[Teszt] God of War Ragnarök

God of War Ragnarök

dragCsető Zsolt2022.11.03. 17:00

Kratos és Atreus 2018-as kalandja elképesztő utazásként maradt meg bennünk a mai napig, amely nemcsak egy kiváló franchise példaértékű újraértelmezéseként produkált nagyot, de összélményként is rögtön a legmagasabb polcra helyezte annak idején a gamer közösség nagy része. Most azonban eljött az ideje annak, hogy hőseink szembenézzenek tetteik következményeivel, ami a God of War Ragnarökkel végül jókora próbatételnek bizonyult a koncepció egésze számára is...

A videójátékok “elfilmesedése” jó ideje visszatérő téma már a gaming világban, amit számtalan különböző aspektusból lehetne vizsgálni, és ahogy minden témának, úgy ennek is vannak megkerülhetetlen sarokkövei: a 2018-as God of War egészen biztosan ilyennek számít. A két iparág és alkotói műfaj közti párhuzamok mellett azonban akadnak jócskán ellentétek is: például az, hogy amíg a filmek terén nagyítóval kell keresni azokat a folytatásokat, melyek képesek túlszárnyalni az eredetit, addig a játékoknál napestig sorolhatnánk a kiemelkedő utózmányokat - a gameplay már-már természetesnek mondható fejlődésével lényegében magától értetődik az egész. Ám ahogy minden más, úgy ez sem ilyen egyszerű. Olyannyira nem, hogy a God of War Ragnarök képében most egy olyan folytatást kaptunk, amit éppen a cselekmény béklyói gátolnak meg attól, hogy olyan magasságokba érjen, mint elődje.

A történet szerint három év telt el az első rész óta: Baldur halott, a Fimbulvinter a Ragnarök közeledtét jelzi, Kratos és Atreus pedig továbbra is a vadonban igyekeznek túlélni - meg persze felkészülni a szó szerint mindennek véget vető háborúra, amely látszólag elkerülhetetlennek tűnik. A látszólag fontos szó: a folytatás fő témája egyértelműen a sors, illetve annak be (nem?) teljesülése. Tényleg eljön a Ragnarök, ahol mind a kilenc birodalom fegyvert ragad, ahol az óriások összecsapnak Odin seregeivel? Tényleg visszatér a háború bebörtönzött istene, Tyr, hogy csatába vigye hőseinket? És ahogy Kratos és Atreus utazása Faye hamvaival mindvégig előre meg lett írva, úgy a Spárta egykori szellemének haláláról szóló jóslat is igazzá válik vajon? Ez a bizonytalanság lebeg a szereplők feje felett lényegében mindvégig, miközben maguk sem tudják, hogy megállítani próbálják mindezt, vagy éppen ezen cselekedeteik vezetnek majd a végső csatáig.

Talán már ennyiből is érződik, hogy a léptéket tekintve a God of War Ragnarök mindenképpen túltesz az elődjén, nem elég ugyanis, hogy ezúttal a skandináv mondakör mind a kilenc világába el fogunk jutni, de egyben sokkal több karaktert is mozgat a folytatás. Szó szerint, hiszen amíg az első részben Kratos és Atreus majdhogynem végig együtt járták be azt a bizonyos utat, addig a Ragnarök úton-útfélen szétválasztja hőseinket. Ez nyilván új témáknak terít meg, miközben az apa és a fiú belső vívódásainak nyílt és kimondott megcsócsálására is több teret enged, ami mindenképpen pozitívum. És mégis: ez az a pont, ahol végképp tudatosul bennünk, hogy az első rész csak úgy és csak abban a formában működhetett annyira, amennyire működött. Nyilván badarság egy személyre kivetíteni egy több száz fős fejlesztés sikerét, de tény, hogy Cory Barlog két teljesen eltérő érában is sikeresen csúcsra tudta járatni a God of Wart, a Ragnarökből pedig éppen az a rendezői géniusz hiányzik rettenetes módon, ami annyira elvitte a hátán a 2018-as játékot. Többről van szó itt ugyanis, mint hogy jött egy új, sokkal árnyaltabb Kratos. Többről, mint a közte és az Atreus között lévő karakterdinamikáról, ami az egész kalandot átszőtte. A God of War rendszerszinten működött zseniálisan: ahogy ez a lassan, de csodálatos aprólékossággal elmélyülő kötelék kihatással volt minden másra is, a világépítéstől kezdve a harcrendszeren át egészen a tartalomig.

Mielőtt mennétek gyorsan lemondani az előrendeléseteket: félreértés ne essék, a God of War Ragnarök továbbra is egy brutálisan jó játék, csak éppen az a varázs veszett ki belőle, ami az első részt azonnal beemelte az örök klasszikusok csarnokába. Túl sok szereplőt mozgat, akiket túlságosan sok helyre szeretne eljuttatni, ez az állandó ugrándozás térben és perspektívában pedig pont az első rész kapcsán dicsért karakterdinamika kialakulásának nem enged elég teret. Olyannyira nem, hogy néha csak kapkodjuk a fejünket és próbálunk kijutni a motivációk, az érzelmi logika és az ellenérdekek fura labirintusából, az egyes szereplők közti viszony ugyanis nem egy esetben rendkívül furán mozog a skálán. Ennél mélyebben már tényleg nem szeretnék belemenni, mert szeretném, ha spoilermentesen ugorhatna bele mindenki a játékba. Jobb azonban, ha felkészültök: a God of War Ragnarök közelebb áll egy Avengers-filmhez, mint az első rész méltó folytatásához.

A koncepció tehát némileg széthullott, maga a játékmenet azonban ettől még nem lett rossz szerencsére. Ahogy az első részben, úgy itt is kissé lassan nyílnak meg a harcrendszer mélységei, de ahogy épitgetjük a bárd és a pengék (sőt…) képességfáját, úgy válik egyre élvezetesebbé és izgalmasabbá a harci repertoár. Az agresszív darálás mellett továbbra is komoly szerepe van a kitéréseknek és a parry-mechanikának, megnőtt ugyanakkor a segítők szerepe is, akik fejlődésben és képességek terén is többet tesznek hozzá az összecsapásokhoz, mint eddig. Talán ennek is tudható be, hogy a God of War Ragnarök összességében egy nehezebb játék lett, mint az elődje - olyannyira, hogy a végigjátszás utolsó negyedében sikerült is elvetni a sulykot néhány helyen a fejlesztőknek. Nyilván minden hack-and-slash játéknak saját szabályrendszere van az invincibility frame-ek és a staggering-mechanika terén, így önmagában ezeket nem illik soha kritizálni - az ezekre épülő ellenféldizájnt és -leosztásokat ellenben már lehet, és a Ragnarök esetében pár ponton sajnos kell is, méghozzá nem is kicsit. De szerencsére ez tényleg csak néhány harcot jelent: a csaták nagy része továbbra is szórakoztató, pörgős és látványos - igaz, a sok hasonló jellegű set piece miatt kicsit itt is érződik, hogy a kevesebb ezúttal talán több lett volna.

És ha már mennyiség: amire aztán tényleg nem lehet panasz, az a tartalom, abból ugyanis pakoltak bőven a Ragnarökbe. A kilenc birodalmat már említettem (a bejárható terület hol kisebb, hol nagyobb, de ez már az első részben is így volt), de az opcionális teendőkből és az endgame contentből sem vettek vissza a Santa Monica Studiónál. Sőt, amiben fejlődött a játék, hogy még ügyesebben szövi bele a mellékküldetéseket a központi cselekményszálba, így néha szó szerint meg kell erőltetni magunkat, ha nem akarunk letérni a fő útról. Összességében mind a sztori végigjátszása, mind pedig a Platinum trófea előcsalása több időbe fog telni, mint az elődben (utóbbiról pár hét múlva tudok csak száz százalékos meggyőződéssel nyilatkozni, de egyelőre így érzem), a változatosságra pedig továbbra sem lehet panasz, hiszen harc, felfedezés és környezeti fejtörők sokrétű egyvelege vár ránk ezúttal is. Na meg persze a kötelező háttértörténet-bővítős csevegések a hajókázás és a farkasszánozás (ultramenő!) során, ami nem ritkán érdekesebb, mint az éppen aktuális cselekmény.

KINCSEK NYOMÁBAN

A játékban található rengeteg felfedeznivaló továbbra is a fejlesztési rendszerre épül, hiszen a megtalálható alapanyagok, páncélszettek, rúnák és egyebek segítségével egyre erősebbé tehetjük hőseinket. A szisztéma nem sokat változott: most is a törpöknél tuningolhatjuk felszereléseinket attól függően, hogy mennyire ügyesen gyűjtögettünk, az első rész “ritkaság” alapú besorolását azonban felváltotta egy 9-ig terjedő skála, ami kevésbé hangulatos, cserébe több rugalmasságot és hosszabb fejlesztési utakat ad.

Több? Határozottan. Szebb? PS5-ön mindenképp - bár örültem volna egy ízig-vérig nextgen látványvilágnak. Jobb? Sajnos összességében ez az a pont, ahol a God of War Ragnarök elvérzik az előddel szembeni összehasonlításban. Azon, hogy a játékmenet sokat nem fejlődött, simán túl lehetne lépni, hiszen az alapok kellően erősek voltak ahhoz, hogy elbírjanak egy folytatást - még ha nincs is meg így az az üdítő frissesség, ami a 2018-as alkotást jellemezte. Itt kell azonban visszakanyarodnunk a sztorihoz, vagy ha úgy tetszik, a filmhez a játékban, akár tetszik ugyanis, akár nem, a God of War az Apa és a Fiú utazása (minden lehetséges értelemben) nélkül közel sem lehetett volna annyira kiemelkedő, amilyen lett végül. Az új konfliktus, az új ellenlábasok és az új központi motívumok azonban már egy teljesen más dinamikájú történetet és egy teljesen más dinamikájú végigjátszást eredményeztek, amiből egész egyszerűen hiányzik az a mindent átszövő egység, az a szemmel látható ív és az a maradandóan erős katarzis, ami az első kalandot jellemezte. A Ragnarök nem több, mint elemeinek összessége: egy kiváló játék, hosszú, nagyszabású és izgalmas cselekménnyel, sok felfedeznivalóval és hamisíthatatlan God of War-élménnyel. Ami jól hangzik, csak éppen hiányzik belőle az, ami a mesterművek sajátja: a szinergia. Az a koncepció, ami ezeket az építőelemeket összefogja és új szintre emeli.

Ritkán látni olyat, hogy a totális újraértelmezés akadályát nagyobb sikerrel veszi egy franchise, mint egy magától értetődő folytatásét, most azonban mégis ez történt. Az új God of War egy csodálatos alapra építhetett, ezen magabiztosságtól túlfűtve pedig a Santa Monica Studio akkorát markolt a skandináv mitológiából, amekkorát csak tudott. Hogy ez hiba volt? Aligha. Csak mintha mindeközben elfelejtették volna, hogy mi tette igazán naggyá az első részt, ez pedig nem más, mint Kratos és Atreus. Így, együtt. Meg persze minden, ami köztük van: a kimondott, a kimondatlan - kontrolleren innen és túl. Papíron a folytatás is róluk kellene szóljon, valójában azonban sok esetben mégsem ez a helyzet. Így aztán bármennyire is furán hangzik, sajnos igaz: a God of War Ragnarök elsősorban filmként bukik el, emiatt pedig játékként sem tud felérni a 2018-as eredetihez.

PLATFORM PS5 (tesztelt), PS4
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Santa Monica Studio
MEGJELENÉS 2022. november 9. ÁR 27 490 Ft

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Modern csataterekre hív a kötelesség. Majd a királyért szállhatunk harcba. Végül egy kis 16-bites szerepjátékban nosztalgiázhatunk.

21 órája
1

Digitalizálna a Microsoft, új Metroid a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: Code Vein II, PS3 + PS Vita PS Store, Wild Wild Eden.

1 napja
16

2028-ban megszűnnek a lemezes kiadások

Egy korszak lezárul. A SIE bejelentette, hogy 2028-tól nem lesz többé lemez a PlayStation konzolokra érkező játékok fizikai kiadásaiban.

1 napja
65

Újabb Microsoft viharfelhők – ez történt kedden

Benne: IO Interactive, Arcane Studios, Guns of Eschaton, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Splatoon Raiders, Nivalis Nights, Frosthaven, Turok: Origins, Anomalith.

2 napja
12

Wanderstop

2 napja

Bunyóval indult a hét – ez történt hétfőn

Benne: Marvel Tokon: Fighting Souls, Tekken 8, Virtua Fighter Crossroads, Fatal Fury: City of the Wolves.

3 napja
1

Heti megjelenések | 2026 #27

3 napja

Magic Realms - Varázsbirodalmak

Van az a típusú könyv, amelyet nem annyira olvas az ember, mint inkább magába szippant. Az olvasó a könyvet, a könyv az olvasót – aztán egy idő után már senki sem tudja biztosan, ki lapoz kit. A Magic Realms: Varázsbirodalmak – A Fighting Fantasy képi világa pontosan ilyen.

4 napja
4

Vakondok 6 - támogasd te is!

5 napja

Capcom Spotlight, további keleties kalandok és hardverhorror – ez történt pénteken

Összefoglaljuk a Capcom nyári műsorát, valamint belenézünk az Echoes of Aincrad és a Sword Sage friss anyagaiba.

5 napja
1

Little Nightmares III - The Backstage DLC

Befutott a Little Nightmares III első DLC-je, a The Backstage, de vajon ennyi elég lesz-e ahhoz, hogy kikalapálja az alapjáték felemás megítélését?

6 napja
2

Ismét drágul az Xbox, masszív leépítés a Bungie-nál – ez történt csütörtökön

Továbbá: Grand Theft Auto VI, Ratatan, Kingdom Come: Deliverance II, RACCOIN, Enshrouded.

7 napja
22

A Control: Resonant vezető gameplay designerével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető gameplay designerével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

7 napja
7

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

8 napja
9

Gothic 1 Remake - Neogótika

8 napja
11

Lords of the Fallen csúszás és nyári műsorok – ez történt kedden

Továbbá: Cresata, Denshattack!, Dragon Ball Xenoverse 3, Cultic, Unhinged, Douze Dixiémes.

9 napja
3

Itt a Steam Machine hivatalos ára

Hosszú várakozás után a Valve végre elárulta, pontosan mennyit is kérnek a Steam Machine egyes variációiért.

2026.06.22.
57

Control: Resonant - randevú a Remedy-vel

A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.

2026.06.22.
7

Heti megjelenések | 2026 #26

2026.06.22.
2

Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition - a Nintendo Switch 2 változat

2026.06.22.
4