[Teszt] Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

siklaraSimon Klára2023.09.19. 17:30

2017 óta készül, három évig korai hozzáférésben patkolták, most pedig itt van velünk a Baldur’s Gate 3, hogy másfél hónapja minden szabad percemet elvegye és minden kósza gondolatomat uralja. Röpke 23 évet vártuk rá, a tőlem telhető legnagyobb alapossággal kiélveztem, de most már csak megpróbálom szavakba önteni az átélteket.

A látványos bevezető képsorokból erős kezdés körvonalazódik: Baldur’s Gate városát egy földönkívüli megszállásra emlékeztető illithid támadás éri, a csápos mind flayerek repülő hajója pedig sok más szerencsétlennel együtt minket is elrabol. A nautiloid hajó fedélzetén magunkhoz térve jön az újabb megrázkódtatás: a mind flayerek egyike a szemünkön keresztül egy ebihalat juttat a koponyánkba, ami azért pech, mert ők így szaporodnak, és a rendkívül fájdalmas átalakulást követően a gazdatest is mind flayerré válik. Hamarosan felbukkannak elrablóink esküdt ellenségei, a sárkánylovas githyankik is, akik megtámadják a hajót. Innen szép nyerni, ahogy mondani szokás, de legalább a zuhanást túléljük valahogy, majd Larianos hagyomány szerint egy tengerparton magunkhoz térve kezdetét veszi hazautunk Baldur’s Gate városába. Mellénk szegődik pár hasonlóan járt útitárs is, akikkel kezdetben csak a fejünkben élő parazita közös bennünk, no meg hogy egyikünk sem akar pár napon belül szörnyű kínok közt szörnyeteggé válni. Ekkor még nem sejtjük, hogy hamarosan ez lesz a legkisebb gondunk, és egy halandókra és istenekre egyaránt veszélyt jelentő szektával kell felvennünk a harcot.

Swen Vincke tanácsát megfogadva custom karit indítottam, egyrészt hogy a 6 +1 választható eredet karaktert alaposan megismerhessem, másrészt mert így már a kalandok előszobájában lenyűgözött a játék az elképesztő mennyiségű választási lehetőséggel, legyen szó hősöm fajáról, hajáról, foglalkozásáról, hátteréről, vagy a... nemi szervéről?! Az eredet karakterek koncepciója az Original Sin 2-ből megismert módon működik: valamelyik előre megírt főszereplőként játszva plusz dolgokat tudunk meg róla, gyakran egyéni válaszokat adhatunk, a világ és a többi főszereplő is másként reagál rá, illetve egyedi fordulatokra, átvezetőkre is számíthatunk. Ez már önmagában hatalmas újrajátszhatóságot jelent, és akkor játékstílusról, döntésekről és a rengeteg küldetés összes lehetséges kimenetelének a kombinációiról még nem is beszéltünk. Egy általunk létrehozott karakternél ugyanígy nem mindegy a képzettsége, faja, vagy háttere, mert ezekből fakadóan szintén tudhat és mondhat olyat, amit mások nem, ahogyan a világ is egészen másképp viszonyul egy emberhez vagy tündéhez, mint mondjuk egy drowhoz, tieflinghez vagy egy félorkhoz.

A karakteralkotás és a prológus után összeszedhetjük leendő társainkat, akik az alaposságtól függően 50-200+ órás kalandozást igazán abbahagyhatatlanná teszik. Elsőként az intróban is felbukkanó githyanki harcosnő, Lae’zel szegődik mellénk, akinek brutalitása és nyers stílusa egyszerre ijesztő és valahogy mégis komikus. Őt követi egy rendkívül zárkózott és bizalmatlan féltünde papnő, aki Shadowheartként mutatkozik be és ránézésre a goth korszakát éli. Harmadikként a gyanúsan sápadt, kissé ripacs és a torkunknak kést szegező tünde tolvajt, Astariont győzhetjük meg, hogy csapódjon hozzánk. Következőnek a varázsló Galet húzzuk ki egy teleportból, aki egész normálisnak tűnik, csak kicsit tudálékos, és a furcsa rosszulléteit varázstárgyak „evésével” enyhíti. Őt egy fiatal warlock, a Blade of Frontiers címet viselő Wyll követi, aki jófiúnak tűnik, mégis gyanús lelkesedéssel vadászik egy Karlach nevű pokolfajzatra. Utolsóként Karlachot is megtaláljuk, csak sikerüljön meggyőzni Wyllt, hogy inkább mégse ölje meg a csupaszív tiefling barbárt, akinek a szíve helyén valami pokoli gépezet ketyeg.

Az első benyomások persze csalókák, és ne higgyük, hogy csak nekünk van véleményünk róluk! A szedett-vedett banda tagjai árgus szemmel figyelik minden tettünket, hogy aztán döntéseinkkel egyetértsenek, vagy ellenezzék azokat. Tragikus előéletüket és sötét titkaikat gyakran humorral leplezik, mind valami személyes traumát cipelnek, és jóval összetettebbek, mint elsőre gondolnánk. Saját, olykor egymásét és a miénket ütő céljaik vannak, és a fő cselekménnyel párhuzamosan kibontakozó, vagy épp abba ágyazott személyes történettel rendelkeznek, amely végkimenetelén néhányuknál minden túlzás nélkül Faerun jövője múlik. Bár felelősségük tudatában szokatlanul aktívan formálják közös történetünket, sorsuk nagy mértékben a mi kezünkben van, mert tetteink és beszélgetéseink hatására a legjobb, de a legrosszabb énjük is megmutatkozhat. Látványos jellemfejlődésük és önsorsrontó tendenciáik miatt lehetetlen nem a szívünkön viselni a sorsukat, és nincs annál örömtelibb, mint amikor valamelyikük őrültségre készül, de a Szeretet Erejével™ visszaterelhetjük a helyes útra. Kivéve persze, ha épp gonosz végigjátszást csinálunk, be akarunk vágódni egy bizonyos Mintharánál, és ezért már rég nincs is velünk, vagy az élők sorában, esetleg úrrá lett rajtunk a Sötét Késztetés és a levágott kezét mementóként hurcoljuk mindenhová a hátizsákunkban.

Az ilyen szélsőséges kilengéseket mellőzve is lehetetlen mindegyikük kedvére tenni, viszont ha szeretnénk, hogy utunk végéig elkísérjenek, törekednünk kell a jó viszonyra. Mivel én szokott módon jó gyerekként akartam világmegmenteni, hamar kivívtam az önzetlen tettek helyett pénzt és cselszövést preferáló Astarion megvetését, aki egy ponton majdnem le is lépett, míg Gale pillanatok alatt a bizalmába fogadott és a szárnyas macskájáról sztorizás közben két kézzel szórta rám az approvalt. Eközben Shadowheart a háttérben csóválta a fejét, majd szép lassan úgy döntött, hogy egyelőre nem öl meg álmomban, talán inkább Lae’zelt.

Akár szeretjük, akár rühelljük őket, társaink kétségkívül nagyszerű tulajdonsága, hogy amíg szóba állnak velünk, addig az oldalunkon harcolnak, márpedig harcból pacifistaként is kijut bőven. Első ránézésre a BG3 már csak a sokakat sajnos elijesztő körökre osztott harcok miatt is sokkal jobban hasonlít a Divinity: Original Sin 2-re, mint a Baldur’s Gate 2-re, és épít is a Divinitys alapokra, de a látszat megint megtévesztő. A világ felfedezését, a párbeszédeket és az összecsapásokat is a D&D szabálykönyv 5. kiadása határozza meg, amely egészen másfajta játékmenetet eredményez, és afelől sem hagy kétséget, hogy ez bizony Baldur’s Gate a javából, ráadásul egyszerre folytatás és egy új kezdet. Asztali szerepjátékos élmények híján én az első két részből ismerem az AC, DC, spell slot, és más D&D kifejezéseket, meg a kockadobások miatti állandó mázlifaktort, emellett rengeteget játszottam a jellegében és kezelőfelületében hasonló DOS 1-2-vel, a BG3-ban azonban így is sok „Ilyet is lehet??” megvilágosodás ért. Vegyes előismereteimmel jól boldogultam a közepes nehézségi szinten, és a szöszölős játékstílusomra jellemző gyűjtögető hajlamomnak köszönhetően fuldokoltam a mindenféle fegyverben, varázstárgyban, italban, tekercsben, bombában és más csetreszben, amik a komolyabb összecsapásokon átsegítettek.

Mivel egyszerre legfeljebb négyen kalandozhatunk Faerun világát valós időben felfedezve, a csatákat viszont körökre osztott módon megvívva, saját karakterünk némiképp meghatározza a parti összetételét. Jómagam a klasszikus harcos-tolvaj-pap-mágus felállást követve szinte mindenhová az Astarion-Gale-Shadowheart mesterhármast vittem, és nagyon ütőképes csapatnak bizonyultunk. Astarion amellett, hogy mindenkinél jobban lop, lopakodik, tör zárat, és hatástalanít csapdát, két tőrével lesből támadva iszonyatos kritikus sebzéseket vitt be minden óvatlan ellenfélnek. Gale varázslóként nehezen indul, de 5. szinttől fölfelé kedves arcú szörnyetegként eregette a tömegirtó tűzlabdát, villámot, bármit, a telekinézissel szakadékba dobás pedig bossok esetében is instakill (de akkor nincs loot, brühühü). Shadowheart a buffjaival, gyógyító varázslataival és a rontások levételével tartotta életben a társaságot, és bár a cleric-ekkel mindig hadilábon álltam, inkább a saját rangerem volt csalódás, aki bár kiválóan íjászkodik, és a megidézhető állata is hasznos, a végjátékra unalmas lett a jóval változatosabb eszköztárral rendelkező többiekhez képest. Az eszköztárban rejlő lehetőségek tekintetében még mindig csak a felszínt kapargatom, és minden elismerésem a Larian UX designer-ének, aki a lehetőségekhez képest átlátható és viszonylag gyorsan megszokható módon zsúfolt be ennyi aktív-passzív cselekvést, támadást, spellt, reakciót, tárgyat és egyebet a képernyő aljára.

Saját repertoárunk mellett nem árt a változatos ellenfelek tulajdonságait, vagy a csata helyszínének adottságait is figyelembe venni, és az íjászunkat magas helyre tenni, a gyúlékony környezetben állókat tűzlabdával, a csillár alá tévedőket csillárral megkínálni. A három felvonásos történet elképesztő részletességgel kidolgozott helyszíneket vonultat fel, kezdve a hegyes-völgyes, erdős-mocsaras vadontól az elhagyatott ősi romokon és a Mélysötéten át a grandiózus finálé helyszínéül szolgáló Baldur’s Gate-ig annak számos utcájával, épületével, és csatornahálózatával. Ezek mindegyikét érdemes rejtett kincsek, fejtörők, easter eggek és agyament küldetések reményében átfésülni, amelyet az olyan játékmechanikák tesznek roppant szórakoztatóvá, mint például a rejtekutakat, vagy kiásható kincseket, felfedő perception check. A harcok során bevethető action-ök többsége harcon kívül is elsüthető, vagyis mászva, ugrálva, repülve vagy teleportálva a magas helyeket is felfedezhetjük, és Karlach sem csak az ellenfeleket tudja hajigálni, de Astariont is, ha szerencsétlen nem bír elég nagyot ugrani. A mágiahasználók tudnak az állatokkal és némelyik hullával is csevegni, szinte bárkit le lehet ütni és ki lehet zsebelni, egy átkozottul nyomasztó és kétes kimenetelű döntést meghozva pedig egészen elképesztő illithid képességekre is szert tehetünk.

Az egyes problémák megoldásának (a szabályokból következő megkötéseket leszámítva) csak a képzeletünk szab határt, és a közösség a DOS2-höz hasonlóan máris rengeteg elképesztően vicces és kreatív tartalmat produkált. Az egyik visszatérő szereplőt ismét megszólaltató Matt Mercer maga is nagy D&D-s, aki bemutatta, hogyan juthatsz be idő előtt Baldur’s Gate-be rengeteg doboz és egy speckó nyíl segítségével, a robbanó hordókat továbbra sem érdemes alábecsülni, és vannak egészen aljas megoldások is. Miközben egy csapattag szóval tart egy NPC-t, egy másikkal nyugodtan odaosonhatsz mellé és belökheted a szakadékba, vagy gránátot is dughatsz a zsebébe. Gyakran a párbeszédek során is elképesztő lehetséges reakcióink vannak, például amikor a goblin tábor bejáratánál álló őr próbált rákényszeríteni, hogy kenjem be a képem a worg sz@rral, inkább őt dobáltam meg vele, bent egy másikkal megcsókoltattam a lábam, aztán megmérgeztem a sörüket. A csodálatosan sötét és morbid második fejezetben két rosszarcút is meggyőztem, hogy ölje meg magát, egy harmadikat pedig úgy az asztal alá ittam, hogy többet nem jött ki onnan.

12-es szintig fejleszthető társainkat bármikor respeccelhetjük vagy cserélgethetjük, és az aktuális partin belül is váltogathatunk köztük, ami nálam főleg abban nyilvánult meg, hogy az összes intelligence checkes beszélgetést Gale-ként folytattam le, minden más esetben meg Shadowheart szórta rám a Guidance-t, aztán reménykedve bámultam a dobókockát. A képesség checkeknél megjelenő kockadobás elképesztően addiktív, ráadásul a játék sokszor az ordas kudarcokat is sajátosan jutalmazza. Mindig elkapott a röhögés, ha egy adott képességben kiemelkedően jártas csapattagomból lúzert csinálva dobtam egy critical failuret, de egyik kedvencem a rangeremhez fűződik, aki egy legyőzött drow elf fejének levágásakor bukott egy strength checket, mire a kínlódása láttán szörnyülködő Shadowheart megeskette, hogy sosem fog hóhérként elhelyezkedni. Bizonyos tetteink inspirálják hőseinket és így kudarc esetére kapnak pár extra kockadobási lehetőséget, ami a „lesz ami lesz” módon játszó kalandoroknak különösen jól jöhet. Én savescummoltam, mintha nem lenne holnap, és ha valami nagyon nem tetszett, lelkiismeret-furdalás nélkül nyomtam meg az F8-at, mert egy ilyen hosszú szerepjáték esetén ne egy peches kockadobás döntse el, hogy az egyik társam egy sikertelen meggyőzést követően a történet kétharmadánál lelép.

A kispadon ülők az aktuális helyszínt tükröző táborban múlatják az időt, ahol érdemes sűrűn megpihenni, mert két harc között itt regenerálódunk, valamint itt fűzhetjük társainkkal szorosabbra a viszonyt, legyen szó a megismerésükről és a küldetésük előremozdításáról, vagy a meghódításukról. Nem elég, hogy röhejesen jól néznek ki, meg sajtot lehetne reszelni a hasukon (muszáj kondizni, hát bárkit bármikor respeccelhetek barbárrá!), szélsőségesen játékos-szexuálisak is, úgyhogy csak győzzünk ellenállni a közeledésüknek! Ott van például Lae’zel, aki némi közös vérontástól annyira beindul a kedves játékosra, hogy én egy darabig nem mertem beszélgetni vele, és 3 perces szex speedrun is született a megdöntéséről. A másik fő perverz Gale, aki több bug összjátékaként vagy nagyon akarja a játékost, vagy nagyon nem, de őt legalább már patchelték, ahogy Karlachot is, aki egy ponton azt képzelte, hogy kapcsolatban vagyok vele. A hírhedt medvés jelenet nekem kicsit sok, cserébe van rosszabb, és az is simán kikerülhető. A korhatáros jelenetek videojátékos mércével mérve meglepően profik, és le a kalappal a színészek előtt, mert némelyik mo-cap felvételben ránézésre lehetett szakmai kihívás.

A perverz vágyak kiélésén túl is van létjogosultsága a románcnak, elvégre így választottunk egy merőben más oldalát is megismerhetjük, illetve olyasmit is megtudunk róla, ami egyébként nem derülne ki. Bár lehetséges mindenkit a bokrok közé cipelni és az összetört szíveket skalpként gyűjteni, a legtöbb szerelmi szál csak a hűségesek jutalmaként teljesedik ki és csempész néhány boldog percet szereplőink nyomorúságos életébe. Ez és sok más persze eleve nem működhetne a fantasztikus írás, a filmszerű átvezetők, és a kiváló színészgárda nélkül, akik nem csak hangjukkal, hanem mozdulataikkal is életre keltik ezeket a nem véletlenül annyira hihető karaktereket. A mellékszereplőhöz hasonlóan az ő személyiségükhöz is sokat hozzátesz a testbeszédük, egy-egy rájuk jellemző mozdulat, vagy az egysorosaik és egymás közti beszélgetéseik, amelyeket őket terelgetve hallunk. Az olykor más létsíkon zajló, isteneket sem mellőző személyes történetük érzelmes lezárását Borislav Slavov fantasztikus zenéje teszi igazán katartikussá, akárcsak a grandiózus fő szál sokféle lehetséges befejezését. A fináléra az első fejezet valamennyi kisebb-nagyobb döntésének hosszú távú következménye is utolér minket, és ez belőlem olyan ámulatot váltott ki, amihez hasonlót utoljára a Witcher 3 és a DOS2 közben éreztem.

Természetesen egy ennyire összetett, minden téren ekkora szabadságot adó, ennyi lehetséges variációs lehetőséget magában hordozó szerepjáték lehet bármilyen jó, tökéletes sosem lesz. Noha a megjelenés óta kiadott patchek sokat javítottak a kezdeti gyermekbetegségeken, és PC-n közepes konfigon is gond nélkül barangolok ultra beállításokkal ebben a csodaszép, de azért next-gennek nem nevezhető fantasy világban, egy-egy küldetést még mindig viszonylag könnyű eltörni. A legtöbb galibát a túl ritkán megejtett táborozás okozza, ha ugyanis egy napon túl sok mindent csinálunk, egyes események felülírhatják egymást, az óvatlan játékos pedig lemaradhat hosszú távú következményekkel járó fejleményekről. A nonlineáris történetvezetés mellékhatásaként sokszor az sem egyértelmű, hogy bizonyos küldetéseket milyen gyorsan és milyen sorrendben érdemes megcsinálni. Ez bár bosszantó, részben szándékos, és a csodás narrátor, akinél senki sem mondja szebben, hogy „authority”, többnyire rávezet a helyes útra, nagy ritkán pedig a játék is figyelmeztet.

Az írásba is bele lehet kötni néhol, mert bár az utolsó NPC-t is lelkesen végighallgatod és a tárgyleírásokat is érdeklődve olvasod, társainkkal néha lehetne árnyaltabb a kommunikáció, ahogy bizonyos interakcióknak se csak a románc vagy elutasítás opciókra kellene kifutnia. Persze lehet, hogy ez is a hamisítatlanul perverz, abszurd és morbid Larian humor része, elvégre a játék első öt percében összeszedhetsz és engedelmesre nyomoríthatsz egy „agy-kutyust”, később befogadhatsz egy szociopata quasitot, megzavarhatod egy ogre és egy bugbear légyottját, röhögőgörcsöt kaphatsz egy amulettől, a komplett partiddal végignyalogathatsz egy döglött pókot, egy dzsinn pedig büdös sajttá változtathat (de már elmúlt). Mostanra ugyanúgy a fejlesztőcsapat védjegyévé vált a sajttal poénkodás, mint a meghökkentő dolgokat közlő macskák, de belefuthatsz egy negyedik falat ledöntő váratlan jelenetbe, amelyben az egyik szereplő rádöbben, hogy egy videojátékban van, vagy egy jelentéktelennek tűnő mellékküldetésbe is, amelyben idő előtt elcseveghetsz a játék főgonoszával.

Édes istenem, hogy itt még a gonoszok is milyen csodálatosan karizmatikusak! Az egyik J. K. Simmons hangján szólal meg, a másik Jason Isaacs-én, a harmadik bőrébe pedig a Resident Evil Village vámpír dámájaként mindenki kedvencévé vált Maggie Robinson bújik, hogy egészen váratlanul felkavaró módon nehezítse meg az életünket. Ha őket legyőzve single player-ben kielégítettük a kiváncsiságunkat, belevághatunk egy sokkal kaotikusabb és további meglepetéseket tartogató co-op kalandba is, csak találjunk legalább egy, legfeljebb három elvetemült barátot, aki elköteleződik egy BG3 végigjátszás mellett. Jómagam egyelőre épp csak belekóstoltam a teljesen jól működő multis mókába, de ha egyszer még annyi minden vár rám szólóban is!

Mert amikor elindul a stáblista és a Baldur’s Gate 3 látszólag véget ért, már tudtam, hogy dehogy ért véget! A valóság várhat, mert ezt a történetet még számtalanszor újraírhatom, hisz nem voltam gonosz, nem voltam dark urge, nem voltam bárd, nem voltam drow, nem voltam Lae’zel, Shadowheart, Astarion, Gale, Wyll, vagy Karlach, és mindegyikük megannyi lehetséges változata sem! Egyszerre lenyűgöz és elkeserít a tudat, hogy talán sosem fogom látni az összes kisebb-nagyobb titkot és jelenetet, amelyekhez bennem soha fel nem merülő döntések és cselekedetek sora vezet, ahogy minden engem érdeklő úton sem lesz időm végigmenni. Elmondhatatlanul boldoggá tesz, hogy ez a játék ebben a formában elkészülhetett és hogy minden hozzá fűzött reményemet magasan túlszárnyalta, úgyhogy most már csak végtelen szabadidőre lenne szükségem.

Vega benyomásai a PS5 kiadásról

Mindenképpen PS5-ön szerettem volna játszani a Baldur's Gate harmadik részét, de előzetesen négy dologtól tartottam valamennyire, ezek a grafikát, a töltési időket, az irányítást és a kezelőfelületet érintették. Ami a vizualitást érinti, itt semmi okom nem volt az aggodalomra. A Digital Foundry a szokásos alaposságú elemzésében már végigvette, hogy egészen a harmadik, legzsúfoltabb fejezetig (és fő helyszínig) viszonylag folyamatos képfrissítést kapunk a PC-s ultra beállításokhoz hasonló látványvilág mellett, a nagyvárosban esik csak le valamennyire a framerate, de köszönhetően a körökre osztott harcrendszernek, szerencsére ez nem jelent óriási problémát.

Ami a töltési időket érinti, abban a PS5 hagyományosan jól teljesít, és legyünk őszinték, itt bizony egy-egy pocsékul sikerült csata vagy képességpróba után sokan fogják választani a load game lehetőséget, szóval szükség is van arra, hogy gyorsan visszakerüljünk a játékba. Ahhoz képest, hogy mekkora területeket mozgat a játék, a várakozási idők egész jók, igazából az "instant" és a "még elviselhető" skála végletei között mozognak. Ha az adott - egyébként óriási - helyszíneken belül akarunk a megadott waypointok valamelyikére teleportálni, az nagyon gyorsan megtörténik, ha viszont betöltünk egy korábbi játékállást, akkor nyugodtan letehetjük minimum 20-30 másodpercre a kontrollert.

A kontrolleres irányítás egészen addig tökéletes, amíg nem érint semmilyen kezelőfelületet. A fő karakter mozgatása hibátlan, az elsőre furcsa, tipikusan Larianos kamerakezelés és -zoom pedig nagyszerűen működik, akár egy adott eseményt akarunk közelebbről megvizsgálni, akár elszakadunk a kamerával mindentől és szabadon fedezzük fel a környezetet. A problémák akkor kezdődnek, amikor a játék kezelőfelületén próbálunk boldogulni. Ahogy mondani szokták, a játék eléggé "interface heavy", ezért PC-n egeres irányításnál gyönyörű katonás rendben sorakoznak az ikonok a képernyő alján és oldalán, mindennek megvan a maga jól áttekinthető, logikus helye.

PS5-re teljesen egyedi kezelőfelület készült, amin látszik az elképesztő mennyiségű munka, amit beletettek, de ettől még sajnos nem lett jó. A funkciók nagy részét tárcsákra tették rá, ha pedig betelik egy kerék, nyílik egy következő. Már a játék elején úgy indulunk, hogy a legegyszerűbb karakternek is legalább három tárcsája tele van, és még az információk rendszerezésének logikáját is meg kell szoknunk, nem csak a hihetetlenül tág lehetőségeket. Ahogy fejlődnek a karakterek, esetleg felvesznek scrollokat és potikat, a tárcsák csak sokasodnak, varázshasználóknál a harmadik fejezetre szinte kezelhetetlen mennyiségűre nőve, az áttekinthetőséget pedig az sem segíti, hogy bizonyos opciók több szintesek, tehát egy elem meg tud nyitni egy új felületet is. De nem túl felhasználóbarát a karakterválasztó sem, ahelyett, hogy gyorsgombra tették volna a váltást közöttük, felesleges plusz nyomogatásokkal kell megnyitni a kiválasztójukat - vajon miért? A fentiek fényében az inventoryt azt hiszem el tudjátok képzelni, mennyire könnyű kezelni - rémálom, csak akkor jár arra a játékos, ha valamiért nagyon muszáj neki.

A legpozitívabb, amit a kezelőfelülettel kapcsolatban ki lehet jelenteni, hogy "meg lehet szokni". Mert igen, néhány óra alatt bárki képes jól elsajátítani a működését, de ettől még megszeretni senki se fogja. Hogy ez válóok lehet-e a Baldur's Gate 3 kapcsán? Semmiképp sem. De ha pontozni kellene, a konzolos verziót én biztosan 1-1,5 ponttal a PC-s alá lőném be kizárólag emiatt. Mondjuk még így is valószínűleg az év játéka.

PLATFORM PC (tesztelt), PS5
KIADÓ Larian Studios FEJLESZTŐ Larian Studios
MEGJELENÉS 2023. augusztus 3. ÁR 23000 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Crow Country - varjúdombi rémmesék

"Hát ismét beléptél a túlélő-horror világába. Sok szerencsét!" - Resident Evil, 1996.

6 órája

Xbox Game Pass-cím lehet az új Call of Duty – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, The Glass Staircase, College Football 25, Isles of Sea and Sky, Cygames Singapore.

7 órája

GTA VI megjelenés, új Activision Studio az Elsewhere képében - ez történt csütörtökön

Továbbá: Roll7, Intercept Games, Xbox Proteus Controller, GreedFall II: The Dying World, Shield Strike, Phoenix Labs, Pinball FX, Horizon Chase 2, XDefiant.

1 napja
2

Buckshot Roulette - pofád leszakad!

Az egyik friss tavaszi virális csapást (sic!) a Buckshot Roulette lőtte bele a világ arcába, pedig a Mike Klubnika által fejlesztett indie szösszenet már 2023 év végén elérhető volt az Itch.io felületén. A Steam verzióval játszva egyértelművé vált - erről a játékról írni kell. Viszont egyáltalán nem volt egyértelmű, hogy valódi értékről beszélünk-e.

1 napja
1

EDGE #398 pontszámok

Instant klasszikusok közé lépő független fejlesztések és néhány alacsony pontszámmal lenyomott AAA cím a brit magazinban.

2 napja
6

Sand Land

A Sand Land ugyan nem váltja meg a világot (a sajátján kívül persze), mégis azon kaptam magam, hogy észrevétlenül repülnek vele az órák. Kiporoltuk a homokot a szánkból és elmondjuk hogy mi a véleményünk Toriyama mester utolsó (?) kollaborációjáról.

2 napja
2

Assassin's Creed Shadows leleplezés, új játék a NieR alkotóitól – ez történt szerdán

Továbbá: PlayStation Plus, The Division Heartland, F1 Manager 24, Enotria: The Last Song, Sword of the Necromancer: Resurrection, Future Games Show.

2 napja
40

PlayStation Game Catalog: a májusi felhozatal

Red Dead Redemption 2. Deceive Inc. Crime Boss: Rockay City. Cat Quest I-II. Csöndes hónap társul a megszokottnál lényegesen több távozó mellé.

2 napja
3

MADiSON VR

A népszerű argentin pszichológiai horror két évvel a megjelenése után VR platformokra költözött, nekünk pedig minden bátorságunkra szükségünk volt, hogy a fejünkön tartsuk a headsetet. TESZT!

3 napja
1

Bemutatkozott a SteelSeries legújabb gaming headsetje, az Arctis Nova 5

Az új Nova 5 Companion App több mint 100 féle hangprofillal segíti a minél jobb hangzást.

3 napja
2

Sony évértékelő, Dead by Daylight bejelentések - ez történt kedden

Továbbá: ALZARA Radiant Heroes, What the Fog, The Casting of Frank Stone, Midsummer Studios, Albatroz.

3 napja

Dread Delusion – Morrowind rémálomföldén

Még szerencse, hogy az indie csapatok jóval bevállalósabbak az átlagnál, és nem restek bedobni játékosaikat a mélyvízbe, ahogy azt a korai hozzáférésből mostanában kilépő Dread Delusion példája is jól mutatja. Teszteltük a nagyon furcsa kinézettel bíró szerepjátékot.

3 napja
3

60 millióhoz közelít a PS5, rekorder a Helldivers 2

Üzleti évet zárt a Sony is és összességében elégedettek lehetnek az eredményekkel.

3 napja
15

Game Pass: mozgolódás május második felében

Premier áradat, nagy nevek és izgalmas független fejlesztések. Senua’s Saga: Hellblade II. Lords of the Fallen. Chants of Sennaar.

3 napja
2

Bemutatkozik az új Assassin's Creed, stratégiát vált a Square Enix – ez történt hétfőn

Továbbá: Sony Interactive Entertainment, Monster Hunter, Big Helmet Heroes, INDIKA, Fabledom, Shin Megami Tensei V.

4 napja
20

Heti megjelenések

5 napja
2

Final Fantasy 16: The Rising Tide

A Final Fantasy 16 második letölthető tartalma megérkezett, azt adva, amit vártunk tőle. De elég lesz ez a nagy többségnek? Teszteltük a Rising Tide-ot!

5 napja
3

Heading Out - kerék a nyakamon

Pár napon belül ez a második cikkünk egy lapozgatós könyvről, ami persze ferdítés, hiszen a Heading Out egy autós, narratív, roguelike kalandjáték akar lenni... aminek a lényegi része valójában egy lapozgatós könyvhöz hasonló rétegben nyer formát. Lássuk, mennyire váratlan élményként hatott a Saber gondozásában megjelent különleges csemege.

5 napja
2

Ian Livingstone - Az óriások árnyéka

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, ezúttal a sorozat atyjának, Ian Livingstone-nak új kötetével.

6 napja
3

God of War Ragnarök PC pletyka, Microsoft mobiljáték bolt - ez történt pénteken

Továbbá: Lightforge Games, Senua’s Saga: Hellblade II, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Sweep the Board!, CI Games, Marathon, Eternal Threads, The Rogue Prince of Persia.

7 napja
25

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==