[Teszt] Street Fighter 6

Street Fighter 6

Oldern2023.05.30. 09:00

Egy új Street Fighter megjelenése nem kicsi esemény - egészen pontosan hét éveket kell mostanában várni rá, a 2009-es konzolos SF4 megjelenése óta. Mondhatni: ilyenkor dob a Capcom egy kockával, összerántják azt a tudást, amivel rendelkeznek, és reménykednek abban, hogy a játékosközönség kompetitív rétege (na meg a milliós eladások) velük maradnak a következő évekre.

A negyedik résszel, talán mondanom sem kell, csodát műveltek: feltámasztották a szériát az önként vállalt száműzetéséből. Az ötödik résszel ennek az ellenkezőjét csinálták: büdzsé nélkül, a platformokat is limitálva (ugye a mai napig nincs Xboxon sem), a DLC-ktől megmérgezett gaming valóságot rosszul mímelve, a szezon-passzok legroszabb elemeit kombinálták az innovációtól mentes, iszonyatosan száraz prezentációval. Technikailag, ha grammra kezdeném méricskélni, azt mondhatnám: persze, nem volt nagy gond vele, sőt - de valami tényleg hiányzott a dologból.

Ez a hiányérzet ez engem odáig űzött a franchise-tól, hogy pár éven át inkább tartottam magam Tekken 7-es játékosnak, meg Dragon Ball FighterZ-amatőrnek, az SF5 pedig letörölve pihent a Steam fiókomban. Ez a hiányérzet az, amiről számomra meglepő módon rengeteg profi játékos számolt be az elmúlt években (és különösen az elmúlt pár hónapban, amikor már látszott a fény az alagút végén). Ez a hiányérzet az, ami a Street Fighter 6 bétájának első napján teljes mértékben elolvadt a tudatomban, helyét pedig nyugalom és bizakodás vette át. A Street Fighter franchise, tisztelt harcostársak, visszatért!

Nagyjából másfél-két hetem volt kielemezni a Street Fighter 6-ot, ebben pedig benne volt néhány napnyi online lehetőség is, a teljes brigáddal (ez ugye 18 karakter jelenleg), plusz az offline opciók, mint training, gép elleni játék, meg ez a különös World Tour is. Minden egyes új elkezdett és kipróbált karakterrel egyre nyugodtabbá váltam, kisimult az arcom, lement a vérnyomásom, és a végére már úgy kellett visszahoznom magam az élők soraiba, annyira rárelaxáltam a szitura. Félretéve a viccet: nagyon, nagyon régen nem láttam még ennyire jó formában ezt a játékot, pedig átéltem már pár kiegészítőt és megjelenést. Sőt, ha az SF-frencsájzon túlra nézek, akkor is... ez a csomag a legteljesebb csomag, amit kívánhattam.

Mire gondolok elsősorban? A szentháromság: legyen az online kód tökéletes, legyen lehetőség a játékon belül megtanulni a rendszereket, és a gameplay tartalmazzon elegendő rendszert/opciót a játékosoknak arra, hogy ne csak egy kitalált stílusban lehessen sikereket elérni, hanem tényleg a kreativitásunktól és az ötleteinktől függjön minden. Három erős igény, de ezek a modern, bivalyerős verekedős játéknak az alapjai - ezek nélkül kár is vesződni vele, szerintem.

Kezdjük hát. Az online: tökéletes. Az online napjaiban előfordult, hogy összesorsolt a gép valakivel Japánból, ami 250ms+ lagot jelentett. A rendszer szerint mindez néhány frame delayt jelent, és mivel GGPO-ról volt szó, a hagyományos "víz alatti játék" szokásos momentumai nem ütötték fel a fejüket: még ezeket a meccseket is le tudtuk nyomni úgy-ahogy, a szokásos kombókat reakcióból(!) benyomva, talán csak a fogások és a kisütések voltak nehezebben lereagálhatók. Európa vs Európa? Nulla késleltetés, nulla röccenés - szó szerint tökéletesen ugyanaz az élmény, mintha offline játszanál. Ez a GGPO csodája - nincs mese, ez az arany standard. És végre itt van. És a meccsek végén AZONNAL lehet nyomni az újrajátszás gombra, nincs töltőképernyő, nincs több másodpercnyi szarakodás. Nem is mertem ilyet kívánni, és lám.

Tutorialok és training mode? Nos, a Capcom tanult a Tekkentől és a többiektől: körülbelül hatszor annyi opció van most a játékban, mint bármiben, amit eddig láttam (talán valamelyik korábbi Tekkent leszámítva). Brutális - beépítve lehet tolni az antiair gyakorlást, a fogásgyakorlást, a kombót, mindenre presetek vannak, amik közt kényelmes a váltás.... és akkor még sorolhatnám. Minden frame data látható egy frankó kis csúszkának köszönhetően, de kijelezheti a játék azt is, hogy mikortól nyomhatod tovább a kombót egy-egy támadás után, ha akarod. És ez tényleg csak a jéghegy csúcsa. Minden karakter egy rakás betanulható kombó-kihívást is kapott (mint mindig), de ezúttal mintha praktikusabb kombókra tanítanának. És ami a legjobb: egy néhány szekcióból álló általános útmutató is jár minden egyes karakterhez, amiben megtudhatod, hogy nagyjából mik a célok, mik az érdekes stratégiák, mivel érdemes elkezdeni a harcot, mit csinálj, ha közel kerülsz, stb. Ezek nagyon fontos infók, és lehet hogy idővel elavulnak, de egy kezdő rengeteget kaphat tőlük anélkül, hogy a játék menüit el kéne hagyni. SF-szinten ez szintén hiánypótló volt szerintem.

És akkor elérkeztünk a legfontosabb elemhez, a harcrendszerhez. Hú. Nem is igazán tudom úgy összefoglalni, hogy pár év múlva ne tűnjön majd röhejesnek, de azért megpróbálom. Szóval a Yoshinori Ono távozása utáni brigád fogta magát, és megpróbálta úgy összeválogatni a harcrendszereket a korábbi részekből, hogy tényleg egyik elem se legyen túl erős a többi, már a Street Fighter esszenciájaként azonosított alaphoz képest (mozgások, tűzlabdázás, sebezhetetlen támadások, ritkán ellőhető super támadások). A harmadik részből visszatért a Parry, a negyedikből a Focus Attack (egészen pontosan egy arra emlékeztető valami), az ötödikből illetve az alfából egy blokk közben megnyomható ellentámadás - és végre, valahára, gyakorlatilag szinte száműzték a lestunnolás (leütés? lekábítás?) mechanikáját. Ezek a rendszerek olyan organikus összhangban vannak egymással és a menetekkel, hogy ember legyen a talpán, aki elsőre átlátja azt. A képernyő felső felén látható csík, ami hat sávból áll, akkor töltődik, ha támadsz vagy jól parryzel, és akkor fogy, ha felerősítesz egy támadást, blokkolsz, vagy ha üresbe próbálsz parryzni - többek közt. A lenti csík 1-től 3-ig töltődik, és ez megmarad a menetek közt, a fenti csík viszont minden menetben fullon kezd! Ez azt jelenti, hogy nem kell spórolnod a csíkjaiddal: a lentiből lövöd el a super támadásaidat (és kizárólag azokat), minden másra ott a fenti - ha a menet végén kikaptál, és tele volt a csíkod, akkor valamit rosszul csináltál, érdemes ott elkezdeni bátrabban használni mindezt.

Mit eredményeznek ezek a rendszerek? Meglátásom szerint azt, hogy egyrészt lesz így olyan tudás a játékban benned, amit a karakterek közt váltva is megőrizhetsz, másrészt minden karakter kapott ezeken keresztül olyan eszközöket, amelyekkel a legkülönfélébb harci stílust ki tudja egészíteni, be tudja tömni a karakter támadásai között születő lyukakat. Át tudsz vergődni a tűzlabdázó ellenfélen a Drive Rushhal, le tudod sokkolni a nézőket a tökéletesen időzített parryvel, meg tudsz hosszabbítani a felső csíkodból akár háromszor is az épp elindított csodás kombódat - ráadásul úgy, hogy a Street Fighter 6 kicsit lazább input rendszerének köszönhetően a menet közbeni improvizáció sem lesz elképzelhetetlen. A speciális támadások pedig alapállapotban nem okoznak minimális "chip damage"-et, kivéve akkor ha a felső csíkodat teljesen kiürítetted, így sok olyan frusztráló harcstílus, amit a negyedik részben láthattunk például, teljesen használhatatlanná vált az új epizódban.

Ez a rendszer nekem nagyon tetszik. Szerintem ez magasan a legjobb fúziója a gameplay mechanikáknak, amit eddig a Street Fighter franchise-ban (vagy úgy általában) láttam, olyan jellegű innovációval, amit utoljára talán a Soul Calibur 5 nyersanyag-menedzseléséhez hasonlíthatnék. De annál jóval átgondoltabb, és valamivel komplexebb is - arról nem is beszélve, hogy sokkal népesebb közönség fogja majd tesztkörre vinni júniustól. Imádom, hogy a legjobb csomagot, amit játékmenetként összeraktak, ennyire jó online lehetőségek mellett lesz lehetőségünk játszani. Hazudnék, ha most pártatlan objektivitást mímelnék - de szerencsére tényleg nincs is rá szükségem. És hogy hab legyen a tortán: lehet, hogy nem sok az a 18 karakter, de még a régi visszatérők is eléggé át lettek alakítva ahhoz, hogy tényleg szórakoztató legyen használni őket. Fel tudja bárki fogni ép ésszel azt, hogy élvezetes pl. HONDÁZNI 2023-ban? :D Hát én aligha.

És akkor a végére beszéljünk picit az egyetlen feketelevesről, amit nem is nagyon tudok annak venni, csak csodálkozom, de tényleg. Szóval van a World Tour játékmód, amiben gyakorlatilag csinálsz egy avatárt, aztán egy X360-at idéző környezetben mászkálsz, és mint az emlékezetes South Park epizódban, szinte MINDENKIVEL leállhatsz bunyózni - itt teljesen klónszerű hétköznapi járókelők fognak elnyomni pár támadást, majd szanaszét gyepálod őket. Miért kellett ez, teheti fel a kérdést valaki. Joggal. A megoldás szerintem az, hogy a Capcom akart valami játékmódot, ahol tét nélkül fel lehet építeni a speciális mozdulatokat, meg lehet a játékosoknak tanítani azt, hogy oké, itt vannak a különböző harcstílusok (és akkor itt legalább pár párbeszédben megismerheted a karakterek személyiségét is!), és mire végigviszed az összes fejezetet, Russel Crowe módjára végigbunyózod magad a világon, addigra tényleg otthon érzed majd magad a Street Fighter 6 világában. Oké, ez még működhet is a vásárlóréteg egy részénél, gondolom én. De ne legyenek illúzióink: szerintem ha valaki csak picit is képben van azzal hogy ki kell választanod egy karaktert, és azt irányítva játszani, annak már a sima arcade mód több szórakozást nyújthat, mint ez az erőltetett kusztomizáció, a gear-gyűjtögetés, és a bunyós játékok mímelése. De legalább megvan a karaktered, és utána mehetsz "hús-vér valódban" az online arénába, ahol egész szórakoztató módon láthatod, ahogy mások kihívják egymást - és így az egész valóban organikusabb keretet kapott. Még akkor is, ha ennek az organizmusnak egy része szerintem teljesen feleslegesen került oda. Na bumm. Fájni egy percig sem fájt ez a játékmód - ha valakinek ez kell, hát sok sikert.

Talán a látvány elemzésével vagyok még adós, de nem akarom nagyon hosszúra húzni. A lényeg: úgy vélem, hogy technikailag azért nem egy csúcskategória az, amit az SF6 képvisel (még úgy is, hogy a Series S-es tesztelt verzió még olyan hibáktól sem volt mentes, amiket elvileg egy Day1 patch már javítani is fog - a béta pl. jobban nézett ki), viszont vizuálisan stílus szempontjából szerintem semmi kivetnivaló nincs benne. A karakterek és a támadásaik lefolynak a képernyőről, és a harc maga minden platformon stabil 60 FPS-t nyújt - és hát a nap végén tényleg ez a lényeg. Néhány tucat menet után már csak az fog feltűnni, hogy mennyire gyönyörűek és intuitívak az effektek - szóval szerintem ezzel sem lehet gondunk.

A Street Fighter 6 tökéletes alap, amire építkezni lehet majd. Egy olyan bázis, amely minden eddiginél átgondoltabb és kompetensebb harcrendszert, kevés számú, de egytől-egyig szórakoztató karakterfelhozatalt, és tökéletes, éveken át minden igényt kiszolgáló online módot tartalmaz. Nagyon nehéz elképzelni ennél jobb irányt a széria számára - és nem is kell, hiszen június másodikától ez a Street Fighter új valósága.

PLATFORM PC, PS5, PS4, Xbox Series (tesztelt)
KIADÓ Capcom FEJLESZTŐ Canpcom
MEGJELENÉS 2023. június 02. ÁR 23000 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

5 órája
9

Ruffy and the RIverside - Kócos kis mackóördög

A 3D platformerek reneszánszát az indie fejlesztők bátorsága és tenni akarása indította be. Most itt a következő cím, ami egy chaotic-good beállítottságú, izgő-mozgó mackóval próbál a szívünkbe zuhanni. Teszt!

1 napja
4

Heti megjelenések

1 napja
1

Still Wakes the Deep: Siren’s Rest – Mélymerülés

A Still Wakes the Deep remekül fogta meg a tengeri terror atmoszféráját, most pedig itt a folytatás egy DLC formájában. Lássuk, merre pihennek a szirének!

2 napja
3

PS5-re költözik a Rennsport, konzolos verziókat kap a Delta Force – ez történt pénteken

Továbbá: Bubble Bobble: Sugar Dungeons, Super Mario Strikers, Turok Trilogy Bundle.

3 napja
9

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

Sokak szerint a modern FPS műfaj többet köszönhet a System Shocknak, mint a többi nagy öregnek együttvéve. Ezen persze lehet vitatkozni, de az tuti, hogy az első két Shock-játék tényleg őrületes innovációkat tartogatott.

4 napja
4

Fókuszban a Capcom Spotlight – ez történt csütörtökön

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Spy Drops, Anger Foot, Two Point Museum.

4 napja
4

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

4 napja
3

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

5 napja
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

5 napja
9

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

5 napja
14

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

6 napja
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

7 napja
3

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

7 napja
13

Demónéző 2025 június: Nioh 3, Dispatch, Hell is Us és a Morbid Metal

A demók intézménye végérvényesen visszatért, és nem csak a Steam felületén, de konzolon is betekintést kaphattunk jó néhány várt tételbe. Ismét merítettünk egyet az aktuális Steam Next Fest végtelennek tűnő kínálatából, és mellécsaptuk a Nioh 3-at is. Nézzünk meg néhány címet, amire mindenképpen érdemes lesz odafigyelni a következő hónapokban!

8 napja
2

Heti megjelenések

8 napja
13

Date Everything

Szeretem a szokatlanul nagy marhaságnak hangzó elképzeléseket, pláne szellemes írással és igényes szinkronnal megtámogatva, így a Date Everything igazi nekem való őrületnek tűnt, de vajon tényleg érdemes közelebbi kapcsolatba kerülni egy háztartási eszközzel?

8 napja
7

Stellar Blade - a PC változat

Bayonetta és 2B után újra nedves az otaku álma, és végre nem csak Playstation-ön, hanem immár pécén is nyomul az új üdvöske. A Stellar Blade jött, és lenyűgöző portjával minket is elvarázsolt.

2025.06.21.
11

Blood Message bejelentés, aranylemezen a Mafia: The Old Country - ez történt pénteken

Benne: Blood Message, Lies of P, Mafia: The Old Country és Powerwash Simulator 2.

2025.06.21.
8

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster

A Bravely Default egy nagyon korrekt kis JRPG volt a maga idejében. 2012-ben jelent meg 3DS-re, egy olyan platformra, ami bőven túlmutatott a korábbi handheldek prezentációs képességein, és emellett vakította a nagyérdeműt olyan speciális dolgokkal, mint például az azóta is páratlan szemüveg nélküli 3D látvány. Lássuk, mit tud a Switch 2-re készült átirat.

2025.06.20.
9