom, hogy mivel állnak elő legközelebb. Nagyon-nagyon nehéz szívvel adom rá a hét pontot, mert sokkal sótlanabb, semmitmondóbb, kevesebb lélekkel bíró játékok is szoktak ennyit kapni, de egyszerűen mindent mérlegre téve ennyit ér.

Pontosan
7
Platform: PlayStation 4, PlayStation 5 (tesztelt), Windows
Fejlesztő: Ember Lab
Kiadó: Ember Lab
Megjelenés: 2021. szeptember 21. | Ár: 13.990 Ft

Scott Pilgrim EX

5 órája
4

Óriási leépítés az Epic Gamesnél – ez történt kedden

Továbbá: Dark Outlaw Games, EverQuest Legends, Crimson Desert, Pokémon Champions, Albion Online, Headup, The Fun Pimps, Shadowverse, Payday: Aces High, Compass, FlatOut 4: Total Insanity VR, Wrath: Aeon if Ruin VR.

7 órája
13

Death Stranding 2: On the Beach - a PC változat

22 órája
5

Xbox Partner Preview bejelentés, Atomic Owl megjelenés – ez történt hétfőn

Továbbá: Patlabor the Case Files, High on Life, Worshippers of Cthulhu.

1 napja
8

Heti megjelenések | 2026 #13

2 napja
11

Life is Strange: Por - kritika

2 napja
28

Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake

3 napja
9

Menjetek a hétvégén a Budapest Comic Con-ra

4 napja
4

Hétzáró mérföldkövek – ez történt pénteken

Benne: Crimson Desert, Lords of the Fallen, Hard West II.

4 napja
2

Dread Delusion - a konzolos változat

5 napja
1

Bemutatkozott a Hoarder, leáll a Red Storm Entertainment – ez történt csütörtökön

Továbbá: Shenmue III Enhanced, Fields of Aaru, Kena: Bridge of Spirits, Neptunia Unlimited, Vampire Crawlers, Echoes of Aincrad, Easy Delivery Co., Lies of P.

5 napja
1

Project Songbird

5 napja
3

Hírek az űrből – ez történt szerdán

Benne: Saros, Exodus, Cleaner Company, Lost & Found, The Triple-i Initiative, Dark Scrolls, Vanishing Starlight, ARIE: Moonprayer.

6 napja
5

Újdonságokkal jön a PS5-ös Starfield, lezárult a Subnautica 2-per – ez történt kedden

Továbbá: Death Stranding 2, MindsEye, Grime II, Sound System, Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains, Momento, Kusan: City of Wolves, Absolum, Bus Bound.

7 napja
1

Game Pass: március utolsó hetei

Disco Elysium. Absolum. Nova Roma. Többek között ezekkel a játékokkal frissül a Microsoft előfizetéses könyvtára.

8 napja
4

Frissült a PS5 Pro PSSR, előbb jön a LEGO Batman – ez történt hétfőn

Továbbá: My Little Puppy, Sekiro: No Defeat, Resident Evil Requiem.

8 napja
3

Az Nvidia ledobta az atomot az AI-alapú bevilágítást bevezető DLSS 5 technológiával

8 napja
20

Heti megjelenések | 2026 #12

9 napja
3

Forgotlings

9 napja
9

A Starfield zeneszerzője szerint nem álltunk készen Todd Howard víziójára

Inon Zur arról beszélt egy nemrég adott interjújában, hogy idő kell, amíg az emberek meglátják a nagyságot a Starfieldben.

9 napja
7