Miért kell 2023-ban úgy kinéznie egy friss megjelenésnek, mintha az 1998-as PlayStation kollekcióból húzták volna elő? Hát először is azért, hogy kitűnjön a rengeteg indie játék közül. Nem nagyon kell ecsetelni, hogy egy független címnek mekkora túlkínálattal versengve kell ma eljuttatni az üzenetet a játékosokhoz. Na nem arról, hogy mennyire jó, hanem arról, hogy egyáltalán létezik. Pláne, ha nem tud valamilyen havidíjas szolgáltatás részeként debütálni. Mindenki más utat választ, néhány éve a kreatív pixelgrafikus megoldások voltak jellemzők, mostanában viszont egyre többen próbálkoznak a kilencvenes évek második felére jellemző 3D-vizualitás megidézésével. Legyünk őszinték: mai szemmel nézve ezek a kezdeti 3D megoldások elég taszítóak voltak. Azt viszont nem lehet állítani, hogy ne lennének egyediek, azonnal felismerhetők, én például a The Tartarus Key trailerébe azonnal beleláttam a PS1 éra megannyi klasszikusát, tehát a nosztalgia tökéletesen működött.
Elég tehát egy kedvcsináló videót megnézni, hogy a lowpoly karakterek, a hullámzó kép és a voiceoverek nélküli dialógusok rögtön felidézzék a PlayStation kaland- és akciójátékait. Látszik, hogy a készítők alaposan ismerik az időszakot és nem csak technikailag építenek rá: a történet kibontása, a szereplők személyisége, de még a három különböző befejezés (közte természetesen a legnehezebben előhozható "true endinggel") is azt a célt szolgálja, hogy huszonöt évet visszautazzon az időben az, aki erre késztetést érez. Ilyen szempontból a The Tartarus Key nagyszerű munkát végez, egész végig elhisszük azt, hogy a kor egy elfeledett játékával játszunk, az aktuális év pedig maximum akkor jut eszünkbe, ha észrevesszük a polírozottságot vagy a korlátok nélküli mentést és visszatöltést. Maga a zsáner viszont csak félig-meddig idézi a kilencvenes éveket, ugyanis teljesen akciómentes játékmenetet és feladványok megoldására építő előrejutást ígér, és nem is állít valótlant. Ha valakiben tehát felvetődött, hogy kap egy Resident Evil-szerű élményt, annak csalódnia kell, ugyanis sokkal inkább a 7th Guest vagy a Myst-klónok játékmenetére számíthat.

De ez sem teljesen igaz, a The Tartarus Key ugyanis egy - mostanra teljesen klasszikusnak mondható - szabadulószobás játék, a fentiekkel ellentétben sokkal inkább hajaz például a Zero Escape sorozatra. A bejárt kúria minden szobája egy-egy komplex feladvány köré épül, az ezek közti szüneteket pedig a karakterek közti párbeszédek és a nagybetűs rejtély megoldása teszi ki. Az alaphelyzet ismerős lehet millió helyről, az eszméletlenségből magunkhoz térve nem tudjuk mit keresünk a hatalmas házban, és ahogy próbálunk előrejutni, olyan sorstársakra akadunk rá, akiket halálos szituációkból kell megmenteni. Mi bennük a közös? Nem tudjuk. Mit keresnek pont ők itt? Ezt sem tudjuk. Az viszont hamar nyilvánvaló lesz, hogy a környezet teljesen mesterséges, a feladványok nem véletlenül vannak ott, ezt szándékosan építette valaki pont ilyenre.

Bevallom, azokat a puzzle játékokat szeretem a legjobban, amikor a feladványok vagy teljesen szerves részét képezik annak a világnak, amelyben találkozunk velük, vagy pedig hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a fejtörőket szándékosan építették. A két véglet között szoktak a gyakran világidegen, erőltetett rejtvények szerepelni, ha viszont olyanok, hogy a játékos indokoltnak érzi a létüket, akkor önmagukban is képesek olyan hangulatteremtésre és világépítésre, hogy a körítés másodlagossá válik. A The Tartarus Key minden szobája egy-egy 5-15 perces feladvány köré épül, és mindig elegendő kizárólag arra a helyiségre koncentrálni, hiszen a hintek és a használható tárgyak csak és kizárólag ott érhetők el. Ez egyszerűsít is a dolgokon (nincs olyan, hogy valamit elhagytunk, esetleg vissza kell menni valamilyen megoldásért a ház másik végébe), mindig csak azzal kell foglalkoznunk, ami a szemünk előtt van. Viszont ez egyben azzal is jár, hogy tényleg nagyon kevés a segítség, és magukat a hinteket is meg kell oldani, hogy értelmezni tudjuk őket. Ezért a Tartarus végig borotvaélen táncol, ami a nehézséget illeti, egyszerre próbál egyszerű feladványokat adni, amelyeknek ugyanakkor igenis gondolkodni kell a megoldásán. Van persze egy csomó, máshonnan, más kontextusból ismerős puzzle, de összességében nagyon jó munkát végez a játék, folyamatosan érdekes helyzetekkel bombázva minket. Ezt még színesíti is az, hogy nagyjából minden harmadik-negyedik teremben találkozunk egy új szereplővel, akinek az életéről dönthetünk azzal, hogy meg tudjuk-e oldani az adott szituációt.

Nyilván az elakadások módosíthatnak ezen, de nagyjából öt-hat óra alatt végig lehet járni a teljes kúriát, és bármennyire kiváló is a hangulat és jók a feladványok, egyszerűen jó lenne mindenből többet kapni. A történet egészen az utolsó óráig nem igazán áll össze, onnan pedig még kuszább lesz, ha a true eding felé vesszük az irányt. A szereplők ideig-óráig érdekesek, de nem igazán tudunk meg róluk sokat, és nem is bánjuk, hiszen inkább az a funkciójuk, hogy megmentsük őket, nem pedig az, hogy a személyiségükkel hozzátegyenek az élményhez. Szóval minden nagyjából rendben van, csak éppen kevés, jó lett volna dupla ilyen hosszúságban kibontani a történetet. Ami viszont egészen döbbenetes, hogy mennyire jól működik a játék egyszerűsített grafikája. Meg voltam győződve, hogy az egész csak arra lesz jó, hogy behúzza a hozzám hasonló boomereket, akiknek mindig dupla sebességgel kezd verni a szíve, ha felidéződnek a kilencvenes évek, de nem... abszolút működik ez a technikai megvalósítás, és pont annyit mutat meg, ami mellé szükséges kellő képzelőerő is. Nagyszerű szórakozás gondolkodni vágyó játékosoknak kicsit B-kategóriás sztorival, de legyünk őszinték, a többség nem is hallott róla eddig a percig, szóval a célját részben már el is érte.
PLATFORM PlayStation 5 (tesztelt), Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC
KIADÓ Armor Games Inc. | FEJLESZTŐ Vertical Reach
MEGJELENÉS 2023. május 31. ÁR 5900 Ft