[Teszt] Alan Wake

Alan Wake

liquidSomosi László2010.05.05. 08:00

Stephen King egyszer ezt írta: “A rémálmok a logika birodalmán kívül léteznek, a magyarázatokban nincs semmi szórakoztató, ezek a félelem költészetének antitézisei.” Egy horror-történetben az áldozat mindig azt kérdezi: “Miért?”, de nincs rá magyarázat, és nem is kell, hogy legyen. A megválaszolatlan rejtély marad meg bennünk a legtovább, a történet végén erre fogunk emlékezni.

A dőlt betű nem véletlen, a fenti pár sor idézet: ezekkel a szavakkal kezdődik az Alan Wake. Mielőtt jobban belemerülnénk: ez az első és utolsó konkrét idézet ebben a tesztben, nem fogok kibabrálni az úri közönséggel, a történet fordulatait előre legyilkoló, vagy akár csak azokra jobban utaló megjegyzéseket, spoilereket messziről kerülni fogom. Nyugodtan olvass tovább.

Éppen ezért a történetből is annyit árulok el, amit az Alan Wake sok éves fejlesztése (a játékot öt éve jelentették be) során valószínűleg amúgy is összekapirgált már magának a figyelmes olvasó. Alan Wake jó nevű író, az eladási listák éllovasa, mellesleg igazi celebritás, a szó “tévéműsorokban nyilatkozok, részegen paparazzit verek” értelmében. Alan-t a játék elején egy alkotói válság kellős közepén találjuk, a tőle megszokott műfajtól (krimi) elrugaszkodó új könyve, a “Departure” két éve készül, lekésett vele minden elképzelhető határidőt, ennek ellenére egy betűt sem képes leírni. A csendes északi kisvárosba, Bright Falls-ba tett látogatás, felesége, Alice ötlete, aki a város nyugalmától remél gyógyírt Alan problémáira és álmatlanságára.

Az első Bright Falls-i estén Alice eltűnik, Alan pedig egy szétroncsolódott autóban tér magához. Az erdőben bolyongva egy papírlapra lel: a saját regényének egyik oldala az, a soha el nem készült, soha meg nem írt "Departure"-é. A sztori ismertetést itt abbahagyni simogatóan gonosz érzés, mert mégis csak jól kibabrálok az olvasóval: a fentiekből bármi kisülhet, hiszen a középszerűségben combközépig tapicskoló szombat délutáni misztikus szériák is így szoktak indulni. Többet viszont egyelőre nem mondok - egészen az utolsó elötti bekezdésig.

Kezdjük az egyszerűbb részével: a játék dobozán olvasható Pszichológiai Akció Thriller műfaj-meghatározás nagyjából megállja a helyét. Nagyjából, mert az Alan Wake inkább Pszichológiai Akció Horror, a thrillerek bőségesen adagolt izgalmaival és fordulataival megbolondítva. A megjelenésre való hosszas várakozás során sokan és sok mindenhez próbálták hasonlítani: a Silent Hill (nem), az Alone in the Dark (nem), és persze legutóbb, talán a kölcsönös platform-exkluzivítás okán a Heavy Rain (nagyon nem) merült fel párhuzamként. Az egyetlen olyan sorozatot, amihez félve, és óvatosan hasonlítani merném, Resident Evil-nek hívják, még akkor is, ha az Alan Wake csak egészen minimális mértékben vonultat fel a klasszikus RE-kre nagyon is jellemző (kaland / puzzle) játékelemeket. Mégis: talán ilyen lenne, vagy lehetne ebben a generációban a Resident Evil, ha a Capcom nem csinál belőle (amúgy remek) faltól-falig akciójátékot. A Resident Evil elakciósodásának felemlegetése nem jelenti azt, hogy az Alan Wake-ben kevés lenne az akció. A Remedy-nél nem esett messze az alma attól a bizonyos fától: az Alan Wake nagykanállal adagolt összecsapásai jelentik a játék egyik alappillérét. A pillér erős, és új fából faragták, az Alan Wake örvendetes módon nem áll be a korunk trendjeit szolgai módon másoló játékok sorába.

A harcrendszer az egész játékon keresztülhúzódó Fény és Sötétség témára építi rá önmagát. Ellenfeleid a titokzatos Sötét Jelenlét (az egyszerűség kedvéért később csak Sötétségnek nevezem) által megszállt humanoidok, egyéb lények, és tárgyak lesznek. Van egy közös pontjuk: abszolút halálosak. Alapesetben még csak megsebezni sem tudod őket, előbb le kell “égetned” róluk a Sötétséget. De nem csak ez teszi félelmetessé őket, hanem az a tény is, hogy nagyon gyorsan képesek végezni veled, az alapszintű ellenfelek két-három gyors csapással már a halálba küldenek - a később több formában felbukkanó erősebb példányoknak még ennyire sincs szükségük. Az Alan Wake alaptaktikája: tartsd távol magadtól az ellenfeleidet, és végezz velük, mielőtt karnyújtásnyi távolságba érnek. Közelharci támadásod nincs, a közvetlen közelről támadó ellenfelekkel szemben egy végső, kétségbeesett kitérő mozdulatra vagy utalva.

Az Alan Wake harcai gyorsak, precízek, és több ellenfelet feltételezve roppant taktikusak. El kell döntened, hogy milyen sorrendben bánsz el a rád támadókkal: a Sötétség leégetésére egy darab (később méretesebb modellekre cserélhető) zseblámpa, és korlátos számú elem áll rendelkezésedre. A lámpa elemek nélkül is üzemel (kell is neki, az AW legalább hetven százaléka éjszaka játszódik), de fókuszált, az ellenfeleket a “pajzstól” megszabadító, és nem utolsósorban lelassító fénynyalábot csak a plusz energia segítségével tudsz küldeni. Ennek megfelelően minden és mindenki a barátod lesz, ami és aki valamilyen fényt bocsát ki magából - nem csak az ellenfeleidet tartja vissza, de gyógyulni, regenerálódni is itt tudsz.

A Sötétségtől megszabadított ellenfelek végső eliminálása a fentieknél jóval hagyományosabb módon történik: négyféle lőfegyver, egy tömegben kitűnően működő eszköz (villanógránát), és a szintén a látványos tömegoszlatásra szolgáló rakétapisztoly jelentik a főbb segítségeidet. Ott van aztán a fáklya, ami tulajdonképpen nem fegyver, hanem átmeneti menedék: ha nagyon szorul a hurok, előkapsz egyet, gonoszék pedig vinnyogva, sikoltva menekülnek előle. A muníció véges, a könnyelmű lövöldözést a játék záros határidőn belül üresen csattanó tárral (és öt másodpercen belül elhalálozással) jutalmazza. Az alap, normál fokozaton viszonylag bőséges a lőszerellátás, a hard, és ennek teljesítése után megnyíló nightmare fokozat már jóval szűkösebb erőforrásokat kínálnak.

A harcrendszer üdítően friss, folyamatosan izgalmas, és megvan benne az a báj is, amit korábban például a Max Payne játékok mondhattak magukénak: késztetést érzel arra, hogy az összecsapásokat nem csak egyszerűen túléld, hanem jól, minél kevesebb lőszert használva, a környezet a küzdelembe bevonva, látványosan éld túl. Folyamatos lövöldözésre kell számítani, tehát? Dehogy. A Remedy jó érzékkel kombinálja a különféle akciókat: a fegyverropogást remek időzítéssel törik meg a másfajta, szintén roppant intenzív élményt nyújtó szekciók. Igen: lesznek olyan helyzetek, amikor sörétes puska nélkül maradsz. Vagy más nélkül... ami még félelmetesebb.

Az Alan Wake persze nem csak a harcokról, meg a sötétségről szól: a korábban beharangozott módon, tévésorozat-szerűen epizódokra (hat darabra) bontott történet változatos helyszíneken, napszakok, sőt, nem egyszer idősíkok között ugrálva bonyolódik. Nagy szerepet kap a felfedezés. Az Alan Wake valamikor nagyon régen nyitott világba helyezett, sandbox játéknak indult, most, 2010-ben már nagyon nem az, de még mindig magán hordozza a nyitottabb megközelítés nyomait. Az epizódok során bejárható területek hatalmasak, az egyik fejezet például három nagy, magában is méretes helyszínt vonultat fel. Az utad lineáris, de sok helyen letérhetsz róla - ezek a kerülők nem csak hogy ajánlottak, de félig-meddig kötelezőek is, az egyértelmű ösvényen túl sötét, veszélyes, de rejtett készletekkel, és a játék többféle gyűjthető tárgyával kecsegtető mellékutak várnak. Apropó, utak: a sandbox múlt leginkább a járműhasználat lehetőségében köszön vissza. Járműves részből kevés van, és a magam részéről nem is bánom, hogy korlátozták a számukat: különösebb baj nincs velük, de a nézelődésen (nappal), és némi motorizált akción (éjszaka) kívül nincs nagy szerepük, a vezetési élmény teljesen átlagos. Ha a játékmenet gyenge láncszemére kéne rámutatnom, akkor az autózás lenne az.

A platform-exkluzívok esetében érthető módon kiemelt érdeklődés övezi a grafikát: a multiplatform kompromisszumok nélkül felépített világokkal szemben mindig magasabbak az elvárások. Az Alan Wake esetében nyugodt szívvel magasra lehet tenni a lécet, a Remedy technológiai szempontból soha nem viccelt, és nem most fogja elkezdeni. A nappali, fényben úszó szekciók remekül kidolgozott, professzionálisan animált karaktereket, és szemkápráztató horizontokat vonultatnak fel, de az Alan Wake éjszaka ragyog igazán. Ha egy játék fényről és sötétségről szól, nem árt, ha a fények (meg az árnyékok) baromi jól néznek benne. Az AW pontosan ezt teszi: a játéktörténelem tán leghangulatosabb éjszakáival, legborzongatóbb sötét erdőivel (és még borzongatóbb más sötét helyekkel) fogsz találkozni. Jártál már erdőben az éjszaka közepén, borzongtál már meg a hirtelen feltámadó hideg szélben? Az Alan Wake egy az egyben átadja ezt az érzést. A grafika tökéletesen szolgálja az elérni kívánt hatást: lúdbőröztet, amikor arra van szükség, és adrenalint fröcsköl beléd, amikor szükségét látja. Például a harcok során, amikor a látványosabb megmozdulásaidat, akcióidat gondosan belassítja. Az ellenfelek sötét pajzsába sisteregve maró fáklya, vagy a közéjük csapódó rakéta lassított verziója valami elképesztően néz ki, többször azon kaptam magam, hogy csak a látvány kedvéért alkalmazom őket.

Ahogy mindenhol, kevésbé sikerült pontokat itt is lehet találni. Az amúgy csúcskategóriás szinkron nem párosul például csúcskategóriás ajakmozgással, egész végig olyan érzésem volt, hogy a szereplők csak nagyjából artikulálnak úgy, ahogy kéne. Jóval kisebb mértékben ugyan, de van itt egy másik szinkronizációs hiba is: az Alan Wake helyenként v-sync problémákkal küszködik. Ami érdekes, mert a játék kilencven százalékában nem tapasztalod, pár helyen (erősebb fényhatásoknál) találkozol vele, és van egy szakasz (a negyedik epizód elején), ahol kábé negyed óráig látványosan előugrik. Nem nevezném problémának, de mindenképpen említésre méltó: a játék átvezető videói a motor turbó-verzióját használják, részletesebb modellekkel, és egy olyan filterrel, ami normál esetben nincs a képen. Maguk az animációk pazarok, de a játékgrafikáról animációs betétre váltás még a kevésbé gyakorlott szem számára is érzékelhető.

Hiába a látványos prezentáció, és hiába az újító harcrendszer - ha az Alan Wake történetmesélés szintjén nem működne, kártyavárként omlana össze az egész játék. De működik, kifogástalanul. Nem akarok epikus jelzőket halmozni, de... a Remedy házi írója, Sami Järvi, ismertebb nevén Sam Lake zseniális. A cikk elején olvasható (az első húsz perc spoiler-mentesített történéseit tartalmazó) felütés a felszínt is alig karcolja meg. Korábban sokat hallhatunk az Alan Wake mögött álló inspirációkról - nem véletlenül. Az AW története hatalmas tisztelgés a nyugati horror és thriller irodalom előtt. Stephen King, David Lynch, Poe, Lovecraft... a sor hosszan folytatható lenne, simán külön cikket lehetne írni arról, hogy az Alan Wake miből, és hogyan merített. A játék ennek ellenére - és ezért zseniális többek között Lake - nem gyorsan összefoltozott nyúlások sokasága, hanem eredeti, lélekbe markoló, az első másodpercétől az utolsóig kegyetlenül izgalmas történet, remek karakterekkel. Lake egészen veszélyes dolgokat is bevállal - Barry, Alan ügynöke személyében “poénos” karaktert szerepeltet egy borongós hangulatú sztoriban - és jól jön ki belőle. Akár csak a Max Payne esetében, a játékban elszórt háttér információk, és párhuzamos történések nagy jelentőséggel bírnak. A tévében látható, a Twilight Zone-t idéző sorozat, a Night Springs, a “Departure” elszórt lapjai, vagy a fejezetek lezárása után, és a játék közben hallható dalok más szinten ugyan, de szerves részei történetnek - annyira, hogy a nóták címét sem merem leírni, mert némelyik (különösen a direkt a játék kedvéért készült két dal egyike) abszolút meghatározó szerepet játszik a sztori alakulásában.

Az epizódikus felépítés jó döntés volt, a játék szerkezete sarkall a továbbhaladásra - a magam részéről csak azért nem játszottam végig egy ültő helyemben, mert hajnali négykor magamba zuhantam a fáradtságtól. Az Alan Wake nem rövid játék: az első végigjátszásom (normál fokozat) valamivel tíz óra felett volt, ha felfedezni és gyűjtögetni akarsz (érdemes), ennél jóval több időre lesz szükséged.

A technológia öt éven belül megkopik, de a jó történet sokáig velünk marad. Az Alan Wake nagyon jó, több szinten értelmezhető, vitákra és csavaros elméletek gyártására késztető, intelligens történet. A Remedy munkásságának régi hódolójaként félelemmel vegyes izgalommal vártam, hogy egy nagyon hosszúra nyúlt munkafázis után milyen végeredménnyel állnak elő. Az Alan Wake az lett, aminek titkon reméltem: a látvány, az akció, és a borzongás egészen mesteri keveréke. Öt év hosszú idő - minden egyes perc megérte.

Magic Realms - Varázsbirodalmak

Van az a típusú könyv, amelyet nem annyira olvas az ember, mint inkább magába szippant. Az olvasó a könyvet, a könyv az olvasót – aztán egy idő után már senki sem tudja biztosan, ki lapoz kit. A Magic Realms: Varázsbirodalmak – A Fighting Fantasy képi világa pontosan ilyen.

6 órája

Vakondok 6 - támogasd te is!

2 napja

Capcom Spotlight, további keleties kalandok és hardverhorror – ez történt pénteken

Összefoglaljuk a Capcom nyári műsorát, valamint belenézünk az Echoes of Aincrad és a Sword Sage friss anyagaiba.

2 napja
1

Little Nightmares III - The Backstage DLC

Befutott a Little Nightmares III első DLC-je, a The Backstage, de vajon ennyi elég lesz-e ahhoz, hogy kikalapálja az alapjáték felemás megítélését?

3 napja
1

Ismét drágul az Xbox, masszív leépítés a Bungie-nál – ez történt csütörtökön

Továbbá: Grand Theft Auto VI, Ratatan, Kingdom Come: Deliverance II, RACCOIN, Enshrouded.

3 napja
22

A Control: Resonant vezető gameplay designerével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető gameplay designerével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

3 napja
7

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

4 napja
9

Gothic 1 Remake - Neogótika

4 napja
11

Lords of the Fallen csúszás és nyári műsorok – ez történt kedden

Továbbá: Cresata, Denshattack!, Dragon Ball Xenoverse 3, Cultic, Unhinged, Douze Dixiémes.

5 napja
3

Itt a Steam Machine hivatalos ára

Hosszú várakozás után a Valve végre elárulta, pontosan mennyit is kérnek a Steam Machine egyes variációiért.

6 napja
57

Control: Resonant - randevú a Remedy-vel

A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.

6 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #26

7 napja
2

Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition - a Nintendo Switch 2 változat

7 napja
3

Diszkópunk kalandok, élőholt franciák és az elmaradhatatlan Cthulhu - Steam Next Fest 2026. június

Június 15-én elrajtolt a nyári Steam Next Fest, melynek keretein belül számtalan izgalmas demó került fel a Valve digitális áruházába. Lássuk hát, ezek közül melyeket érdemes feltétlen kipróbálni!

8 napja
2

Elhunyt a Doom zeneszerzője – Ez történt pénteken

Továbbá: Silver Pines, Meccha Chameleon, Onimusha: Way of the Sword és SHINOBI: Art of Vengeance

9 napja
8

Gobliiins Collection

9 napja
7

Végre magyarul is megjelenik a Bloodborne képregény

2026.06.19.
7

GTA 6 borító-leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Persona 4 Revival, The Grinch 2: Saving Christmas, Gecko Gods.

2026.06.19.
1

Frissítések jobbról-balról – ez történt szerdán

Benne: Street Fighter 6, Flesh Made Fear, Marvel's Spider-Man 2, Call of Duty: Black Ops, Grand Theft Auto V

2026.06.18.
3

Thick as Thieves

Új lopakodós játék jelent meg Warren Spector nevével fémjelezve, amely a műfaj újfajta megközelítését ígéri, a Thick as Thieves azonban jelenleg egy 5 euróért árult első fejezet két pályával és pár óra játékidővel, amelyet szerintem megtévesztő módon nem korai hozzáférésű címként pozícionálnak.

2026.06.17.
4