[Teszt] Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

siklaraSimon Klára2023.09.19. 17:30

2017 óta készül, három évig korai hozzáférésben patkolták, most pedig itt van velünk a Baldur’s Gate 3, hogy másfél hónapja minden szabad percemet elvegye és minden kósza gondolatomat uralja. Röpke 23 évet vártuk rá, a tőlem telhető legnagyobb alapossággal kiélveztem, de most már csak megpróbálom szavakba önteni az átélteket.

A látványos bevezető képsorokból erős kezdés körvonalazódik: Baldur’s Gate városát egy földönkívüli megszállásra emlékeztető illithid támadás éri, a csápos mind flayerek repülő hajója pedig sok más szerencsétlennel együtt minket is elrabol. A nautiloid hajó fedélzetén magunkhoz térve jön az újabb megrázkódtatás: a mind flayerek egyike a szemünkön keresztül egy ebihalat juttat a koponyánkba, ami azért pech, mert ők így szaporodnak, és a rendkívül fájdalmas átalakulást követően a gazdatest is mind flayerré válik. Hamarosan felbukkannak elrablóink esküdt ellenségei, a sárkánylovas githyankik is, akik megtámadják a hajót. Innen szép nyerni, ahogy mondani szokás, de legalább a zuhanást túléljük valahogy, majd Larianos hagyomány szerint egy tengerparton magunkhoz térve kezdetét veszi hazautunk Baldur’s Gate városába. Mellénk szegődik pár hasonlóan járt útitárs is, akikkel kezdetben csak a fejünkben élő parazita közös bennünk, no meg hogy egyikünk sem akar pár napon belül szörnyű kínok közt szörnyeteggé válni. Ekkor még nem sejtjük, hogy hamarosan ez lesz a legkisebb gondunk, és egy halandókra és istenekre egyaránt veszélyt jelentő szektával kell felvennünk a harcot.

Swen Vincke tanácsát megfogadva custom karit indítottam, egyrészt hogy a 6 +1 választható eredet karaktert alaposan megismerhessem, másrészt mert így már a kalandok előszobájában lenyűgözött a játék az elképesztő mennyiségű választási lehetőséggel, legyen szó hősöm fajáról, hajáról, foglalkozásáról, hátteréről, vagy a... nemi szervéről?! Az eredet karakterek koncepciója az Original Sin 2-ből megismert módon működik: valamelyik előre megírt főszereplőként játszva plusz dolgokat tudunk meg róla, gyakran egyéni válaszokat adhatunk, a világ és a többi főszereplő is másként reagál rá, illetve egyedi fordulatokra, átvezetőkre is számíthatunk. Ez már önmagában hatalmas újrajátszhatóságot jelent, és akkor játékstílusról, döntésekről és a rengeteg küldetés összes lehetséges kimenetelének a kombinációiról még nem is beszéltünk. Egy általunk létrehozott karakternél ugyanígy nem mindegy a képzettsége, faja, vagy háttere, mert ezekből fakadóan szintén tudhat és mondhat olyat, amit mások nem, ahogyan a világ is egészen másképp viszonyul egy emberhez vagy tündéhez, mint mondjuk egy drowhoz, tieflinghez vagy egy félorkhoz.

A karakteralkotás és a prológus után összeszedhetjük leendő társainkat, akik az alaposságtól függően 50-200+ órás kalandozást igazán abbahagyhatatlanná teszik. Elsőként az intróban is felbukkanó githyanki harcosnő, Lae’zel szegődik mellénk, akinek brutalitása és nyers stílusa egyszerre ijesztő és valahogy mégis komikus. Őt követi egy rendkívül zárkózott és bizalmatlan féltünde papnő, aki Shadowheartként mutatkozik be és ránézésre a goth korszakát éli. Harmadikként a gyanúsan sápadt, kissé ripacs és a torkunknak kést szegező tünde tolvajt, Astariont győzhetjük meg, hogy csapódjon hozzánk. Következőnek a varázsló Galet húzzuk ki egy teleportból, aki egész normálisnak tűnik, csak kicsit tudálékos, és a furcsa rosszulléteit varázstárgyak „evésével” enyhíti. Őt egy fiatal warlock, a Blade of Frontiers címet viselő Wyll követi, aki jófiúnak tűnik, mégis gyanús lelkesedéssel vadászik egy Karlach nevű pokolfajzatra. Utolsóként Karlachot is megtaláljuk, csak sikerüljön meggyőzni Wyllt, hogy inkább mégse ölje meg a csupaszív tiefling barbárt, akinek a szíve helyén valami pokoli gépezet ketyeg.

Az első benyomások persze csalókák, és ne higgyük, hogy csak nekünk van véleményünk róluk! A szedett-vedett banda tagjai árgus szemmel figyelik minden tettünket, hogy aztán döntéseinkkel egyetértsenek, vagy ellenezzék azokat. Tragikus előéletüket és sötét titkaikat gyakran humorral leplezik, mind valami személyes traumát cipelnek, és jóval összetettebbek, mint elsőre gondolnánk. Saját, olykor egymásét és a miénket ütő céljaik vannak, és a fő cselekménnyel párhuzamosan kibontakozó, vagy épp abba ágyazott személyes történettel rendelkeznek, amely végkimenetelén néhányuknál minden túlzás nélkül Faerun jövője múlik. Bár felelősségük tudatában szokatlanul aktívan formálják közös történetünket, sorsuk nagy mértékben a mi kezünkben van, mert tetteink és beszélgetéseink hatására a legjobb, de a legrosszabb énjük is megmutatkozhat. Látványos jellemfejlődésük és önsorsrontó tendenciáik miatt lehetetlen nem a szívünkön viselni a sorsukat, és nincs annál örömtelibb, mint amikor valamelyikük őrültségre készül, de a Szeretet Erejével™ visszaterelhetjük a helyes útra. Kivéve persze, ha épp gonosz végigjátszást csinálunk, be akarunk vágódni egy bizonyos Mintharánál, és ezért már rég nincs is velünk, vagy az élők sorában, esetleg úrrá lett rajtunk a Sötét Késztetés és a levágott kezét mementóként hurcoljuk mindenhová a hátizsákunkban.

Az ilyen szélsőséges kilengéseket mellőzve is lehetetlen mindegyikük kedvére tenni, viszont ha szeretnénk, hogy utunk végéig elkísérjenek, törekednünk kell a jó viszonyra. Mivel én szokott módon jó gyerekként akartam világmegmenteni, hamar kivívtam az önzetlen tettek helyett pénzt és cselszövést preferáló Astarion megvetését, aki egy ponton majdnem le is lépett, míg Gale pillanatok alatt a bizalmába fogadott és a szárnyas macskájáról sztorizás közben két kézzel szórta rám az approvalt. Eközben Shadowheart a háttérben csóválta a fejét, majd szép lassan úgy döntött, hogy egyelőre nem öl meg álmomban, talán inkább Lae’zelt.

Akár szeretjük, akár rühelljük őket, társaink kétségkívül nagyszerű tulajdonsága, hogy amíg szóba állnak velünk, addig az oldalunkon harcolnak, márpedig harcból pacifistaként is kijut bőven. Első ránézésre a BG3 már csak a sokakat sajnos elijesztő körökre osztott harcok miatt is sokkal jobban hasonlít a Divinity: Original Sin 2-re, mint a Baldur’s Gate 2-re, és épít is a Divinitys alapokra, de a látszat megint megtévesztő. A világ felfedezését, a párbeszédeket és az összecsapásokat is a D&D szabálykönyv 5. kiadása határozza meg, amely egészen másfajta játékmenetet eredményez, és afelől sem hagy kétséget, hogy ez bizony Baldur’s Gate a javából, ráadásul egyszerre folytatás és egy új kezdet. Asztali szerepjátékos élmények híján én az első két részből ismerem az AC, DC, spell slot, és más D&D kifejezéseket, meg a kockadobások miatti állandó mázlifaktort, emellett rengeteget játszottam a jellegében és kezelőfelületében hasonló DOS 1-2-vel, a BG3-ban azonban így is sok „Ilyet is lehet??” megvilágosodás ért. Vegyes előismereteimmel jól boldogultam a közepes nehézségi szinten, és a szöszölős játékstílusomra jellemző gyűjtögető hajlamomnak köszönhetően fuldokoltam a mindenféle fegyverben, varázstárgyban, italban, tekercsben, bombában és más csetreszben, amik a komolyabb összecsapásokon átsegítettek.

Mivel egyszerre legfeljebb négyen kalandozhatunk Faerun világát valós időben felfedezve, a csatákat viszont körökre osztott módon megvívva, saját karakterünk némiképp meghatározza a parti összetételét. Jómagam a klasszikus harcos-tolvaj-pap-mágus felállást követve szinte mindenhová az Astarion-Gale-Shadowheart mesterhármast vittem, és nagyon ütőképes csapatnak bizonyultunk. Astarion amellett, hogy mindenkinél jobban lop, lopakodik, tör zárat, és hatástalanít csapdát, két tőrével lesből támadva iszonyatos kritikus sebzéseket vitt be minden óvatlan ellenfélnek. Gale varázslóként nehezen indul, de 5. szinttől fölfelé kedves arcú szörnyetegként eregette a tömegirtó tűzlabdát, villámot, bármit, a telekinézissel szakadékba dobás pedig bossok esetében is instakill (de akkor nincs loot, brühühü). Shadowheart a buffjaival, gyógyító varázslataival és a rontások levételével tartotta életben a társaságot, és bár a cleric-ekkel mindig hadilábon álltam, inkább a saját rangerem volt csalódás, aki bár kiválóan íjászkodik, és a megidézhető állata is hasznos, a végjátékra unalmas lett a jóval változatosabb eszköztárral rendelkező többiekhez képest. Az eszköztárban rejlő lehetőségek tekintetében még mindig csak a felszínt kapargatom, és minden elismerésem a Larian UX designer-ének, aki a lehetőségekhez képest átlátható és viszonylag gyorsan megszokható módon zsúfolt be ennyi aktív-passzív cselekvést, támadást, spellt, reakciót, tárgyat és egyebet a képernyő aljára.

Saját repertoárunk mellett nem árt a változatos ellenfelek tulajdonságait, vagy a csata helyszínének adottságait is figyelembe venni, és az íjászunkat magas helyre tenni, a gyúlékony környezetben állókat tűzlabdával, a csillár alá tévedőket csillárral megkínálni. A három felvonásos történet elképesztő részletességgel kidolgozott helyszíneket vonultat fel, kezdve a hegyes-völgyes, erdős-mocsaras vadontól az elhagyatott ősi romokon és a Mélysötéten át a grandiózus finálé helyszínéül szolgáló Baldur’s Gate-ig annak számos utcájával, épületével, és csatornahálózatával. Ezek mindegyikét érdemes rejtett kincsek, fejtörők, easter eggek és agyament küldetések reményében átfésülni, amelyet az olyan játékmechanikák tesznek roppant szórakoztatóvá, mint például a rejtekutakat, vagy kiásható kincseket, felfedő perception check. A harcok során bevethető action-ök többsége harcon kívül is elsüthető, vagyis mászva, ugrálva, repülve vagy teleportálva a magas helyeket is felfedezhetjük, és Karlach sem csak az ellenfeleket tudja hajigálni, de Astariont is, ha szerencsétlen nem bír elég nagyot ugrani. A mágiahasználók tudnak az állatokkal és némelyik hullával is csevegni, szinte bárkit le lehet ütni és ki lehet zsebelni, egy átkozottul nyomasztó és kétes kimenetelű döntést meghozva pedig egészen elképesztő illithid képességekre is szert tehetünk.

Az egyes problémák megoldásának (a szabályokból következő megkötéseket leszámítva) csak a képzeletünk szab határt, és a közösség a DOS2-höz hasonlóan máris rengeteg elképesztően vicces és kreatív tartalmat produkált. Az egyik visszatérő szereplőt ismét megszólaltató Matt Mercer maga is nagy D&D-s, aki bemutatta, hogyan juthatsz be idő előtt Baldur’s Gate-be rengeteg doboz és egy speckó nyíl segítségével, a robbanó hordókat továbbra sem érdemes alábecsülni, és vannak egészen aljas megoldások is. Miközben egy csapattag szóval tart egy NPC-t, egy másikkal nyugodtan odaosonhatsz mellé és belökheted a szakadékba, vagy gránátot is dughatsz a zsebébe. Gyakran a párbeszédek során is elképesztő lehetséges reakcióink vannak, például amikor a goblin tábor bejáratánál álló őr próbált rákényszeríteni, hogy kenjem be a képem a worg sz@rral, inkább őt dobáltam meg vele, bent egy másikkal megcsókoltattam a lábam, aztán megmérgeztem a sörüket. A csodálatosan sötét és morbid második fejezetben két rosszarcút is meggyőztem, hogy ölje meg magát, egy harmadikat pedig úgy az asztal alá ittam, hogy többet nem jött ki onnan.

12-es szintig fejleszthető társainkat bármikor respeccelhetjük vagy cserélgethetjük, és az aktuális partin belül is váltogathatunk köztük, ami nálam főleg abban nyilvánult meg, hogy az összes intelligence checkes beszélgetést Gale-ként folytattam le, minden más esetben meg Shadowheart szórta rám a Guidance-t, aztán reménykedve bámultam a dobókockát. A képesség checkeknél megjelenő kockadobás elképesztően addiktív, ráadásul a játék sokszor az ordas kudarcokat is sajátosan jutalmazza. Mindig elkapott a röhögés, ha egy adott képességben kiemelkedően jártas csapattagomból lúzert csinálva dobtam egy critical failuret, de egyik kedvencem a rangeremhez fűződik, aki egy legyőzött drow elf fejének levágásakor bukott egy strength checket, mire a kínlódása láttán szörnyülködő Shadowheart megeskette, hogy sosem fog hóhérként elhelyezkedni. Bizonyos tetteink inspirálják hőseinket és így kudarc esetére kapnak pár extra kockadobási lehetőséget, ami a „lesz ami lesz” módon játszó kalandoroknak különösen jól jöhet. Én savescummoltam, mintha nem lenne holnap, és ha valami nagyon nem tetszett, lelkiismeret-furdalás nélkül nyomtam meg az F8-at, mert egy ilyen hosszú szerepjáték esetén ne egy peches kockadobás döntse el, hogy az egyik társam egy sikertelen meggyőzést követően a történet kétharmadánál lelép.

A kispadon ülők az aktuális helyszínt tükröző táborban múlatják az időt, ahol érdemes sűrűn megpihenni, mert két harc között itt regenerálódunk, valamint itt fűzhetjük társainkkal szorosabbra a viszonyt, legyen szó a megismerésükről és a küldetésük előremozdításáról, vagy a meghódításukról. Nem elég, hogy röhejesen jól néznek ki, meg sajtot lehetne reszelni a hasukon (muszáj kondizni, hát bárkit bármikor respeccelhetek barbárrá!), szélsőségesen játékos-szexuálisak is, úgyhogy csak győzzünk ellenállni a közeledésüknek! Ott van például Lae’zel, aki némi közös vérontástól annyira beindul a kedves játékosra, hogy én egy darabig nem mertem beszélgetni vele, és 3 perces szex speedrun is született a megdöntéséről. A másik fő perverz Gale, aki több bug összjátékaként vagy nagyon akarja a játékost, vagy nagyon nem, de őt legalább már patchelték, ahogy Karlachot is, aki egy ponton azt képzelte, hogy kapcsolatban vagyok vele. A hírhedt medvés jelenet nekem kicsit sok, cserébe van rosszabb, és az is simán kikerülhető. A korhatáros jelenetek videojátékos mércével mérve meglepően profik, és le a kalappal a színészek előtt, mert némelyik mo-cap felvételben ránézésre lehetett szakmai kihívás.

A perverz vágyak kiélésén túl is van létjogosultsága a románcnak, elvégre így választottunk egy merőben más oldalát is megismerhetjük, illetve olyasmit is megtudunk róla, ami egyébként nem derülne ki. Bár lehetséges mindenkit a bokrok közé cipelni és az összetört szíveket skalpként gyűjteni, a legtöbb szerelmi szál csak a hűségesek jutalmaként teljesedik ki és csempész néhány boldog percet szereplőink nyomorúságos életébe. Ez és sok más persze eleve nem működhetne a fantasztikus írás, a filmszerű átvezetők, és a kiváló színészgárda nélkül, akik nem csak hangjukkal, hanem mozdulataikkal is életre keltik ezeket a nem véletlenül annyira hihető karaktereket. A mellékszereplőhöz hasonlóan az ő személyiségükhöz is sokat hozzátesz a testbeszédük, egy-egy rájuk jellemző mozdulat, vagy az egysorosaik és egymás közti beszélgetéseik, amelyeket őket terelgetve hallunk. Az olykor más létsíkon zajló, isteneket sem mellőző személyes történetük érzelmes lezárását Borislav Slavov fantasztikus zenéje teszi igazán katartikussá, akárcsak a grandiózus fő szál sokféle lehetséges befejezését. A fináléra az első fejezet valamennyi kisebb-nagyobb döntésének hosszú távú következménye is utolér minket, és ez belőlem olyan ámulatot váltott ki, amihez hasonlót utoljára a Witcher 3 és a DOS2 közben éreztem.

Természetesen egy ennyire összetett, minden téren ekkora szabadságot adó, ennyi lehetséges variációs lehetőséget magában hordozó szerepjáték lehet bármilyen jó, tökéletes sosem lesz. Noha a megjelenés óta kiadott patchek sokat javítottak a kezdeti gyermekbetegségeken, és PC-n közepes konfigon is gond nélkül barangolok ultra beállításokkal ebben a csodaszép, de azért next-gennek nem nevezhető fantasy világban, egy-egy küldetést még mindig viszonylag könnyű eltörni. A legtöbb galibát a túl ritkán megejtett táborozás okozza, ha ugyanis egy napon túl sok mindent csinálunk, egyes események felülírhatják egymást, az óvatlan játékos pedig lemaradhat hosszú távú következményekkel járó fejleményekről. A nonlineáris történetvezetés mellékhatásaként sokszor az sem egyértelmű, hogy bizonyos küldetéseket milyen gyorsan és milyen sorrendben érdemes megcsinálni. Ez bár bosszantó, részben szándékos, és a csodás narrátor, akinél senki sem mondja szebben, hogy „authority”, többnyire rávezet a helyes útra, nagy ritkán pedig a játék is figyelmeztet.

Az írásba is bele lehet kötni néhol, mert bár az utolsó NPC-t is lelkesen végighallgatod és a tárgyleírásokat is érdeklődve olvasod, társainkkal néha lehetne árnyaltabb a kommunikáció, ahogy bizonyos interakcióknak se csak a románc vagy elutasítás opciókra kellene kifutnia. Persze lehet, hogy ez is a hamisítatlanul perverz, abszurd és morbid Larian humor része, elvégre a játék első öt percében összeszedhetsz és engedelmesre nyomoríthatsz egy „agy-kutyust”, később befogadhatsz egy szociopata quasitot, megzavarhatod egy ogre és egy bugbear légyottját, röhögőgörcsöt kaphatsz egy amulettől, a komplett partiddal végignyalogathatsz egy döglött pókot, egy dzsinn pedig büdös sajttá változtathat (de már elmúlt). Mostanra ugyanúgy a fejlesztőcsapat védjegyévé vált a sajttal poénkodás, mint a meghökkentő dolgokat közlő macskák, de belefuthatsz egy negyedik falat ledöntő váratlan jelenetbe, amelyben az egyik szereplő rádöbben, hogy egy videojátékban van, vagy egy jelentéktelennek tűnő mellékküldetésbe is, amelyben idő előtt elcseveghetsz a játék főgonoszával.

Édes istenem, hogy itt még a gonoszok is milyen csodálatosan karizmatikusak! Az egyik J. K. Simmons hangján szólal meg, a másik Jason Isaacs-én, a harmadik bőrébe pedig a Resident Evil Village vámpír dámájaként mindenki kedvencévé vált Maggie Robinson bújik, hogy egészen váratlanul felkavaró módon nehezítse meg az életünket. Ha őket legyőzve single player-ben kielégítettük a kiváncsiságunkat, belevághatunk egy sokkal kaotikusabb és további meglepetéseket tartogató co-op kalandba is, csak találjunk legalább egy, legfeljebb három elvetemült barátot, aki elköteleződik egy BG3 végigjátszás mellett. Jómagam egyelőre épp csak belekóstoltam a teljesen jól működő multis mókába, de ha egyszer még annyi minden vár rám szólóban is!

Mert amikor elindul a stáblista és a Baldur’s Gate 3 látszólag véget ért, már tudtam, hogy dehogy ért véget! A valóság várhat, mert ezt a történetet még számtalanszor újraírhatom, hisz nem voltam gonosz, nem voltam dark urge, nem voltam bárd, nem voltam drow, nem voltam Lae’zel, Shadowheart, Astarion, Gale, Wyll, vagy Karlach, és mindegyikük megannyi lehetséges változata sem! Egyszerre lenyűgöz és elkeserít a tudat, hogy talán sosem fogom látni az összes kisebb-nagyobb titkot és jelenetet, amelyekhez bennem soha fel nem merülő döntések és cselekedetek sora vezet, ahogy minden engem érdeklő úton sem lesz időm végigmenni. Elmondhatatlanul boldoggá tesz, hogy ez a játék ebben a formában elkészülhetett és hogy minden hozzá fűzött reményemet magasan túlszárnyalta, úgyhogy most már csak végtelen szabadidőre lenne szükségem.

Vega benyomásai a PS5 kiadásról

Mindenképpen PS5-ön szerettem volna játszani a Baldur's Gate harmadik részét, de előzetesen négy dologtól tartottam valamennyire, ezek a grafikát, a töltési időket, az irányítást és a kezelőfelületet érintették. Ami a vizualitást érinti, itt semmi okom nem volt az aggodalomra. A Digital Foundry a szokásos alaposságú elemzésében már végigvette, hogy egészen a harmadik, legzsúfoltabb fejezetig (és fő helyszínig) viszonylag folyamatos képfrissítést kapunk a PC-s ultra beállításokhoz hasonló látványvilág mellett, a nagyvárosban esik csak le valamennyire a framerate, de köszönhetően a körökre osztott harcrendszernek, szerencsére ez nem jelent óriási problémát.

Ami a töltési időket érinti, abban a PS5 hagyományosan jól teljesít, és legyünk őszinték, itt bizony egy-egy pocsékul sikerült csata vagy képességpróba után sokan fogják választani a load game lehetőséget, szóval szükség is van arra, hogy gyorsan visszakerüljünk a játékba. Ahhoz képest, hogy mekkora területeket mozgat a játék, a várakozási idők egész jók, igazából az "instant" és a "még elviselhető" skála végletei között mozognak. Ha az adott - egyébként óriási - helyszíneken belül akarunk a megadott waypointok valamelyikére teleportálni, az nagyon gyorsan megtörténik, ha viszont betöltünk egy korábbi játékállást, akkor nyugodtan letehetjük minimum 20-30 másodpercre a kontrollert.

A kontrolleres irányítás egészen addig tökéletes, amíg nem érint semmilyen kezelőfelületet. A fő karakter mozgatása hibátlan, az elsőre furcsa, tipikusan Larianos kamerakezelés és -zoom pedig nagyszerűen működik, akár egy adott eseményt akarunk közelebbről megvizsgálni, akár elszakadunk a kamerával mindentől és szabadon fedezzük fel a környezetet. A problémák akkor kezdődnek, amikor a játék kezelőfelületén próbálunk boldogulni. Ahogy mondani szokták, a játék eléggé "interface heavy", ezért PC-n egeres irányításnál gyönyörű katonás rendben sorakoznak az ikonok a képernyő alján és oldalán, mindennek megvan a maga jól áttekinthető, logikus helye.

PS5-re teljesen egyedi kezelőfelület készült, amin látszik az elképesztő mennyiségű munka, amit beletettek, de ettől még sajnos nem lett jó. A funkciók nagy részét tárcsákra tették rá, ha pedig betelik egy kerék, nyílik egy következő. Már a játék elején úgy indulunk, hogy a legegyszerűbb karakternek is legalább három tárcsája tele van, és még az információk rendszerezésének logikáját is meg kell szoknunk, nem csak a hihetetlenül tág lehetőségeket. Ahogy fejlődnek a karakterek, esetleg felvesznek scrollokat és potikat, a tárcsák csak sokasodnak, varázshasználóknál a harmadik fejezetre szinte kezelhetetlen mennyiségűre nőve, az áttekinthetőséget pedig az sem segíti, hogy bizonyos opciók több szintesek, tehát egy elem meg tud nyitni egy új felületet is. De nem túl felhasználóbarát a karakterválasztó sem, ahelyett, hogy gyorsgombra tették volna a váltást közöttük, felesleges plusz nyomogatásokkal kell megnyitni a kiválasztójukat - vajon miért? A fentiek fényében az inventoryt azt hiszem el tudjátok képzelni, mennyire könnyű kezelni - rémálom, csak akkor jár arra a játékos, ha valamiért nagyon muszáj neki.

A legpozitívabb, amit a kezelőfelülettel kapcsolatban ki lehet jelenteni, hogy "meg lehet szokni". Mert igen, néhány óra alatt bárki képes jól elsajátítani a működését, de ettől még megszeretni senki se fogja. Hogy ez válóok lehet-e a Baldur's Gate 3 kapcsán? Semmiképp sem. De ha pontozni kellene, a konzolos verziót én biztosan 1-1,5 ponttal a PC-s alá lőném be kizárólag emiatt. Mondjuk még így is valószínűleg az év játéka.

PLATFORM PC (tesztelt), PS5
KIADÓ Larian Studios FEJLESZTŐ Larian Studios
MEGJELENÉS 2023. augusztus 3. ÁR 23000 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Bővül a Mortal Kombat 1, indul a Valorant konzolos bétája – ez történt pénteken

Tovább: Lost Soul Aside, The Behemoth, Mirthwood, Kill the Shadow.

15 perce

Kaku: Aincent Seal (卡库远古封印)

A kínai játékláz következő állomása a Kaku: Ancient Seal, amely megpróbál a nyílt világú akció-kalandjátékok vonalán alkotni. Vetettünk néhány pillantást a Bingobell fejlesztőcsapat első játékára.

18 órája
1

Hunt: Showdown 1896 leleplezés, újabb S.T.A.L.K.E.R. 2 késés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Dark Light: Survivor, PlayStation VR2 App, The Game Kitchen, Stellar Blade, Iron Meat, Deathbound, Armored Core VI: Fires of Rubicon.

1 napja
2

Nintendo World Championships: NES Edition

A NES időszak egyik nagy durranása a Nintendo World Championships volt, amely elvitte a videójátékokat az emberek közé, és emellett az e-sport előfutáraként látványos versengésre sarkallta a legügyesebb játékosokat. A Nintendo ezt a szellemet próbálja megidézni új címével.

1 napja
1

Battle pass nélküli Concord, Rise of the Ronin demó - ez történt szerdán

Továbbá: Bleak Faith: Forsaken, Shadows of the Damned: Hella Remastered, Bleach: Rebirth of Souls.

2 napja
10

City Bus Manager: Márpedig az én buszaimon lesz klíma!

A menedzser játékokat és tycoonokat talán nem kell bemutatni senkinek, hiszen már az ősidők óta létezik a műfaj. A City Bus esetében azonban - nem dolgozókat vegzálunk, és - kevésbé a telephely menedzselése a fontos, sokkal inkább minden egyéb - például a tömegközlekedés - lesz prioritás.

2 napja
2

Nagy Helldivers 2 frissítés, Modern Warfare III a Game Pass-ben - ez történt kedden

Továbbá: Truckful, Zoochosis, Skautfold: Into the Fray, DEVIATOR, Railroads Online, The Run: Got Next.

3 napja
2

The Operator - Összeesküvés a biliben

A The Operator hasonlóval próbálkozik, mint Sam Barlow. Visszatér a Her Story desktop nézetéig, a sztorit egy fiktív FBI-iroda küldetéstámogató operátorának nézőpontjába helyezi, a hangulathoz pedig hozzácsap némi összeesküvés-elméletesdit, X-Aktákat és egy notórius hekkert.

3 napja
3

Targeted: maffiás anomália kereső játék, hazai fejlesztőktől

Hamarosan megjelenik a Glitchy Frame Studio első játéka, a Targeted, ennek kapcsán számolunk be a hazai játék fejleményeiről.

3 napja
10

Over Horizon x Steel Empire

Ebben a konzolgenerációban szinte minden korábbi címet kiadnak gyűjtemény formában, mivel kis anyagi ráfordítással, nagy bevételt lehet elérni. Az Over Horizon x Steel Empire is így készült? Lássuk!

3 napja
2

EVO trailerhalom, új Game pass szintek - ez történt hétfőn

Benne: Tekken 8, Guilty Gear: Strive, Street Fighter 6, Granblue Fantasy Versus: Rising, Player First Games, Skull and Bones.

4 napja
17

Ez volna a 10 legszebb grafikájú Nintendo Switch játék? A pixelszámlálóból jelentjük...

A Digital Foundry munkatársai összeszedték, hogy szakmailag melyik 10 játékot látják legcsinosabbnak a korosodó Switch könyvtárából.

4 napja
3

Heti megjelenések

5 napja
1

Riven

Az 1993-as ős-Myst négy évig váratta a rajongóit a folytatással, annak újraálmodása viszont most csak három évet vett igénybe: végre a Riven is megkapta az őt megillető gondoskodást.

5 napja
2

CONCORD

A PlayStation Studios 2018-ban alapított új fejlesztőstúdiójának debütáló alkotását vihettük el egy próbakörre a hétvégén. Az első benyomások alapján profi munkával van dolgunk, de nehezen látjuk a helyét a piacon.

6 napja
24

Kaszálták a Halo TV sorozatot - ez történt pénteken

Továbbá: koROBO, River City Saga: Three Kingdoms Next, Pacific Drive, Forestrike.

7 napja
7

Splitgate 2 bejelentés, A Quiet Place gameplay - ez történt csütörtökön

Továbbá: PowerWash Simulator, Unknown 9: Awakening, BioGun, The Mortuary Assistant, Gimmick! 2, Guayota, C-Smash VRS: New Dimension.

8 napja
2

Folytatódik az Orcs Must Die! és az EA Sports FC – ez történt szerdán

Továbbá: The Plucky Squire, Hollow Cocoon, Just Crow Things, Nocturnal II, No Man's Sky, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club.

9 napja
1

Still Wakes The Deep - Vérvörös olaj

A leginkább a történetre fókuszáló játékairól elhíresült The Chinese Room nemrég ügy döntött, hogy a 2013-as Amnesia: A Machine for Pigs után visszatér a horrorhoz, méghozzá egy eléggé érdekes koncepcióval, ami a Dolog hangulatát vegyíti a tengeri olajfúrótornyok zárt és veszélyes világával.

9 napja
9

NeoSprint - Mázli újratöltve

A már veterán-korúnak számító Atari NeoSprint c. játékával a klasszikus izometrikus versenyek kedvelőinek készített be némi adrenalinpótlékot: színpadon a Sprint 2 ük-ükunokája!

9 napja
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==