[Teszt] Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

siklaraSimon Klára2018.09.05. 10:00

Nem titok, hogy NAGYON szeretem a Divinity: Original Sin 2-t, sőt, egyenesen gyermekien rajongok érte, ezért több mint lelkesen vetettem rá magam a lehetőségre, hogy a Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition kiadás formájában konzolon most debütáló játékot PS4-en még egyszer végigjátszhassam. A játékot tavaly már megvásárolt PC-s tábor ezúttal is ingyen megkapja a bővített-javított definitív kiadást, amelynek egyetlen szépséghibája, hogy nem kompatibilis az egy éve megjelent alapkiadás mentéseivel, ezért ha valaki félbehagyta, és kiváncsi az újdonságokra, kezdheti előlről. De higgyétek el, nagyon megéri, mert ennyi mindent lehet benne csinálni!

Az új tartalmak és egyéb változtatások 53 oldalas listáját a fejlesztő Larian Studios nyilvánosan is közzétette a Kickstarteren fogant szerepjáték utolsó update bejegyzésében. A Definitive Edition kapcsán felmerülő legfőbb kérdés mégis az, hogy a tavaly PC-n legmagasabb Metacritic pontszámot produkáló, kritikusok által ünnepelt, rengeteg díjat besöprő, és a Lariant hazájában a CD Project RED-éhez hasonló nemzeti kincs státuszba repítő szerepjáték vajon konzolon is megállja-e a helyét. A rövid válasz: igen. A hosszabb válasz: igen, de ha egészen őszinték akarunk lenni, PC-n azért egy kicsit még mindig jobb.

Azt leszögezhetjük, hogy PC játékot így kell konzolokra áthozni, és mindenki példát vehetne arról, ahogy a Lariannak az interfész teljes újragondolásával sikerült a limitált gombkiosztású kontrollerre átültetnie a menükben mókolást és precizitást igénylő irányítást. Bár a PC verzióhoz szokott játékosok eleinte kissé elveszettnek érezhetik magukat, nagyjából az új tanítószakasz végére teljesen rá lehet érezni az irányításra, és néhány intuitív gyorsgombos megoldás is könnyiti például az immár teljes képernyőt betöltő tárgymenüben navigálást.

Pár dolog egyenesen jobb a konzol verzióban, például az X/A gomb lenyomásával az épp irányitott karakter közelében lévő és interakcióra alkalmas összes tárgy kijelölését és egyenkénti macerálásának a lehetőségét el tudnám viselni PC-n is. A körmenü, a karakterek közötti váltogatás, de még inkább bármelyikük bal karral irányítása is baromi jó, és érzetre is egészen más, mint PC-n ide-oda kattintva figyelni a csapat masírozását. Héroszunk hátára ráközelítve szinte olyan, mintha egy TPS-sel játszanánk, de a kamera sebessége, forgatása és a ki-be zoomolás is abszolút természetesnek hat, és élménynek sem utolsó a tévé nagy képernyőjén nézve, kényelmes fotelből tespedve lejátszani a mindent lángba borító csatákat.

A harcok eleinte kicsit nehézkesebbek, mert néha a kurzor elég vadul elvándorol, és a szemnek is szoknia kell, mikor mutatunk vele a megfelelő helyre vagy karakterre, de ebbe is gyorsan bele lehet rázódni. Ahol az egér elkezd hiányozni, az minden olyan szituáció, amikor a tárgymenüben kell turkálnunk, és a gyorsmenün össze-vissza sorakozó képességek és tárgyak rendetlenségébe is hamar beletörődünk, mert rém pepecselős átrendezni. Ami PC-n egy-két kattintással, vagy az adott tárgy megfelelő helyre húzásával megoldható, az itt egy gomb lenyomása után az irány gombokkal a megfelelő mezőre, vagy egy legördülő menü lista elemére navigálást jelenti. Mire rájöttem, hogy a bázisul szolgálgó hajó fedélzetén található tároló ládába úgy pakolhatok, hogy először kijelölöm és kézbe veszem a tárgyat, majd utána kijelölöm a ládát, eltört bennem valami. Közel sem elviselhetetlen dolgok ezek, és a játék jellegéből adódóan nem is igazán kiküszöbölhetőek, de kár tagadni, hogy miattuk konzolon olykor jellemzi a játékot egy PC-n csaknem teljesen hiányzó nehézkesség.

Néhány minden platformot érintő általános változtatás sem lesz mindenkinél telitalálat (én például visszasírom a korábbi naplót), de a legtöbb finomhangolás telitalálat, és az új ikonokon, átdizájnolt párbeszédablakon és más praktikus új megoldáson túl sok olyan diszkrét javítást is észrevettem, amit a fentebb hivatkozott dokumentum nem is említ. Több makacs bugot kigyomláltak, néhány küldetés teljesítésének feltételei világosabbakká váltak, a csapattagok olykor beszédesebbek, és különösen a mostohán kezelt Beast személyes története végre tisztességesen ki lett bontva, akárcsak a korábban kissé kurta-furcsa harmadik fejezet. Hozzáférhetőség szempontjából elvitathatatlan jelentőségű, hogy a nehézségtől tartók választhatják az új Story Mode nehézséget, több helyen belenyúltak a balanszba és az NPC-k viselkedésébe, vannak új események, és még sok egyéb okból érezhetően csiszoltabb a Definitive Edition a már eleve kiváló alapkiadásnál.

Bár a zseniális kanapé co-opot csak futólag volt alkalmam próbálni, a dinamikus, és a két irányított karakter kellő közelsége esetén megszűnő osztott képernyő nagyon menő, ráadásul a couch co-op elérhetővé vált a négy új pályával megtoldott Arena Mode-ban is. Online multi esetén egyszerre akár négyen is elindulhatunk megmenteni Rivellont, Fort Joyba menet pedig a levakarhatatlan fekete macska mellé a Nagy Makk eljövetelét váró és macskacsontvázon lovagoló cuki mókuslovag, Sir Lora is hozzánk csapódhat (ő előrendelői ajándék volt konzolokon).

Ez a harmadik végigjátszásom, de nem unom, mert az istenjelölt hat hős bármelyikét választva mindig kellően más az élmény, nem beszélve a különböző öszetételű csapatokkal kísérletezésről, a küldetések többféle végkimenetéről, és sok egyéb izgalomról. Továbbra is rém szórakoztató vödörrel a fejemen közlekedni, lőporos hordókból tornyot építeni és egy ellenfelek közé hajított tűzlabdával berobbantani, csirkévé változtatott rosszarcút a lávába teleportálni, vagy lesből hátbaszúrt, esetleg magaslatról telibe lőtt szerencsétlenek kritikus sebzése esetén a karakterünkkel együtt eszelősen hahotázni. Nem kevesebb élvezetet lelek abban, hogy a "mókamester" Lohseként szörnyű szóviccekkel megyek mindenki agyára, kivéve az állatokat, akiket a nyelvükön beszélő Ifannal zaklatom, miközben a serpa Beast cipeli a sok vackot, amit Sebille-lel összelopkodok. A Red Prince és Fane csak azért maradtak ki a buliból, mert velük már kiszórakoztam magam, de egy csontis végigjátszás még mindenképp lesz, mert az én backlogommal már úgyis mindegy.

Nagyképernyőn harmadjára is rácsodálkozom a gyönyörű grafika részleteire és a jópofa karakteranimációkra, és ugyan a nagyobb terektől PS4 Slimen meg-megröccen, a gyakran tűzvészbe torkolló csatáktól pedig érezhetően 30 FPS alá esik a látvány, a Larian tovább optimalizált motorja konzolon is becsülettel helytáll. Sokadjára is megnevettetnek a narrátor szarkasztikus megjegyzései és némelyik tárgy leírása, még mindig találok olyan érdekességet, ami mellett az előző két alkalommal elmentem, a fülemben e sorok írásakor is szóló csodálatos és változatosan hangszerelt szimfonikus zenei aláfestést pedig egyszerűen képtelenség megunni.

A tavalyi év legjobb PC-s játéka tovább tökéletesített formában végre eljött konzolokra is, és a Larian Studiostól megszokott maximalista megvalósításnak köszönhetően nem tudjuk eléggé ajánlani mindenkinek, aki eddig kimaradt a jóból, hogy adjon neki egy esélyt, mert ilyen játék tízévente egyszer születik. Irányítás szempontjából ugyan továbbra is PC-n játszva a legsimább az élmény, a kiváló és rendkívül átdgondolt konzolos adaptációnak is vannak előnyei, a játék pedig mindhárom platformon ugyanaz, ezért bármelyiken is kerekedj fel megmenteni Rivellont, mindenképp rendkívüli kalandban lesz részed.

INTERJÚ
SWEN VINCKE MESÉL

Az idei Gamescom egyik számomra legnagyobb élménye az volt, hogy a Larian Studios standjánál idén is találkozhattam a belga fejlesztőcsapatot alapító és a játékot rendező Swen Vinckével, aki egy rövid beszélgetést követően puszta jófejségből válaszolt a kérdéseimre. Az alábbiakban ezt a helyben rögtönzött interjút olvashatjátok.

G365: Visszatekintve a Larian korábbi munkásságára mennyire volt magától értetődő, hogy épp egy ilyen stílusú játékot fejlesszenek, amilyen a Divinity: Original Sin 2?

Swen Vincke: Egy kicsit már mindent kipróbáltunk, de a fejlesztőcsapat alapítójaként eredetileg egy olyan felülnézetes játékot szerettem volna készíteni, mint az Ultima VII, csak némiképp továbbfejlesztve. A Divine Divinity legkorábbi verziói igazából mind multiplayer játékok voltak, és már a The Lady, the Mage and the Knight is egy egy körökre osztott multiplayer játéknak készült (ez a Divine Divinity kiadó nélkül maradt, és végül lelőtt elődje - a szerk.), de mivel a kiadókat akkoriban a valós idejű játékok érdekelték, mi is ilyeneken kezdtünk el dolgozni. Később láthattad, ahogy sikerült visszatérnünk a kezdeti elképzeléseinkhez, és végre készíthettünk egy körökre osztott multiplayer szerepjátékot olyan összetett rendszerekkel, amik így együtt remekelnek igazán. Ma már egyértelmű számomra, hogy ezt a játékot tíz évvel ezelőtt kellett volna megcsinálnunk.

G365: Személy szerint nagyon örülök, hogy az Original Sin 2 harcai körökre osztottak, de sokakat ez tartja vissza a kipróbálásától.

Swen Vincke: A legtöbb ember miután kipróbálja, teljesen megbékél vele, csak magam sem tudom miért, de a köztudatban él egy erős negatív előítélet a körökre osztott harcokkal szemben, holott mindenki tud körökre osztott módon gondolkozni, és nagyon könnyű belejönni.

G365: Mikor döntöttek úgy, hogy a második rész legnagyobb újdonságát jelentő eredet karaktereket megalkotják?

Swen Vincke: Visszatérő kritika volt az első rész kapcsán a nem túl összetett történet, és őszintén szólva akkoriban tényleg a sztori volt a legkisebb bajunk, mert elsősorban a rendszerek működőképessé tételére koncentráltunk. Ha el akarsz mesélni egy történetet, sokkal könnyebb olyan szereplőkkel dolgozni, akik kőbe vésett háttérrel rendelkeznek szemben egy generikus karakterrel, akinek semmit nem tudsz az előéletéről, mi viszont ez utóbbiról sem akartunk lemondani, ezért úgy döntöttünk, megcsináljuk mindkettőt. Ezután kezdtünk el azon gondolkodni, hogy mit jelent mindez egy multiplayer játék kontextusában. Mivel jár, ha egy előre megírt karaktert irányítasz, esetleg lehessen társként felvenni? Ha igen, akkor mi van? Innen indult az egész origin rendszer kitalálása.

G365: Jobban belegondolva elképesztően összetett az egész, ahogy ezek a szereplők reagálnak egymásra, és hogy ennek köszönhetően minden végigjátszás más.

Swen Vincke: Amikor játszol, akkor könnyednek és természetesnek hat, de csak több végigjátszás után kezded el igazán látni a mélységét, és amikor ezzel ötletként előrukkoltunk, eleinte senki nem hitte el nekünk, hogy meg is fogjuk tudni valósítani.

G365: Puszta kiváncsiságból hadd kérdezzem meg: ki a kedvenc eredet karaktere?

Swen Vincke: Nagyon szeretem Fanet, mert ő mondja el a legjobban a fő történeti szálat csapattagként is, és akkor is, ha ő az avatárod. Lohsét és a Red Princet is nagyon csípem, szóval ők hárman valószínűleg mindig benne lesznek a csapatomban. Nem vagyok nagy törp rajongó, bocs Kevin (Kevin Vanord írta Beast karakterét - a szerk.), Ifan meg a tipikus sötét múltú ember harcos, de ettől még ő és Sebille is teljesen rendben vannak.

G365: Kreatív rendezőként pontosan hogyan vette ki a részét a játék fejlesztési munkálataiból?

Swen Vincke: A fő cselekmény egy jelentős részét én írtam és dolgoztam ki, illetve én találom ki az összes játékban működő rendszert, a fejlesztők pedig finomítják, de mivel alapvetően csapatmunkáról van szó, ide-oda dobálózunk a javarészt tőlem eredő ötletekkel. Rendszerint úgy készülnek a játékaink, hogy megbeszélem a srácokkal, hogy próbáljuk ki ezt és ezt, nézzük meg, mennyire működőképes, ők pedig tovább tökéletesítik, vagy sokszor kitalálnak valami még jobbat.

G365: Amikor két éve ugyanitt találkoztunk, említette, hogy korábban ön volt az egyetlen író a csapatban.

Swen Vincke: Ez így nem teljesen igaz, mert az első Original Sin játék esetében másfél hivatásos írónk volt: a részmunkaidős Jan Van Dosselaer, illetve Sarah Baylus, aki a jelenlegi vezető írónk, most viszont már egy nyolcfős írócsapatunk van.

G365: Klasszikus kérdés: mi az, amire a legbüszkébb a Divinity: Original Sin 2-vel kapcsolatban?

Swen Vincke: Ha egy dolgot kellene kiemelnem, akkor az a játékmenet által kínált szabadság. Rengetegféle módon lehet megoldani a feladatokat, és a játékosaink újra és újra meglepnek minket a leleményességükkel, amellyel némelyik helyzetet megoldják. Tulajdonképpen pontosan ezzel a szándékkal készült a játék, hogy bátorítsa és jutalmazza a kreativitást.

G365: Budapestiként muszáj megkérdeznem: mi alapján döntöttek úgy, hogy itt rögzítik a játék most először szimfonikus zenekar részvételével készült zenéit?

Swen Vincke: „Bobby” Borislav Slavov, a zeneszerzőnk nagyon jól ismeri az ottani zenekart, így az ő és a karmester közötti személyes ismeretség döntötte el a kérdést, és azt kell hogy mondjam, fantasztikus munkát végeztek.

G365: A korábbi beszélgetésünk során szóba került, hogy komolyan aggódik a konzol változat fogadtatása miatt. Mi ennek a fő oka?

Swen Vincke: Más a közönség, jobban hozzá vannak szokva a Call of Duty vagy az Assassin's Creed sorozat által kínált látványos és immerszív belső vagy külső nézetes játékokhoz, a miénk pedig egyik típusba sem sorolható be. Ettől függetlenül nagyfokú szabadságot ad, játszhatod közösen egy vagy akár több barátoddal, és jutalmazza a felfedezést és a kísérletezést, úgyhogy azért bízom benne, hogy ha az emberek adnak neki egy esélyt, akkor szeretni fogják. Ehhez persze az kell, hogy adjanak neki egy esélyt. Sajnos ez jelenti számunkra a legnagyobb küzdelmet, illetve hogy a ritkasága miatt nincsenek is felkészülve erre a fajta játékmenetre, viszont szerencsére vannak hozzád hasonló emberek, akik elmesélik másoknak, milyen jó, azután pedig jobb esetben már mennek maguktól a dolgok. PC-n ez nyilvánvalóan működött, úgyhogy reméljük, konzolon is hasonló lesz a helyzet.

G365: Többször említette a játék rendszereit, amelyek szerintem is hihetetlenül jól kapcsolódnak egymásba.

Swen Vincke: Sokan vannak a csapatban, akik rendszerekben gondolkoznak, és gyakran felvetik, nem lenne-e tök jó, ha ezt és ezt lehetne csinálni a játékban. Ezután általában az következik, hogy ha már van kiindulópontnak egy viszonylag egydimenziós ötletünk, megpróbálunk egy minél szórakoztatóbb és lehetőség szerint abuzálható rendszert felépíteni rá. Néha aztán utólag rájövünk, hogy az elképzelés a gyakorlatban mégse működőképes, de ez így van rendjén. Igyekszünk egymást jól kiegészítő rendszerekben gondolkodni, és kitalálni, hogy ezek egymással hogyan működhetnek a legjobban együtt.

G365: A legnagyobb teljesítmény szerintem mégis az, hogy mindebbe a narratíva is tökéletesen illeszkedik.

Swen Vincke: Mert a történetet is áthatja a szisztematikusság. Kimondottan ezzel a szándékkal alkottuk meg, elképesztően nehéz volt megvalósítani, és szerintem talán a miénk az első olyan játék, amelyiknek ez ilyen mértékben sikerült. Az emberek nem is igazán érzékelik, hogy a karakterek hátterei milyen mély és komplex módon működnek együtt, ami természetesen elképesztő mennyiségű fejfájást okozott nekünk a fejlesztés során, de nagyon büszkék vagyunk a végeredményre. Persze mindennek ára van, nézz csak rám, ki is hullott majdnem az összes hajam (nevet).

G365: Lenyűgöz, hogy a játék legutolsó mellékszereplője is milyen igényes szinkront kapott. Ezt hogy csinálták?

Swen Vincke: Nagyon szerencsések vagyunk, mert egy fantasztikus stúdióval dolgozhatunk együtt az Egyesült Királyságban. A PitStopról van szó, akik mindenben támogattak minket, például egyszerre öt stúdiójukban zajlottak a hangfelvételek párhuzamosan, miközben mi a fejlesztés utolsó hat hónapja során még folyton változtattunk a forgatókönyvön. Mindig rendkívül hálás leszek nekik a rugalmasságukért. Nagyon szigorúak voltunk velük, és több esetben visszaküldtük a felvételeket, ha nem találtuk elég jónak őket, mert a Lariannál véresen komolyan vesszük a minőséget és szenvedélyesek vagyunk a munkákkal kapcsolatban. Ezt hallod a játékban, egy nagyszerű szereposztást végző és hangmérnökökkel rendelkező stúdió, illetve egy maximalista fejlesztőcsapat együttműködésének a gyümölcsét. Minden persze nem lehet tökéletes, mert 18.000 sornyi párbeszédet kellett rögzíteni, ami rengeteg, több mint egymillió szó. Ezzel együtt elképesztő teljesítménynek tartom, hogy sikerült a szinkronokat ilyen minőségi szinten megvalósítani, különösen a kiemelt figyelmet kapott eredet karakterek esetében, az őket alakító színészek pedig olyan lelkesek voltak, hogy párszor még a szerepükkel kapcsolatos észrevételekkel is megkerestek minket.

G365: Annyi nehézség után most, hogy a Divinity: Original Sin 2 ekkora siker lett, mit gondol, mit tartogat a jövő a Larian Studios számára?

Swen Vincke: Erről egyelőre nem beszélhetek. Fogunk még nagyon klassz játékokat csinálni, és most is valami irtó izgalmason dolgozunk, de még semmi esetre sem állunk készen arra, hogy beszéljünk róla.

Swen Vincke, hálásan köszönjük a beszélgetést! / Thank you very much for your time!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Game Pass: november első hetei

Távozik a S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl. De rengeteg érdekes indie fejlesztés érkezik helyette a Black Ops 7 előtt!

4 órája

Iparági apróságok - ez történt hétfőn

Benne: Electronic Arts, Odds Chronicles, Fantastic Pixel Castle, Fatal Fury: City of the Wolves.

18 órája
5

Programajánló: Telekom PlayIT Show, TECHXPO és Hungarian Game Awards

Hamarosan újra a játékok és a technológia világába ugorhatunk a Hungexpón megrendezésre kerülő Telekom PlayIT Show és a TECHXPO konferencia keretein belül.

1 napja

Chickenhare and the Treasure of Spiking-Beard

Már a 8-bites korszak óta alapvetés, hogy a gyerekeknek szánt mozifilmek mellé érkeznie kell valamilyen videojátékos feldolgozásnak, vagy tie-in játékprogramnak. Lássuk, Pipiána Hoppsz új kalandját hogy sikerült feldolgozni!

1 napja

Heti megjelenések

1 napja

Farthest Frontier - Poros Polgi

Középkori városépítős témában az utóbbi 10 évben igen kevés érdekes játékot sikerült kiizadnia a játékiparnak; a nagy stúdiók helyett rendszerint az indie fejlesztők találják fején a szöget. Most a Farthest Frontier 1.0-ás verziója került be a tesztlaborba. Lássuk is, mire megyünk poros utak polgármestereként.

2 napja
2

DLC-k és átiratok - ez történt pénteken

Benne: Arknights: Endfield, Frostpunk 2, Silent Hill 2, Turok 2: Seeds of Evil, Triarchy, Fatal Fury: City of the Wolves.

3 napja
1

Tormented Souls II

Caroline és Anna csak ideiglenesen menekültek meg a borzalmakról, a Tormented Souls folytatásában ugyanis valami még szörnyűbb vár a nővérekre.

4 napja
6

Call of Duty mozi, Gyűrűk Ura MMO kasza - ez történt csütörtökön

Továbbá: Thief VR: Legacy of Shadow, Animal Crossing: New Horizons.

4 napja
4

PlayStation Plus: a novemberi hármas

Egy visszatérő macskás kaland, az utolsó EA Sports dagonyázás és egy őrült csataszimulátor. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

5 napja

Limited Run Games újdonságok, Resident Evil Requiem előrendelés – ez történt szerdán

Továbbá: Shantae 7, Pine Creek, Viewfinder, NBA The Run.

5 napja
3

Dispatch S0E1-2 - A várva várt szuperhős

A szuperhősös alkotások népszerűsége a 2008-as Vasember filmmel egyből az egekbe emelkedett, ami - szerintem - a 2012-es Bosszúállók filmmel a csúcsra ért. Az azóta bekövetkezett apátia és menekülés egyik friss eredménye a Dispatch is, amely szokatlan dolgokkal próbálkozik a videojátékos mezsgyén. Betekintő!

6 napja
14

Battlefield, horror és sci-fi – ez történt kedden

Benne: Battlefield REDSEC, The Florist, Darkwood 2, Routine, over the hill, Aphelion, UnGodly.

6 napja

EA Sports FC 26 - a Nintendo Switch 2 változat

Több kutatás is foglalkozott azzal, hogy melyik játék váltja ki a legtöbb káromkodást a játékosokból. Ebben a listában a Mario Kart és a Fif… akarom mondani az FC széria áll az első két helyen. A Switch 2 megjelenésével az új FC-játék lehetővé teszi, hogy a felgyülemlett frusztrációt a játékosok mindenféle módon kiélhessék ezen a platformon is.

7 napja
5

F2P Battlefield a láthatáron, mozgásban a Loulan – ez történt hétfőn

Továbbá: Descent of Lunaris, Retrace the Light, Two Point Museum, Incantation, Brotato,Vampire: The Masquerade – Bloodhunt.

7 napja
3

Heti megjelenések

8 napja
2

Fekete csütörtök: így omlott össze a Counter-Strike 2 gazdasága

Az update, ami sokaknál mindent vitt.

9 napja
24

Bye Sweet Carole

Nem tagadom, engem is a fantasztikusan kinéző horror Disney rajzfilm látvány ragadott meg, az Alice csodaországban meseregény és a Clock Tower játéksorozat hatását is magán viselő Bye Sweet Carole játszhatósága azonban hagy némi kívánnivalót maga után.

2025.10.25.
6

Egyedi formában tér vissza a Halo: Combat Evolved - ez történt pénteken

Továbbá: Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Pokémon Legends: Z-A.

2025.10.25.
8

Just Dance 2026

Újabb év, újabb Just Dance. A sorozat éves megjelenése mára olyan biztos ponttá vált, hogy akár a naptárba is beírhatnánk, mint eseményt. Tesztlaborban a 2026-os csomag.

2025.10.24.
3