[Teszt] Street Fighter 6

Street Fighter 6

Oldern2023.05.30. 09:00

Egy új Street Fighter megjelenése nem kicsi esemény - egészen pontosan hét éveket kell mostanában várni rá, a 2009-es konzolos SF4 megjelenése óta. Mondhatni: ilyenkor dob a Capcom egy kockával, összerántják azt a tudást, amivel rendelkeznek, és reménykednek abban, hogy a játékosközönség kompetitív rétege (na meg a milliós eladások) velük maradnak a következő évekre.

A negyedik résszel, talán mondanom sem kell, csodát műveltek: feltámasztották a szériát az önként vállalt száműzetéséből. Az ötödik résszel ennek az ellenkezőjét csinálták: büdzsé nélkül, a platformokat is limitálva (ugye a mai napig nincs Xboxon sem), a DLC-ktől megmérgezett gaming valóságot rosszul mímelve, a szezon-passzok legroszabb elemeit kombinálták az innovációtól mentes, iszonyatosan száraz prezentációval. Technikailag, ha grammra kezdeném méricskélni, azt mondhatnám: persze, nem volt nagy gond vele, sőt - de valami tényleg hiányzott a dologból.

Ez a hiányérzet ez engem odáig űzött a franchise-tól, hogy pár éven át inkább tartottam magam Tekken 7-es játékosnak, meg Dragon Ball FighterZ-amatőrnek, az SF5 pedig letörölve pihent a Steam fiókomban. Ez a hiányérzet az, amiről számomra meglepő módon rengeteg profi játékos számolt be az elmúlt években (és különösen az elmúlt pár hónapban, amikor már látszott a fény az alagút végén). Ez a hiányérzet az, ami a Street Fighter 6 bétájának első napján teljes mértékben elolvadt a tudatomban, helyét pedig nyugalom és bizakodás vette át. A Street Fighter franchise, tisztelt harcostársak, visszatért!

Nagyjából másfél-két hetem volt kielemezni a Street Fighter 6-ot, ebben pedig benne volt néhány napnyi online lehetőség is, a teljes brigáddal (ez ugye 18 karakter jelenleg), plusz az offline opciók, mint training, gép elleni játék, meg ez a különös World Tour is. Minden egyes új elkezdett és kipróbált karakterrel egyre nyugodtabbá váltam, kisimult az arcom, lement a vérnyomásom, és a végére már úgy kellett visszahoznom magam az élők soraiba, annyira rárelaxáltam a szitura. Félretéve a viccet: nagyon, nagyon régen nem láttam még ennyire jó formában ezt a játékot, pedig átéltem már pár kiegészítőt és megjelenést. Sőt, ha az SF-frencsájzon túlra nézek, akkor is... ez a csomag a legteljesebb csomag, amit kívánhattam.

Mire gondolok elsősorban? A szentháromság: legyen az online kód tökéletes, legyen lehetőség a játékon belül megtanulni a rendszereket, és a gameplay tartalmazzon elegendő rendszert/opciót a játékosoknak arra, hogy ne csak egy kitalált stílusban lehessen sikereket elérni, hanem tényleg a kreativitásunktól és az ötleteinktől függjön minden. Három erős igény, de ezek a modern, bivalyerős verekedős játéknak az alapjai - ezek nélkül kár is vesződni vele, szerintem.

Kezdjük hát. Az online: tökéletes. Az online napjaiban előfordult, hogy összesorsolt a gép valakivel Japánból, ami 250ms+ lagot jelentett. A rendszer szerint mindez néhány frame delayt jelent, és mivel GGPO-ról volt szó, a hagyományos "víz alatti játék" szokásos momentumai nem ütötték fel a fejüket: még ezeket a meccseket is le tudtuk nyomni úgy-ahogy, a szokásos kombókat reakcióból(!) benyomva, talán csak a fogások és a kisütések voltak nehezebben lereagálhatók. Európa vs Európa? Nulla késleltetés, nulla röccenés - szó szerint tökéletesen ugyanaz az élmény, mintha offline játszanál. Ez a GGPO csodája - nincs mese, ez az arany standard. És végre itt van. És a meccsek végén AZONNAL lehet nyomni az újrajátszás gombra, nincs töltőképernyő, nincs több másodpercnyi szarakodás. Nem is mertem ilyet kívánni, és lám.

Tutorialok és training mode? Nos, a Capcom tanult a Tekkentől és a többiektől: körülbelül hatszor annyi opció van most a játékban, mint bármiben, amit eddig láttam (talán valamelyik korábbi Tekkent leszámítva). Brutális - beépítve lehet tolni az antiair gyakorlást, a fogásgyakorlást, a kombót, mindenre presetek vannak, amik közt kényelmes a váltás.... és akkor még sorolhatnám. Minden frame data látható egy frankó kis csúszkának köszönhetően, de kijelezheti a játék azt is, hogy mikortól nyomhatod tovább a kombót egy-egy támadás után, ha akarod. És ez tényleg csak a jéghegy csúcsa. Minden karakter egy rakás betanulható kombó-kihívást is kapott (mint mindig), de ezúttal mintha praktikusabb kombókra tanítanának. És ami a legjobb: egy néhány szekcióból álló általános útmutató is jár minden egyes karakterhez, amiben megtudhatod, hogy nagyjából mik a célok, mik az érdekes stratégiák, mivel érdemes elkezdeni a harcot, mit csinálj, ha közel kerülsz, stb. Ezek nagyon fontos infók, és lehet hogy idővel elavulnak, de egy kezdő rengeteget kaphat tőlük anélkül, hogy a játék menüit el kéne hagyni. SF-szinten ez szintén hiánypótló volt szerintem.

És akkor elérkeztünk a legfontosabb elemhez, a harcrendszerhez. Hú. Nem is igazán tudom úgy összefoglalni, hogy pár év múlva ne tűnjön majd röhejesnek, de azért megpróbálom. Szóval a Yoshinori Ono távozása utáni brigád fogta magát, és megpróbálta úgy összeválogatni a harcrendszereket a korábbi részekből, hogy tényleg egyik elem se legyen túl erős a többi, már a Street Fighter esszenciájaként azonosított alaphoz képest (mozgások, tűzlabdázás, sebezhetetlen támadások, ritkán ellőhető super támadások). A harmadik részből visszatért a Parry, a negyedikből a Focus Attack (egészen pontosan egy arra emlékeztető valami), az ötödikből illetve az alfából egy blokk közben megnyomható ellentámadás - és végre, valahára, gyakorlatilag szinte száműzték a lestunnolás (leütés? lekábítás?) mechanikáját. Ezek a rendszerek olyan organikus összhangban vannak egymással és a menetekkel, hogy ember legyen a talpán, aki elsőre átlátja azt. A képernyő felső felén látható csík, ami hat sávból áll, akkor töltődik, ha támadsz vagy jól parryzel, és akkor fogy, ha felerősítesz egy támadást, blokkolsz, vagy ha üresbe próbálsz parryzni - többek közt. A lenti csík 1-től 3-ig töltődik, és ez megmarad a menetek közt, a fenti csík viszont minden menetben fullon kezd! Ez azt jelenti, hogy nem kell spórolnod a csíkjaiddal: a lentiből lövöd el a super támadásaidat (és kizárólag azokat), minden másra ott a fenti - ha a menet végén kikaptál, és tele volt a csíkod, akkor valamit rosszul csináltál, érdemes ott elkezdeni bátrabban használni mindezt.

Mit eredményeznek ezek a rendszerek? Meglátásom szerint azt, hogy egyrészt lesz így olyan tudás a játékban benned, amit a karakterek közt váltva is megőrizhetsz, másrészt minden karakter kapott ezeken keresztül olyan eszközöket, amelyekkel a legkülönfélébb harci stílust ki tudja egészíteni, be tudja tömni a karakter támadásai között születő lyukakat. Át tudsz vergődni a tűzlabdázó ellenfélen a Drive Rushhal, le tudod sokkolni a nézőket a tökéletesen időzített parryvel, meg tudsz hosszabbítani a felső csíkodból akár háromszor is az épp elindított csodás kombódat - ráadásul úgy, hogy a Street Fighter 6 kicsit lazább input rendszerének köszönhetően a menet közbeni improvizáció sem lesz elképzelhetetlen. A speciális támadások pedig alapállapotban nem okoznak minimális "chip damage"-et, kivéve akkor ha a felső csíkodat teljesen kiürítetted, így sok olyan frusztráló harcstílus, amit a negyedik részben láthattunk például, teljesen használhatatlanná vált az új epizódban.

Ez a rendszer nekem nagyon tetszik. Szerintem ez magasan a legjobb fúziója a gameplay mechanikáknak, amit eddig a Street Fighter franchise-ban (vagy úgy általában) láttam, olyan jellegű innovációval, amit utoljára talán a Soul Calibur 5 nyersanyag-menedzseléséhez hasonlíthatnék. De annál jóval átgondoltabb, és valamivel komplexebb is - arról nem is beszélve, hogy sokkal népesebb közönség fogja majd tesztkörre vinni júniustól. Imádom, hogy a legjobb csomagot, amit játékmenetként összeraktak, ennyire jó online lehetőségek mellett lesz lehetőségünk játszani. Hazudnék, ha most pártatlan objektivitást mímelnék - de szerencsére tényleg nincs is rá szükségem. És hogy hab legyen a tortán: lehet, hogy nem sok az a 18 karakter, de még a régi visszatérők is eléggé át lettek alakítva ahhoz, hogy tényleg szórakoztató legyen használni őket. Fel tudja bárki fogni ép ésszel azt, hogy élvezetes pl. HONDÁZNI 2023-ban? :D Hát én aligha.

És akkor a végére beszéljünk picit az egyetlen feketelevesről, amit nem is nagyon tudok annak venni, csak csodálkozom, de tényleg. Szóval van a World Tour játékmód, amiben gyakorlatilag csinálsz egy avatárt, aztán egy X360-at idéző környezetben mászkálsz, és mint az emlékezetes South Park epizódban, szinte MINDENKIVEL leállhatsz bunyózni - itt teljesen klónszerű hétköznapi járókelők fognak elnyomni pár támadást, majd szanaszét gyepálod őket. Miért kellett ez, teheti fel a kérdést valaki. Joggal. A megoldás szerintem az, hogy a Capcom akart valami játékmódot, ahol tét nélkül fel lehet építeni a speciális mozdulatokat, meg lehet a játékosoknak tanítani azt, hogy oké, itt vannak a különböző harcstílusok (és akkor itt legalább pár párbeszédben megismerheted a karakterek személyiségét is!), és mire végigviszed az összes fejezetet, Russel Crowe módjára végigbunyózod magad a világon, addigra tényleg otthon érzed majd magad a Street Fighter 6 világában. Oké, ez még működhet is a vásárlóréteg egy részénél, gondolom én. De ne legyenek illúzióink: szerintem ha valaki csak picit is képben van azzal hogy ki kell választanod egy karaktert, és azt irányítva játszani, annak már a sima arcade mód több szórakozást nyújthat, mint ez az erőltetett kusztomizáció, a gear-gyűjtögetés, és a bunyós játékok mímelése. De legalább megvan a karaktered, és utána mehetsz "hús-vér valódban" az online arénába, ahol egész szórakoztató módon láthatod, ahogy mások kihívják egymást - és így az egész valóban organikusabb keretet kapott. Még akkor is, ha ennek az organizmusnak egy része szerintem teljesen feleslegesen került oda. Na bumm. Fájni egy percig sem fájt ez a játékmód - ha valakinek ez kell, hát sok sikert.

Talán a látvány elemzésével vagyok még adós, de nem akarom nagyon hosszúra húzni. A lényeg: úgy vélem, hogy technikailag azért nem egy csúcskategória az, amit az SF6 képvisel (még úgy is, hogy a Series S-es tesztelt verzió még olyan hibáktól sem volt mentes, amiket elvileg egy Day1 patch már javítani is fog - a béta pl. jobban nézett ki), viszont vizuálisan stílus szempontjából szerintem semmi kivetnivaló nincs benne. A karakterek és a támadásaik lefolynak a képernyőről, és a harc maga minden platformon stabil 60 FPS-t nyújt - és hát a nap végén tényleg ez a lényeg. Néhány tucat menet után már csak az fog feltűnni, hogy mennyire gyönyörűek és intuitívak az effektek - szóval szerintem ezzel sem lehet gondunk.

A Street Fighter 6 tökéletes alap, amire építkezni lehet majd. Egy olyan bázis, amely minden eddiginél átgondoltabb és kompetensebb harcrendszert, kevés számú, de egytől-egyig szórakoztató karakterfelhozatalt, és tökéletes, éveken át minden igényt kiszolgáló online módot tartalmaz. Nagyon nehéz elképzelni ennél jobb irányt a széria számára - és nem is kell, hiszen június másodikától ez a Street Fighter új valósága.

PLATFORM PC, PS5, PS4, Xbox Series (tesztelt)
KIADÓ Capcom FEJLESZTŐ Canpcom
MEGJELENÉS 2023. június 02. ÁR 23000 Ft

Heroes of Might and Magic: Olden Era és Metro 2039 sikerek – Ez történt pénteken

Továbbá: LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight , Subnautica 2, Dark Light: Survivor és Zero Sievert 2.

9 órája

Puzzle Bobble Everybubble! - ilyen a PC változat

20 órája

Resident Evil mozis előzetes, Star Wars: Galactic Racer megjelenés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Nacon Connect, Subnautica 2, Atmosfar, Wilderdark, Gravelord, City of None, The Immortal John Triptych.

1 napja
8

The House of Hikmah

A The House of Hikmah a gyász megannyi oldalát szeretné megmutatni nekünk, ami ötletnek ugyan nem rossz, de a kivitelezés sajnos nagyon nem az igazi.

1 napja
2

PlayStation Plus: a májusi hármas

Klasszikusokat idéző soulslike. Kétdimenziós metroidvánia. Friss sportmezek. Ez várja a belépő szintű előfizetőket a következő hónapban.

2 napja
4

Bezár a Spiders, Microsoft üzleti jelentés – ez történt szerdán

Továbbá: Above Land: Rhapsody, NBA The Run, Thick as Thieves, Phonopolis, No More Room in Hell, Warhammer 40,000: Speed Freeks.

2 napja
3

Drop Duchy: Complete Edition

Az egészen egyedi koncepciójú roguelike pakliépítős játék most újabb platformokra látogatott el.

3 napja
3

The Blood of Dawnwalker megjelenési dátum – ez történt kedden

Továbbá: Shot One Fighters, 4:LOOP, Final Fantasy VII Rebirth, PLAYISM, Kioku: Last Summer

3 napja
6

Alien: Isolation életjelek – ez történt hétfőn (és a hétvégén)

Továbbá: Karma Exorcist, Steam Controller, EA Sports UFC 6, Battlestar Galactica: Scattered Hopes, Froggy Hates Snow.

4 napja
10

Moominland: Winter's Warmth

4 napja
13

Heti megjelenések | 2026 #18

5 napja
6

Resident Evil Requiem és Expedition 33 mérföldkövek – ez történt pénteken

Továbbá: Samson, BrokenLore: Don't Play, Sydless, Retrospace, Crusemark, Memoirium, Rune Dice, Hell Clock.

7 napja
8

Saros

8 napja
27

Nevet vált a Microsoft Gaming, ID@Xbox újdonságok – ez történt csütörtökön

Továbbá: Embers of the Uncrowned, Saros, Feather's Edge, Switch 2 hírcsokor.

8 napja
6

Moses & Plato: Last Train to Clawville

A Vadon egyik legveszélyesebb helyének tartott Clawville két elképesztő detektív duót is kitermelt: a kakaskopókkal rivalizáló róka-macska páros, Moses és Plato hasonló elszántsággal végzi a munkáját, pláne mivel ezúttal is a világ sorsa forog kockán.

8 napja
10

Warhammer Classics

9 napja
10

Assassin's Creed Black Flag Resynced: Showcase, ahol bemutatkozik a felújított változat

Nézzük együtt!

9 napja
10

Ecco the Dolphin: Complete bejelentés, elindult a The Expanse bétája – ez történt szerdán

Továbbá: Hypnos, Gallipoli, Bubsy 4D, D-topia.

9 napja
14

Top Hat Studios újdonságok – ez történt kedden

Továbbá: Splatoon Raiders, Clockwork Ambrosia, Drill Core.

2026.04.22.
1

Csökken az Ultimate és a PC Game Pass ára

Viszont az idei Call of Duty már csak egy évvel később kerül be a szolgáltatás kínálatába. A Premium és Essential kategóriát nem érinti a változás.

2026.04.21.
21