"Vengeance will be mine!" - szólt Scorpion az öklét rázva, mialatt Sub-Zerot végigmérve elborította a családja elvesztéséért érzett gyűlölet. A bűvös Fight! kiáltás hallatán úgy hördült fel körülötte a népes tömeg a a pusztulás arénájában, mintha maga az Armageddon sújtott volna le: Harcolj hát tűz gyermeke, és a gonosz legyőzésével lelked békéjét is elnyerheted...
Az ellentétek összecsapása nem újkeletű dolog: a Halandók harcának két ikonikus karaktere, Scorpion és Sub-Zero már a kilencvenes évek óta vív egymással véget nem érő küzdelmet, fittyet hányva a körülöttük zajló eseményekre, cselszövésre, ármányra és dicsőségre. Ők azonban csak elenyésző létszámát jelentik a neves csoportnak, akik azon kiváltságban részesülnek, hogy a Föld megmentéséért vívhatnak élet-halál harcot. A (ex) Midway-es Mortal csapat sokak számára okozott örömet, mikor Netherrealm Studios néven újra alapítva bejelentették, hogy az MK vs. DC Universe óvatos tapogatódzása, és mérsékelt sikere ellenére megtalálták azt a követendő irányvonalat, amely az eltévedt sorozatot kézen fogva, a klasszikus trilógia értékeit alapul véve lép újra a startvonalra. Igen, a Mortal Kombat tizenkilenc éves pályafutása során még sohasem állt annyira közel a végső dicsőség eléréséhez, mint most: az évek óta önmagát kereső csapat az Unreal 3 technológiát segítségül hívva visszanyúlt az ős-MK esszenciához, és az alapoktól tervezte újra gyermekét. A napokban megkezdődött a szám szerint kilencedik Mortal Kombat bajnokság, vértől és testrészektől fröcsögő küzdőtérré változtatva a nappalikat.
Az évek során sok megpróbáltatáson és kísérletezésen átment sorozatnak
végre sikerült ledobnia béklyóit: levedlette magáról a változtatható harctechnikák túlbonyolított sokaságát, az értelmetlen fegyvernemek használatát, és az aréna-szerű 3D-s megjelenítést is. Az emiatt bekövetkezett változást a Deadly Alliance-Deception-Armageddon trióhoz képest javarészt épp az utóbbinak köszönhetjük. A kilencvenes évek-beli pörgős, felfokozott játékmenet pont, hogy a térbeli korlátok ismételt bevezetésével vált újra élvezetessé, így a kitérők helyett ismét a folyamatos akcióra koncentrálhat a játékos. Ezzel a változtatással el is jutottunk az eredeti, jól bevált recepthez: vegyél egy finomra csiszolt, technikailag kifogásolhatatlan balanszos játékmenetet, adj hozzá egyénre szabott, és megfelelő szabadságfokot adó kombórendszert, fűszerezd meg a régi bevált mozdulatsorok mellé társított óvatos újításokkal, és lassan keverd hozzá a többségében nosztalgikus hangulatot árasztó, sötétkomor, ugyanakkor a korongot megtöltő brutális mennyiségű tartalomhoz. Ha az eredményt Unreális terítékben tálalod, a siker nem maradhat el.
Nem is maradt el: az első, és legszembetűnőbb részlet (a nosztalgikus környezet, a karakterek, vagy a helyszínek mellett) az elképesztően sokrétű kihívási forma, amelyben már a menüben bóklászva elveszik a játékos. Kezdésnek itt van mindjárt a klasszikus arcade ladder, amely a “Choose your destiny”-szerű Mortal Kombat bajnokságot jelenti: egy karakter, egy cél, egy endsequence, ráadásul nehézségi szinttől függő, változatos felállásban. Akad belőle Team Ladder verzió, amely a Mortal Kombat egyik legnagyobb újdonságára, a többedmagaddal történő csapatharcra épít - itt szimultán már két karaktert irányítunk, támadhatunk és kombózhatunk velük egyenként, de bevihetünk összehangolt, ún. tag-team-támadásokat is. A változatos küzdőformákat elsajátítva (amelyhez egyébként tökéletes tréningmód áll rendelkezésre) a látványos küzdelmek száma exponenciálisan növekszik majd, ahogy egyre nagyobb tapasztalatot szerzünk a műfajban. Ha kicsit elfáradtunk, próbára tehetjük erőnket, szerencsénket és bizony elménket is - ezt a múltbéli epizódokból már ismert mini-játékok és a meccsek közti pihenők segítségével vezethetjük le, sőt! Végigverekedhetjük magunkat a sztori módban is, amely dramaturgiáját tekintve az első három epizód történeti cselekményeit mutatja be újabb köntösben, változatos csavarokkal megbolondítva.
Hogyan is jutunk el idáig? Annak csak Raiden, a villámok istene a megmondhatója, Ed Boon és csapata ugyanis a jól bevált, időutazós klisét vette alapul a kilencedik epizód körül kialakult helyzet megteremtéséhez. A történet szerint ugyanis a sorozatos vereségek során a Föld végülis elbukik a végső küzdelemben, az Armageddont előidéző utolsó momentum előtt már csak Raiden és Shao Kahn összecsapása szabhat gátat a pusztulásnak. A gaz Agresszor ördögi mágiájával és erejével azonban még a villámok istenének sem sikerül leszámolnia, így halála előtt egy lázas látomásban vészjósló üzenetet küld múltbéli énjének, az első Mortal Kombat torna idejére - itt vehetjük fel a cselekmény vezérfonalát, amely a látomás erejével bizony az eddig átélt összes torna kimenetelét semmissé teszi. Egyszerű, ámde hatásos mozzanat, amellyel Ed és csapata úgy csavarhatta át az egész MK univerzum történetét, hogy merőben más irányt vesznek az események. A körítés ráadásul annyira eltalált, hogy még tovább képes fokozni a hangulatot: néhol szarkasztikus, humoros, vagy megdöbbendő párbeszédeivel, átvezetőivel és váratlan fordulataival azok számára is bőven tartogat meglepetéseket, akik otthonosan mozognak a sorozat múltjában.
Ám ezzel még nem ért véget a Mortal Kombat története, hiszen a Challenge Tower tartalmi faktora jelentős szelet a játék által kínált szavatosságból: háromszáz szintjével változatos kihívásokra sarkallja a játékost, és nem átall elrugaszkodni a klasszikus 1vs1, illetve tag-team felállásoktól sem: a fejlesztők a változatos feladatok alapján szó szerint minden ötletüket bevetették a szórakoztatás érdekében: a nyerj 50%-os sebzéssel-szintű kihívás csak a kezdet, lesz itt beat'em up-hoz hasonló zombi-aprítás, szerencsekerékkel sorsolt szabály szerinti, fejjel lefelé történő harc, többszörös túlerő, ütés- és speciális támadások nélküli küzdelem, a “győzz le három Shao Kahnt”-szerű challenge feladatokról nem is beszélve. Egészen biztosak vagyunk benne, hogy sokaknál a végletekig nehezített, ennek következtében pedig csalónak (valójában csak komoly kihívást produkáló) titulált gép ki fogja verni a biztosítékot - de biztosíthatunk mindenkit, hogy megfelelő gyakorlással, és az ellenfél kiismerésével teljesíthető ez az achievement is.
Beszéljünk kicsit magáról a játékmenetről: bár nincs többé változtatható harcstílus, a helyét átvette az újonnan bevezetett Super Meter, amely a sebződések és ütések sikere/sikertelensége után ad lehetőséget felspécizett támadások kijátszására. Az első szintet aktiválva, a speciális támadásinkat varázsolhatjuk erősebbé és/vagy egészíthetjük ki egy komplex mozdulatsorrá; a másodikat megvárva viszont masszív combo breakerekkel állíthatjuk meg ellenfelünk lendületét, vagy vihetünk be Tag Team specialt a választott társunk segítségével (Tag Team play esetén). A harmadik és egyben legerősebb szint az X-Ray Attack, amely karakterenként a legbrutálisabb összetett támadás - ilyenkor a játék egy lassított ún. röntgen módba vált, amellyel láthatóvá válnak a belső szervek, csontok, és lágyszövetek durva sérülései is. Az X-Ray megfelelő időpontban történő kijátszása nagyon komoly fegyvertény, gyakran még a küzdelem végkimenetelét is megváltoztathatja. Ha már szóba került a Tag Team play, be kell vallanunk, ez az egyik legjobban várt feature a játéktól: a Mortal Kombat már eddig is ordított a többedmagunkkal játszható, szimultán bunyóért, itt pedig akár négy kontrollerrel, négy karakterrel is egymásnak feszülhet a társaság. Játszhatunk 2vs2 felállásban ketten (vagy négyen), de megmérettethetünk a gép ellen is: kedvünkre válthatunk a játékosok közt harc közben, sőt! a megfelelő Tag Team speciális támadásokat, vagy a kombókat elsajátítva rendkívül látványos és pörgős játékmenetet produkálhatunk a TV képernyőjén.
Hazudnánk, ha azt mondanánk, a játéknak nem lenne pozitív hozadéka a korábbi epizódokból: minden harc végeztével a teljesítményünk után Kombat coin üti a markunkat, amelyet kissé morbid módon, de a Temetőben szórhatunk el különböző dolgokra: a Külső világ elesett lelkeit begyűjtve szert tehetünk koncepció tervekre, rajzokra, renderelt fotókra, karakterenkénti további kosztümökre, új mozdulatokra és kivégzésekre is. Ezek némelyikére magunktól is rájöhetünk, azonban a szerencsénknek köszönhetően rájuk találhatunk a sírkövek között is. A legtöbb kivégzés alapból zárolva van, de az idő múltával ezeket is unlockolni lehet, így juthatunk például hozzá a Pit (azaz a híd, vagy pl. a Savas medence), vagy a Stage Fatality kódokhoz is, amelyek nagyban növelik az adott helyszínek amúgy sem unalmas hangulatát. És ha már kódok: visszatért az MK3-ban, majd a Trilogyban debütált VS code táblázat, amelyekkel a megfelelő ikonsorokat beütve különféle szabálymódosításokkal bolondíthatjuk meg az amúgy sem egyszerű játékmenetet (a fej nélküli harc, vagy az 50% energiaveszteség csak a kezdet...)
Nem túlzás azt állítani, hogy a Mortal Kombat szinte minden porcikája visszakerült a tervezőasztalra: a gyűjtői kiadás 110 oldalas Artbookjának bevezetőjében Ed Boon arról mesél, hogy minden egyes kézzel fogható eredmény és megvalósult játékbeli momentum egy vízióval, látomással kezdődik - csak hosszú hetek lázas eredményének köszönhető, amíg egy homályos álomképből az érzékszerveinkkel tapasztalható valóság születik, ez pedig nem csak a karaktereken, és a játékmeneten, de az atmoszférán is érződik. Az időutazásnak köszönhetően természetesen vannak az ős-MK epizódokból ismert pályák is az újak mellett, de az eredetivel összehasonlítva elképesztő a különbség: a végletekig részletes, a legkisebb momentumokra is kitérő, csodás helyszíneken harcolhatunk - legyen az Shang Tsung csarnoka, az élő erdő, vagy a sokak által kedvelt MK2-es Savas Medence, és a fegyvertár - de említhetném az MK3-as Metró aluljárót, a Temetőt, vagy a Soul Chambert is. Nem panaszkodhatunk, a huszonhat választható hős mellett bőséges pályaválaszték áll rendelkezésünkre, amelyek közt meglepetésszerűen akadnak újak is. A korai játékokhoz hasonlóan itt is számtalan helyen lehetőség van az adott helyszín interaktív igénybevételére a küzdelemhez, vagy a kivégzésekhez, amelyek még szerethetőbbé teszik ezt a páratlan atmoszférájú, véres kalandot.
Még egy dologról nem esett szó, ez pedig az Online szekció: a szobákba belépve az egyjátékos módban megismert játékmódokat igénybe véve választhatunk magunknak ellenfelet - akár a Ranked Match, akár mezei Player Match opcióba lépünk végül. A lobbyba bebóklászva meghívókat küldhetünk és fogadhatunk el a többiektől, de a legnagyobb érdekességet a több résztvevős bajnokság, az úgynevezett King of the Hill mód jelenti, ahol gyakorlatilag a reputációért és az online ranglista dicsőségéért cserébe végig kell vernünk minden, az adott sessionba jelentkezett játékost. Szintén grandiózus tartalmi lehetőség - LENNE, ha megfelelő netkóddal rendelkezne a játék. Sajnos jelen pillanatban közelében sincs a Street Fighter IV-ben tapasztalható folytonos, lag- és szakadásmentes megvalósításnak - még 10Mbit feletti kapcsolattal is szétesik az irányítás, és nem ritkák a 4-5 tizedmásodperces késések sem. Ennek értelmében szomorú, hogy ezt kell mondanunk, de amíg nem érkezik érdemi javítás (amely már folyamatban van), addig ez a leggyengébb pontja a játéknak, akármennyire is jól felépített és megtervezett szisztémára épül.
Az online mód hiányosságait leszámítva azonban az új Mortal Kombaton nem találni komolyabb fogást: néhány, a Sztori módban szembetűnő elnagyolt mozzanaton kívül a karakterek szinte lemásznak a képernyőről, annyira élethű megvalósítást kaptak, míg a fény, az árnyék, és egyéb speciális effektek az Unreal engine képességeinek köszönhetően látványos körítésben pompáznak. A hátterek változatosak, nosztalgikus hangulatuk mellett részletgazdagságukkal kenyerezik le a szemlélőt, amelyhez jól felépített, tanulható, ugyanakkor kicsit klasszikusba visszanyúló küzdőrendszert kapunk segítségül. A játékba épített tartalom mennyisége magáért beszél, azaz: a Mortal Kombat végre teljes valójában visszatért, elérhető, és bátran kijelenthetjük, hogy a mai kor követelményeit szem előtt tartva az eddigi legjobb a sorozat történetében. Csak így tovább, Netherrealm!