[Teszt] Rain World

Rain World

dragCsető Zsolt2017.04.11. 19:30

Amíg a kihívás sokáig kötelező alapkelléke volt a videojátékoknak, addig manapság sokkal inkább afféle divathullám alakult ki körülötte: "menő" nehéz játékot csinálni - de legalábbis kiváló ürügy arra, hogy egy cím felhívja magára a figyelmet. Hogy jó-e az efféle megkülönböztetés? Bármi is a válasz, másodlagos, hiszen alapvetően addig kell örülnünk, amíg vannak olyan játékok, melyek nem csak élményszinten mernek magas színvonalú szórakoztatást nyújtani. Ehhez azonban elengedhetetlen, hogy a nehézségnek és a kihívásnak legyen konkrét célja és szerepe a játékban. Itt érkezünk el aktuális alanyunkhoz, a Rain Worldhöz.

A bajba esett (mármint tényleg esett, jó mélyre) csigamacska (mármint tényleg így hívják, slugcat) kalandja egyszerű elemekre épít, ezt pedig a képi világ is ügyesen tükrözi. A pixelart megvalósítás a minimalista megközelítés és a viszonylag szűkös színpaletta ellenére egészen kifejező, nagyon könnyű elmélázni egy-egy képernyőn - pláne úgy, hogy a Rain World kizárólag közvetett módon mesél nekünk, így leginkább a hátterekből vagyunk kénytelenek összerakni a világ történetét. A látványt maga slugcat dobja fel: a játékon belüli fizikán alapuló prodecurális animációknak köszönhetően ténylegesen úgy érezzük, életre kell irányításunk alatt a Rain World főhőse.

Nem véletlenül említettem a világot, az elveszettség az első érzés ugyanis, ami ránk tör, amikor megragadjuk a kontrollert. Ez aztán így is marad: a cél mindvégig a felfedezés és a továbbjutás, mely a szerteágazó térképnek és a szűkösen mért útmutatásnak hála egyáltalán nem könnyű feladat. Pláne úgy, hogy az idő is sürget: időközönként óriási özönvíz zúdul az EsőVilágra, és ha eddigre nem sikerül befészkelnünk magunkat egy biztonságot nyújtó zárt kuckóba, akkor nekünk annyi, mehetünk vissza az előző checkpointhoz, az előző "ciklusba". Könyörtelen? Igen. Korrekt? Na itt kezdődik a probléma.

Az önmagában nem gond, ha egy játék nehéz, vagy egyszerűen csak könnyű benne meghalni, hiszen ha ez egy tanulási folyamat része (pl. Dark Souls), akkor a játékost kiválóan lehet motiválni a büntetés-jutalmazás kettősségre építő játékmenettel. A Rain World ott fordul zsákutcába, hogy nem a játékrendszerei mélyebb elsajátítására sarkallja a játékost. Nem azért nehéz, mert időbe telik megismerni, megtanulni, hanem mert a könyörtelen megoldásaival szeretné mesterségesen kinyújtani a játékidőt. Számtalanszor fogsz úgy meghalni, hogy mész-mész, képernyőről képernyőre, de mivel nem találod meg időben a következő kuckót, ezért meghalsz és kezdheted elölről.

Ahol végképp szembetűnővé válik ez a fajta öncélúság, az a hibernáció-evolúció rendszer. Fontos eleme a játéknak, hogy mielőtt beérünk a menedékre, kellő mennyiségű élelmet kell összeszednünk, hogy hibernálni tudjuk magunkat az eső idejére. Nem elég azonban lépésről-lépésre haladni a kuckók között, ügyelnünk kell arra is, hogy megtartsuk a halálokkal csökkenő evolúciós szintünket is, máskülönben az egyes pályarészeket elválasztó kapukon nem fogunk tudni átjutni. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy könnyen kerülhetünk olyan helyzetbe, ahol már pontosan tudjuk, merre kell menni, csak éppen el kell játszanunk párszor a hibernáció, élelemkeresés, visszatérés, evolúció műveletsort, hogy az ajtó kinyíljon. Ez pedig nem mindig egyszerű, hiszen az életed adó falatkáknak is kell bizony idő, hogy újratermelődjenek. Borzasztóan mesterkélt mechanika, amit ráadásul elég közvetett módon kommunikál a Rain World - én kifejezetten szeretek ráeszmélni dolgokra a játékokban, de ez nem igazán maradt meg bennem pozitív élményként.

Itt-ott akadnak különleges virágok, melyek némi segítséget tudnak nyújtani nekünk kalandunk során, de vannak csalódást keltő pillanatok, melyektől ezek sem tudnak megvédeni. Ilyenek például azok a borzasztóan olcsó elhalálozások, ahol azért vagyunk kénytelenek újrakezdeni, mert a - jellemzően azonnali halált jelentő - ellenfelek egyikét pont a következő képernyő sarkába pakolta be a játék. Ami szomorú, hogy ezt még bosszantó trial-and-errornak sem lehet nevezni, az ellenfelek elhelyezkedése ugyanis teljesen véletlenszerű a világban, éppúgy szabadon mozognak, mint mi magunk, ami egyfelől jól hangzik, ugyanakkor ilyesfajta könyörtelen szituációkat szül. A másik elem, ami nem igazán ér fel a kihíváshoz az irányítás. Bár az itt-ott igen nehézkes mozgás elég jól tükrözi, milyen is lehet egy csigamacska élete, egy ekkora rizikófaktorral bíró játékba egész egyszerűen nem fér bele egy ennyire pontatlanul és következetlenül megvalósított mechanizmus.

Nagy kár a Rain World butácska megoldásaiért, mert a céltalan kihívás árnyékában alapvetően egy egészen magával ragadó játék lapul. A felfedezés élménye nagyon hamar beszippantja a játékost, leginkább azért, mert a Rain World nem operál kőbe vésett megoldásokkal: gyakran van annyi mozgástér, hogy többféleképpen is eljuthassunk a következő képernyőre. Időnként persze a kreatív megoldásokat is megköveteli a játék: ezek leginkább azok a momentumok, ahol kövek és hegyes tárgyak dobálásával és falba állításával tudunk megkerülni egy ellenfelet, vagy éppen "megépíteni" egy kritikus platformot. A bosszantó pillanatok azonban rendre képesek lenullázni a lelkesedést.

A Rain World fejlesztői annyira féltek attól, hogy az általuk megálmodott játék "kevés" lesz, hogy öncélú megoldásokkal próbálják meg magukhoz láncolni a játékost. Óriási hiba volt: a csigamacska kalandja éppen ettől válik könnyen felejthetővé. Iskolapéldája a nehézség, mint játékelem félreértelmezésének.

***Rain World | PC, PS4 (tesztelt)

Fejlesztő: Videocult | Kiadó: Adult Swim Games***

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Rise of Industry 2: ráfér még az ipari léptékű fejlesztés

A Rise of Industry első része nem a legegyszerűbb menedzsment játék volt, viszont a kanyarban itt a folytatás, így megnéztük, mire juthat a fotel-businessman 2025-ben.

5 órája

VA-sztárok a Dead Take-ben, System Shock 2 utánpótlás – ez történt kedden

Továbbá: Donkey Kong Bananza, WWE 2K25, Day of the Shell, Quit Today

20 órája
3

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

1 napja
9

Ruffy and the RIverside - Kócos kis mackóördög

A 3D platformerek reneszánszát az indie fejlesztők bátorsága és tenni akarása indította be. Most itt a következő cím, ami egy chaotic-good beállítottságú, izgő-mozgó mackóval próbál a szívünkbe zuhanni. Teszt!

2 napja
4

Heti megjelenések

2 napja
1

Still Wakes the Deep: Siren’s Rest – Mélymerülés

A Still Wakes the Deep remekül fogta meg a tengeri terror atmoszféráját, most pedig itt a folytatás egy DLC formájában. Lássuk, merre pihennek a szirének!

3 napja
3

PS5-re költözik a Rennsport, konzolos verziókat kap a Delta Force – ez történt pénteken

Továbbá: Bubble Bobble: Sugar Dungeons, Super Mario Strikers, Turok Trilogy Bundle.

4 napja
9

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

Sokak szerint a modern FPS műfaj többet köszönhet a System Shocknak, mint a többi nagy öregnek együttvéve. Ezen persze lehet vitatkozni, de az tuti, hogy az első két Shock-játék tényleg őrületes innovációkat tartogatott.

5 napja
5

Fókuszban a Capcom Spotlight – ez történt csütörtökön

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Spy Drops, Anger Foot, Two Point Museum.

5 napja
4

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

6 napja
3

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

6 napja
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

7 napja
9

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

7 napja
14

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

7 napja
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

8 napja
3

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

9 napja
13

Demónéző 2025 június: Nioh 3, Dispatch, Hell is Us és a Morbid Metal

A demók intézménye végérvényesen visszatért, és nem csak a Steam felületén, de konzolon is betekintést kaphattunk jó néhány várt tételbe. Ismét merítettünk egyet az aktuális Steam Next Fest végtelennek tűnő kínálatából, és mellécsaptuk a Nioh 3-at is. Nézzünk meg néhány címet, amire mindenképpen érdemes lesz odafigyelni a következő hónapokban!

9 napja
2

Heti megjelenések

9 napja
13

Date Everything

Szeretem a szokatlanul nagy marhaságnak hangzó elképzeléseket, pláne szellemes írással és igényes szinkronnal megtámogatva, így a Date Everything igazi nekem való őrületnek tűnt, de vajon tényleg érdemes közelebbi kapcsolatba kerülni egy háztartási eszközzel?

2025.06.22.
7

Stellar Blade - a PC változat

Bayonetta és 2B után újra nedves az otaku álma, és végre nem csak Playstation-ön, hanem immár pécén is nyomul az új üdvöske. A Stellar Blade jött, és lenyűgöző portjával minket is elvarázsolt.

2025.06.21.
11