Megszámlálhatatlan díj, a szaksajtó egyöntetű térdre borulása, és a legmagasabb összevont kritikusi pontszám... sok-sok más érdem mellett leginkább ezek jutnak így 2011 tájékán az eszünkbe, ha Nintendóék tizenhárom (!) éves remekművét emlegetjük. Az Ocarina of Time sokak szerint a Legjobb Videojáték, ami valaha készült. És ha ezzel nem is ért mindenki egyet, azt azért általában mindenki elismeri, hogy a mindenkori legjobbak között van helye az első 3D-s Zelda kalandnak.
Nintendóék nem pusztán egy csodálatos, minden tekintetben kiemelkedő remekművel örvendeztettek meg minket annak idején, hanem lefektették az akkor még gyerekcipőben csoszogó 3D szemlélet alapjait, melyek hellyel-közzel mai napig sztenderdnek, a minőségi fejlesztés mintapéldájának számítanak. Miyamotoék a 3DS érkezésével úgy gondolták, hogy Hyrule meséjét (és a játékdesign egyik sokszor hivatkozott tankönyvét) ismét érdemes lehet felolvasni. A gondolat helyén valónak tűnik; a Grezzo fejlesztőstúdióval készült újragondolás egyaránt vonzó lehet a friss közönségnek és az eredetin nevelkedett, azóta 13 évvel érettebben gondolkodó rajongóknak.
Természetesen a portolást ezúttal nem egyszerű emulációval oldották meg, hanem addig-addig pofozgatták a forrásanyagot, amíg az a 3DS képességeihez nem igazodott. Így az Ocarina of Time 3D jobban néz ki, mint valaha. A textúrák, a karaktermodellek és a látvány összességében úgy majd' egy generációnyit lépett előre az N64-hez képest, az előre letárolt háttereket szépséges poligongrafikára cserélték, a másodpercenként megjelenített képkocka arány feltört a stabil 30-as értékre, mindezt pedig megfejelték a sztereoszkóp effektussal, ami még izgalmasabbá teszi a vizuális élményt. Az újító szándék persze nem rekedt meg a grafikai frissítésnél. A játék remekül lett adaptálva a 3DS egyéb funkcióihoz: a menürendszer és az inventory szerény természetességgel alkalmazkodik az érintőképernyős lehetőségekhez. A nézelődést, fegyveres célzást gyro támogatás segíti (tudjátok, amikor a kezetekben tartott 3DS-sel nézelődtök körbe-körbe), de a célzást az analóg karral is megoldhatjuk, ha nincs hely kalimpálni, vagy az épp egy kanyarodó tömegközlekedési eszközön óhajtunk a fizika törvényei ellen munkálkodni.
A 3D effektus egyébként nem produkál konstans színvonalat, a játék hajlamos néha a kívánt szempozícióban is szellemképessé válni. Ezt leginkább olyankor figyelhetjük meg, amikor Link sötétebb háttér elé kerül. Nem veri agyon az élményt a dolog, de bizonyára lesznek olyanok, akiket zavarni fog a ghost effektus. A képminőséget, textúrák élességét egyébként alapvetően jobbnak találtuk, ha a 3D-t akár minimális állásban is, de bekapcsolva hagytuk.
Hosszát és felépítését tekintve az Ocarina of Time még ma is a terebélyes, minden földi jóval megtömött játékok listáját erősíti. Szinte hihetetlen, hogy 1998-ban milyen ötleteket pakoltak a játékba az EAD stúdió zsenijei. A szokásos Zelda mechanika új értelmet nyer a fennséges Hyrule erdőin-mezőin, ahol rengeteg a titok, mélyek a dungeon-ök és tonnányi a tennivaló. Az időutazó Link párhuzamos síkokban tevékenykedik, muzsikál, lovagol, úszik, halakat fog, szellemeket hajkurász... a kurrens kínálatot vizsgálva is nehéz ennyire sokszínű, okosan rétegelt játékot találni. Az első végigjátszás után ráadás ajándékot kapunk: a Gamecube tulajoknak ismerős Master Quest is helyet kapott a kis szürke 3DS kártyán, amely mód tükrözött világot, bonyolított dungeon-felépítést, és fokozott kihívást rejteget az elszántabb játékosoknak. Mivel az Ocarina soha nem volt egy könnyű játék (már ami a logikai feladványokat, dungeon-komplexitást illeti), ezért gondoltak az edzetlenekre is Nintendoék. Víziókat, rövid végigjátszást segítő videókat nézhetünk a Pletyka-szikláknál, amelyek felvillantják a megoldás kulcsát, nem szolgálnak olyan szájbarágós megoldással, mint a nemrégiben bevezetett Super Guide rendszer.
Szerkesztőségi berkeken belül gyakran beszélgetünk arról, hogy az eredeti játék mennyire “öregedett” a mai elvárásokhoz képest. Az N64-es iteráció lassú, komótos, mai szemmel nézve fárasztó átvezetői és dialógusai jelentősen fel lettek pörgetve, ami azt eredményezi, hogy az Ocarina 3D igen jól csúszik, még a rohanó habitusú handheld világban is. Az öregedésnek viszont van egy másik, markánsabb tünete. A világ egyes részein, jellemzően a labirintusokban érződik picit az N64 öröksége: a száraz, szimpla geometriai alakzatokból történő építkezés. Eiji Aonumáék zsenijét dicséri, hogy ennek ellenére nem a primitívebb formákra figyelünk: a dungeonok máig összetettek, élvezetesek, furfangosak és tisztességes kihívást nyújtanak. A kamerakezelés és az ugráláshoz szükséges folyamatos kameraállítás is teret adhat némi morgásra, de egy új rendszerrel az eredeti érzésen esett volna csorba. Érdekesség, hogy Grezzoék a tiszteletük jeléül a játék klasszikus bugjait benne hagyták a 3D verzióban (volt olyan is, amit szándékosan építettek vissza a remake-be), de aggodalomra semmi ok, hiszen ezek olyan apróságok, amivel az átlag játékos szinte alig fog csak találkozni.
*Bár néhány ponton azért találunk fogást az Ocarina of Time újraértelmezésén, a rövid zsörtölődésünk után rögtön el is szégyelltük magunkat. Az OoT 2011-ben is büszkén helyt áll, mi több a handheld gépeken elérhető játékok koronájáért is versenyre kel. Egy biztos, 3DS-en ennél jobb játékot jelenleg nem találunk - továbbgondolva, az Ocarina 3D lehet az első nyomósabb érv a 3DS megvásárlására, ha még nem köteleztük magunkat el a masina mellett. A rajongók imádni fogják az újrakevert zsenialitást, a zöldfülűek pedig ennél jobb lehetőséget nem kapnak arra, hogy bepótolják a videojáték-történelem egyik alapvetését.
*