Teljesen logikus, hogy egy hosszú teleket a többségnél jobban ismerő finn fejlesztőcsapat készítsen a mindent elnyelő gonosz sötétségről horrort, és mintha én is valamiféle sötét helyen rekedtem volna, szinte fel sem fogom, hogy a nem túl távoli emléknek tűnő Alan Wake már 13 éve volt. A folytatás minden hasonlóság ellenére egészen más élményt nyújt, és a Remedy eddigi legőrültebb, legfinnebb, legönazonosabb ámokfutása lett.
A két éve a The Game Awardson bejelentett, papíron túlélőhorror, ám valójában ennél jóval nehezebben behatárolható Alan Wake 2 pontosan onnan folytatja a történetet, ahol annyi éve félbemaradt. A Cauldon Lake partján játszódó nyitó képsorok azonnal visszarántanak az első Alan Wake Twin Peaks-i hangulattal átitatott, misztikus Pacific Northwest miliőjébe, az első benyomás azonban jól érzékelteti az akciótól horror felé történt elmozdulást. A meztelenségtől és váratlanul bevillanó rémképektől sem mentes, húsbavágó felütést követően megismerkedünk Saga Anderson FBI ügynökkel, akit nem a véletlen sodort Bright Falls városkájába társával, az ismerős nevű és képű Alex Casey ügynökkel. Egy tóparti terepszemlét követően a gyilkossági ügyben nyomozó páros egy ismerős étteremben találkozik a valahonnan szintén ismerős Breaker seriffel, majd a seriffhivatalban elszabadul a pokol, és mind egy szürreális horrortörténet szereplőivé válnak.
Az Alan Wake 2-ben semmi sem az, aminek látszik, és már a cím is szimbolikus, hisz két játszható főhőssel, két létsíkon és két párhuzamos történetszál mentén haladunk előre az eredeti játékhoz képest minimum kétszer olyan hosszú folytatásban. Saga átveszi Alan helyét, és az író soha meg nem jelent regényének lapjait gyűjtögetve zseblámpával és lőfegyverekkel harcol a sötétség áldozatai ellen, miközben egy rituális gyilkosságokat elkövető helyi szekta után nyomoz. Olykor zavaros látomásként szól hozzá Alan Wake, aki a Dark Place foglyaként egy saját emlékeit, félelmeit és agyszüleményeit tükröző, rémálomszerű New Yorkban bolyongva keresi a kiutat, valamint felesége megmentésének a kulcsát. Alant sötét árnyak szólongatják, amelyek többnyire nem igaziak, erről azonban csak a zseblámpával rájuk világítva győződhetünk meg, ami a valódi árnyakat azonnali támadásra készteti. Mindkettőjük titokzatos segítője a Control egyik legzseniálisabb visszatérő karaktere, akinek a felmosóvödreiből kifröccsent zavaros vízbe bámulva válthatunk Saga és Alan között, de nyugi, ez közel sem a legfurcsább dolog, amivel találkozni fogunk.
Míg a magát egy fokozatosan megvalósuló horrortörténetben találó Saga a családjáért és az életben maradásért, addig a 13 éve egy rémálomban rekedt Alan a maradék ép eszéért küzd. Bár mindkettőjüket külső nézetből, főleg a zseblámpára és fegyverekre hagyatkozva irányítjuk, az interaktív történetmesélést játékmenetbe ágyazó másodlagos eszköztáruk némiképp eltér. A Bright Fallst és környékét bejáró Saga fejben, egy Mind Place nevű helyen jut a bizonyítékokból és a gyanúsítottak profilozásából összeálló következtetésekre, harci képességeit pedig a karkötőjére aggatható függőkkel szabhatjuk testre. A Dark Place természetfeletti működését valamelyest kiismert Alan víziók hatására az író szobában talál ki új elemeket a regényéhez, amelyek a szeme láttára formálják át a helyszíneket. Az ihletet adó, film noir stílusú látomásokban rendre felbukkan legsikeresebb regényhőse, a kiégett zsaru archetípust megtestesítő Alex Casey, aki mellesleg Saga azonos nevű társának is kiköpött mása. Az őt fogva tartó alternatív valóságot Alan egy kézi lámpával is tudja alakítani, amellyel néhol létrehozhat, illetve megszüntethet fényforrásokat, így felfedve például egy korábbi fal helyén egy ajtót. Magát és fegyvereit a világban elrejtett szavak erejével tudja fejleszteni, miközben gonosz hasonmása, Mr. Scratch elől menekül.
Noha a sötét erők elleni harc túlélőhorrorhoz illően jóval esetlenebb, mint a Remedy szupererők használatára kihegyezett legutóbbi játékában, szerencsére a Controlhoz és az első Alan Wake-hez képest is kevesebb van belőle. Szerencsére, mert ennek az egyébként leírhatatlanul csodálatos – nekem elhihetitek, két hete kotlok a cikken – játéknak ezúttal is a harcok a leggyengébb része. A lomhán mozgó és könnyen kimúló Alan/Saga legnagyobb ellensége az őt irányító játékos célzóképessége, a lőszert ugyanis igen szűkmarkúan méri a játék. Az első összecsapásig viszonylag sok idő telik el, a minimális ráhangolódást követő első főellenség pedig kissé övön aluli, de a dinamikus loot rendszernek hála legalább a következő harcra volt mindig elég lőszerem. Gyógyító cuccból rengeteget találtam, majd idővel rájöttem, hogy nem érdemes felhalmozni őket, mert nem csak helyet foglalnak, de a játék is úgy veszi, hogy sokkal több véletlenszerűen megjelenő ellenfelet zúdíthat a nyakamba, akiket ettől még nem tudok medikittel lelőni.
Két félig nyílt világot fedezhetünk fel számos titokkal és gyűjtögetnivalóval, és bár a feszültség fenntartásához kell a nyomasztó helyszínek, szűkös erőforrások és hátborzongató zörejek mellé az állandó fenyegetettségérzés is, az adagolás nem mindegy. A lassú felpörgést követően frusztrálóan gyakran futunk ellenfelekbe olyan már bejárt részeken, ahova például a drótvágó birtokában térünk vissza egy korábban zárt kaput kinyitni. A harcok pláne a teljes arzenált bevetve kifejezetten élvezetesek, sűrű egymásutánban azonban a felfedezés rovására mennek. Az átlag ellenfelek pár kreatívabb szörnyszülöttet leszámítva elég ismétlődőek, néhol túl sűrűn respawnolva marha idegesítőek, és már olyanokat sem mondanak, hogy az omega 3 zsírsavak jók a szívednek. Utólag persze nagy a szám, mert így is halálra rémültem a semmiből felbukkanó farkasoktól, vagy a villámgyorsan cikázó, baltadobáló jóemberektől, és minden adandó alkalommal mentettem a kávés termoszoknál. A főellenfelek felvezetése őrületesen jó, harcolni velük mégis leginkább idegtépő, ezért nagyon hálás voltam, hogy a kedves készítők a fináléban inkább a bravúros, ismét számos izgalmas kérdést felvető lezárására koncentráltak.
A Remedy saját erősségei teljes tudatában az interaktív történetmesélés és világépítés, a sajátos hangulat, az emlékezetes szereplők és az őrült fordulatok terén alkotott egészen egyedülállót. A nem csak valóság, álom és fikció, hanem a különböző műfajok és médiumok közötti határokat is folyamatosan elmosó Alan Wake 2 sikeresen bebizonyítja, hogy a horror, a humor és az abszurd alkothatnak tökéletes egyveleget. Tele van vérfagyasztó, röhejes és szürreális jelenettel, számomra mégis az a leghihetetlenebb, hogy egy teljesen kiégett író bármikor le tud ülni egy gondolatfoszlány mentén megírni egy jelenetet, miközben én hetek óta nem tudom szavakba önteni, amit átéltem. Az AW2-vel töltött bő 30 óra alatt hol rettegtem, hol eszelősen vigyorogtam, hol vihogva tapsoltam, sokszor pedig megbabonázva hallgattam Alan belső monológját, miközben fogalmam sem volt, mi történik. Az egyik pillanatban még élőszereplős átvezető a következőben már egy fotórealizmus határát súroló in-game átvezető volt, de gyakran az in-game jelenetek is keverednek fátyolként rájuk vetülő videófelvételekkel. Az szinte magától értetődő, hogy a történetet színesítő, és a Remedy más játékaira is számos utalást rejtő újságot, plakátot, emailt, vagy személyeskedő graffitit olvashatunk, olykor tévét nézhetünk, mozizhatunk, valamint zenét, és egy furcsa irányba haladó rádióműsort is hallgathatunk.
A saját grafikus motort használó, fény és sötétség ellentétét a sztorin túl a játékmenetbe is beépítő Alan Wake 2 fantasztikus látvánnyal rendelkezik, amelyet azonban PC-n a szokatlanul magas rendszerigény miatt csak a játékosok kis része fog teljes pompájában kiélvezni. Jómagam PS5-ön játszva is gyakran kerestem az állam a hol túlvilági fényekben pompázó, hol sötétbe borult külső és belső helyszínek láttán, amelyek egy része az első részből köszön vissza. Az ismét szarvas fesztiválra készülődő Bright Fallsban például újra felkereshetjük az Oh Deer Dinert, vagy az öregek otthonát, amelynek két lakója újfent bebizonyítja, hogy bár a fiatalság múlandó, a rock and roll örök. Vannak eddig sosem látott helyek és arcok is: a finn telepesek által épített szomszédos településen, Wateryben találkozhatunk a csodálatos tévéreklámokat készítő és több helyi vállalkozást, így egy kávés tematikájú vidámparkot is üzemeltető Koskela fivérekkel, akiktől akár új finn szavakat is tanulhatunk (pippeli!). A legizgalmasabb új terület persze a sajátos szabályok szerint működő, örökösen változó és olykor déjà vut okozó Dark Place.
A Dark Place-nél talán csak Alex Casey illusztrálja jobban az Alan Wake 2 teljesen abszurd, falig eltolt meta jellegét, de a spoilerre érzékenyek a játék befejezéséig inkább ugorják ezt a bekezdést. Casey egy fiktív nyomozó a detektívregényekből, amelyekkel Alan Wake íróként befutott, ugyanakkor a játékban először felbukkanó Alex Casey egy valódi FBI ügynök, akinek a neve csak véletlenül egyezik a regényhősével. Alex Caseyt a Remedy legismertebb arca, a játékot rendező Sam Lake kelti életre, aki hol Saga társaként, hol az Alan által írt karakterként jelenik meg, utóbbiként ráadásul egyértelműen a szintén Sam Lake arcát viselő és James McCaffrey hangján megszólaló Max Payne egyfajta reinkarnációja. A játék egy pontján Alan egy tévés talkshowban beszél az új könyvéről, miközben vigyorogva ül mellette a „valódi” Sam Lake, aki a valóságban őt és Caseyt is írta, itt azonban az Alan egyik regényének filmadaptációjában Alex Caseyt alakító színészként mutatkozik be. Ááááááá!
Noha eleinte aggódtam, hogy Sam Lake lett a finn Kojima, a talkshow után füstölt az agyam a gyönyörűségtől, és naivan azt hittem, hogy ennél már nem lesz jobb. Ezután jött a szavakkal leírhatatlan, Poets of the Fallt, pardon, Old Gods of Asgardot is központba állító, Control-os Ashtray Mazet lepipáló, negyedik falat döntögető táncos-zenés fejezet, amelyhez foghatót én még nem láttam videojátékban. A Remedy játékaihoz Max Payne 2 óta dalokkal hozzájáruló finn rockegyüttes most is fantasztikus új dalokat állít a történet szolgálatába, a zaj és zene határán bravúrosan egyensúlyozó zeneszerző, Petri Alanko pedig a rettegést garantálja. Persze mindez, és az AW2 egésze azoknak az elméjét bomlasztja meg igazán, akik a finn és skandináv gyökereit a játékban büszkén hirdető fejlesztőcsapat munkásságának régi követői, de nekünk nagyon! Imádom, hogy Sam Lake, ez a csodaszép finn őrült, aki egykor csak költséghatékony megoldásként lett Max Payne grimaszoló arca, nem csupán beleírta magát az AW2-be, hanem az itt kiteljesedő RemedyVerse egyik központi alakja lett. Megérdemli, hogy gyermeki vigyorral ropja a másik jóvágású finn, Ilkka Villi oldalán a játék teljesen őrült musical betétjében, amit ha ma éjjel nem adnak elő a Game Awardson az éneklő Matthew Porrettával egyetemben, akkor engem már csak a lovagi páncéljában BG3 díjakat besöprő Swen Vincke vigasztalhat meg.
Az Alan Wake 2 a „remedység” és a finn furaság felszabadult ünneplése, amelynek minden végtelenségig elemezhető részletén érezni, hogy akkora lelkesedéssel készült, mint amekkora izgalommal vártuk. Az interaktív elemekkel vadul kísérletező történetet értelmezhetjük az emberi természet, vagy az alkotói folyamat allegóriájaként, de a legtöbben úgyis a rengeteg lehetséges összefüggés kapcsán fogunk spekulálni. Sam Lake csapata felépített egy legtöbb játékukat magába foglaló saját univerzumot, ahol minden mindennel összefügg, és mindig épp csak annyit értesz meg az egészből, hogy még többet akarj tudni. Boldogan vesztem el ebben a túlélőhorrorként is működő kreatív őrületben, és most úgy érzem, hogy mielőbb játszanom kell a Controllal, a Quantum Break-kel, a Max Payne-nel és az Alan Wake-kel. Remélhetőleg ezzel az újonnan érkezők is pont így lesznek.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series
KIADÓ Epic Games Publishing FEJLESZTŐ Remedy Entertainment
MEGJELENÉS 2023. október 27. ÁR 21390 Ft