[Teszt] Street Fighter 6

Street Fighter 6

Oldern2023.05.30. 09:00

Egy új Street Fighter megjelenése nem kicsi esemény - egészen pontosan hét éveket kell mostanában várni rá, a 2009-es konzolos SF4 megjelenése óta. Mondhatni: ilyenkor dob a Capcom egy kockával, összerántják azt a tudást, amivel rendelkeznek, és reménykednek abban, hogy a játékosközönség kompetitív rétege (na meg a milliós eladások) velük maradnak a következő évekre.

A negyedik résszel, talán mondanom sem kell, csodát műveltek: feltámasztották a szériát az önként vállalt száműzetéséből. Az ötödik résszel ennek az ellenkezőjét csinálták: büdzsé nélkül, a platformokat is limitálva (ugye a mai napig nincs Xboxon sem), a DLC-ktől megmérgezett gaming valóságot rosszul mímelve, a szezon-passzok legroszabb elemeit kombinálták az innovációtól mentes, iszonyatosan száraz prezentációval. Technikailag, ha grammra kezdeném méricskélni, azt mondhatnám: persze, nem volt nagy gond vele, sőt - de valami tényleg hiányzott a dologból.

Ez a hiányérzet ez engem odáig űzött a franchise-tól, hogy pár éven át inkább tartottam magam Tekken 7-es játékosnak, meg Dragon Ball FighterZ-amatőrnek, az SF5 pedig letörölve pihent a Steam fiókomban. Ez a hiányérzet az, amiről számomra meglepő módon rengeteg profi játékos számolt be az elmúlt években (és különösen az elmúlt pár hónapban, amikor már látszott a fény az alagút végén). Ez a hiányérzet az, ami a Street Fighter 6 bétájának első napján teljes mértékben elolvadt a tudatomban, helyét pedig nyugalom és bizakodás vette át. A Street Fighter franchise, tisztelt harcostársak, visszatért!

Nagyjából másfél-két hetem volt kielemezni a Street Fighter 6-ot, ebben pedig benne volt néhány napnyi online lehetőség is, a teljes brigáddal (ez ugye 18 karakter jelenleg), plusz az offline opciók, mint training, gép elleni játék, meg ez a különös World Tour is. Minden egyes új elkezdett és kipróbált karakterrel egyre nyugodtabbá váltam, kisimult az arcom, lement a vérnyomásom, és a végére már úgy kellett visszahoznom magam az élők soraiba, annyira rárelaxáltam a szitura. Félretéve a viccet: nagyon, nagyon régen nem láttam még ennyire jó formában ezt a játékot, pedig átéltem már pár kiegészítőt és megjelenést. Sőt, ha az SF-frencsájzon túlra nézek, akkor is... ez a csomag a legteljesebb csomag, amit kívánhattam.

Mire gondolok elsősorban? A szentháromság: legyen az online kód tökéletes, legyen lehetőség a játékon belül megtanulni a rendszereket, és a gameplay tartalmazzon elegendő rendszert/opciót a játékosoknak arra, hogy ne csak egy kitalált stílusban lehessen sikereket elérni, hanem tényleg a kreativitásunktól és az ötleteinktől függjön minden. Három erős igény, de ezek a modern, bivalyerős verekedős játéknak az alapjai - ezek nélkül kár is vesződni vele, szerintem.

Kezdjük hát. Az online: tökéletes. Az online napjaiban előfordult, hogy összesorsolt a gép valakivel Japánból, ami 250ms+ lagot jelentett. A rendszer szerint mindez néhány frame delayt jelent, és mivel GGPO-ról volt szó, a hagyományos "víz alatti játék" szokásos momentumai nem ütötték fel a fejüket: még ezeket a meccseket is le tudtuk nyomni úgy-ahogy, a szokásos kombókat reakcióból(!) benyomva, talán csak a fogások és a kisütések voltak nehezebben lereagálhatók. Európa vs Európa? Nulla késleltetés, nulla röccenés - szó szerint tökéletesen ugyanaz az élmény, mintha offline játszanál. Ez a GGPO csodája - nincs mese, ez az arany standard. És végre itt van. És a meccsek végén AZONNAL lehet nyomni az újrajátszás gombra, nincs töltőképernyő, nincs több másodpercnyi szarakodás. Nem is mertem ilyet kívánni, és lám.

Tutorialok és training mode? Nos, a Capcom tanult a Tekkentől és a többiektől: körülbelül hatszor annyi opció van most a játékban, mint bármiben, amit eddig láttam (talán valamelyik korábbi Tekkent leszámítva). Brutális - beépítve lehet tolni az antiair gyakorlást, a fogásgyakorlást, a kombót, mindenre presetek vannak, amik közt kényelmes a váltás.... és akkor még sorolhatnám. Minden frame data látható egy frankó kis csúszkának köszönhetően, de kijelezheti a játék azt is, hogy mikortól nyomhatod tovább a kombót egy-egy támadás után, ha akarod. És ez tényleg csak a jéghegy csúcsa. Minden karakter egy rakás betanulható kombó-kihívást is kapott (mint mindig), de ezúttal mintha praktikusabb kombókra tanítanának. És ami a legjobb: egy néhány szekcióból álló általános útmutató is jár minden egyes karakterhez, amiben megtudhatod, hogy nagyjából mik a célok, mik az érdekes stratégiák, mivel érdemes elkezdeni a harcot, mit csinálj, ha közel kerülsz, stb. Ezek nagyon fontos infók, és lehet hogy idővel elavulnak, de egy kezdő rengeteget kaphat tőlük anélkül, hogy a játék menüit el kéne hagyni. SF-szinten ez szintén hiánypótló volt szerintem.

És akkor elérkeztünk a legfontosabb elemhez, a harcrendszerhez. Hú. Nem is igazán tudom úgy összefoglalni, hogy pár év múlva ne tűnjön majd röhejesnek, de azért megpróbálom. Szóval a Yoshinori Ono távozása utáni brigád fogta magát, és megpróbálta úgy összeválogatni a harcrendszereket a korábbi részekből, hogy tényleg egyik elem se legyen túl erős a többi, már a Street Fighter esszenciájaként azonosított alaphoz képest (mozgások, tűzlabdázás, sebezhetetlen támadások, ritkán ellőhető super támadások). A harmadik részből visszatért a Parry, a negyedikből a Focus Attack (egészen pontosan egy arra emlékeztető valami), az ötödikből illetve az alfából egy blokk közben megnyomható ellentámadás - és végre, valahára, gyakorlatilag szinte száműzték a lestunnolás (leütés? lekábítás?) mechanikáját. Ezek a rendszerek olyan organikus összhangban vannak egymással és a menetekkel, hogy ember legyen a talpán, aki elsőre átlátja azt. A képernyő felső felén látható csík, ami hat sávból áll, akkor töltődik, ha támadsz vagy jól parryzel, és akkor fogy, ha felerősítesz egy támadást, blokkolsz, vagy ha üresbe próbálsz parryzni - többek közt. A lenti csík 1-től 3-ig töltődik, és ez megmarad a menetek közt, a fenti csík viszont minden menetben fullon kezd! Ez azt jelenti, hogy nem kell spórolnod a csíkjaiddal: a lentiből lövöd el a super támadásaidat (és kizárólag azokat), minden másra ott a fenti - ha a menet végén kikaptál, és tele volt a csíkod, akkor valamit rosszul csináltál, érdemes ott elkezdeni bátrabban használni mindezt.

Mit eredményeznek ezek a rendszerek? Meglátásom szerint azt, hogy egyrészt lesz így olyan tudás a játékban benned, amit a karakterek közt váltva is megőrizhetsz, másrészt minden karakter kapott ezeken keresztül olyan eszközöket, amelyekkel a legkülönfélébb harci stílust ki tudja egészíteni, be tudja tömni a karakter támadásai között születő lyukakat. Át tudsz vergődni a tűzlabdázó ellenfélen a Drive Rushhal, le tudod sokkolni a nézőket a tökéletesen időzített parryvel, meg tudsz hosszabbítani a felső csíkodból akár háromszor is az épp elindított csodás kombódat - ráadásul úgy, hogy a Street Fighter 6 kicsit lazább input rendszerének köszönhetően a menet közbeni improvizáció sem lesz elképzelhetetlen. A speciális támadások pedig alapállapotban nem okoznak minimális "chip damage"-et, kivéve akkor ha a felső csíkodat teljesen kiürítetted, így sok olyan frusztráló harcstílus, amit a negyedik részben láthattunk például, teljesen használhatatlanná vált az új epizódban.

Ez a rendszer nekem nagyon tetszik. Szerintem ez magasan a legjobb fúziója a gameplay mechanikáknak, amit eddig a Street Fighter franchise-ban (vagy úgy általában) láttam, olyan jellegű innovációval, amit utoljára talán a Soul Calibur 5 nyersanyag-menedzseléséhez hasonlíthatnék. De annál jóval átgondoltabb, és valamivel komplexebb is - arról nem is beszélve, hogy sokkal népesebb közönség fogja majd tesztkörre vinni júniustól. Imádom, hogy a legjobb csomagot, amit játékmenetként összeraktak, ennyire jó online lehetőségek mellett lesz lehetőségünk játszani. Hazudnék, ha most pártatlan objektivitást mímelnék - de szerencsére tényleg nincs is rá szükségem. És hogy hab legyen a tortán: lehet, hogy nem sok az a 18 karakter, de még a régi visszatérők is eléggé át lettek alakítva ahhoz, hogy tényleg szórakoztató legyen használni őket. Fel tudja bárki fogni ép ésszel azt, hogy élvezetes pl. HONDÁZNI 2023-ban? :D Hát én aligha.

És akkor a végére beszéljünk picit az egyetlen feketelevesről, amit nem is nagyon tudok annak venni, csak csodálkozom, de tényleg. Szóval van a World Tour játékmód, amiben gyakorlatilag csinálsz egy avatárt, aztán egy X360-at idéző környezetben mászkálsz, és mint az emlékezetes South Park epizódban, szinte MINDENKIVEL leállhatsz bunyózni - itt teljesen klónszerű hétköznapi járókelők fognak elnyomni pár támadást, majd szanaszét gyepálod őket. Miért kellett ez, teheti fel a kérdést valaki. Joggal. A megoldás szerintem az, hogy a Capcom akart valami játékmódot, ahol tét nélkül fel lehet építeni a speciális mozdulatokat, meg lehet a játékosoknak tanítani azt, hogy oké, itt vannak a különböző harcstílusok (és akkor itt legalább pár párbeszédben megismerheted a karakterek személyiségét is!), és mire végigviszed az összes fejezetet, Russel Crowe módjára végigbunyózod magad a világon, addigra tényleg otthon érzed majd magad a Street Fighter 6 világában. Oké, ez még működhet is a vásárlóréteg egy részénél, gondolom én. De ne legyenek illúzióink: szerintem ha valaki csak picit is képben van azzal hogy ki kell választanod egy karaktert, és azt irányítva játszani, annak már a sima arcade mód több szórakozást nyújthat, mint ez az erőltetett kusztomizáció, a gear-gyűjtögetés, és a bunyós játékok mímelése. De legalább megvan a karaktered, és utána mehetsz "hús-vér valódban" az online arénába, ahol egész szórakoztató módon láthatod, ahogy mások kihívják egymást - és így az egész valóban organikusabb keretet kapott. Még akkor is, ha ennek az organizmusnak egy része szerintem teljesen feleslegesen került oda. Na bumm. Fájni egy percig sem fájt ez a játékmód - ha valakinek ez kell, hát sok sikert.

Talán a látvány elemzésével vagyok még adós, de nem akarom nagyon hosszúra húzni. A lényeg: úgy vélem, hogy technikailag azért nem egy csúcskategória az, amit az SF6 képvisel (még úgy is, hogy a Series S-es tesztelt verzió még olyan hibáktól sem volt mentes, amiket elvileg egy Day1 patch már javítani is fog - a béta pl. jobban nézett ki), viszont vizuálisan stílus szempontjából szerintem semmi kivetnivaló nincs benne. A karakterek és a támadásaik lefolynak a képernyőről, és a harc maga minden platformon stabil 60 FPS-t nyújt - és hát a nap végén tényleg ez a lényeg. Néhány tucat menet után már csak az fog feltűnni, hogy mennyire gyönyörűek és intuitívak az effektek - szóval szerintem ezzel sem lehet gondunk.

A Street Fighter 6 tökéletes alap, amire építkezni lehet majd. Egy olyan bázis, amely minden eddiginél átgondoltabb és kompetensebb harcrendszert, kevés számú, de egytől-egyig szórakoztató karakterfelhozatalt, és tökéletes, éveken át minden igényt kiszolgáló online módot tartalmaz. Nagyon nehéz elképzelni ennél jobb irányt a széria számára - és nem is kell, hiszen június másodikától ez a Street Fighter új valósága.

PLATFORM PC, PS5, PS4, Xbox Series (tesztelt)
KIADÓ Capcom FEJLESZTŐ Canpcom
MEGJELENÉS 2023. június 02. ÁR 23000 Ft

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Baldur's Gate 3 főszereplői magukat adva D&D-znek

Ma este 8 órától kiderül, mennyire tud Astarion, Gale, Karlach, Lae'zel, Shadowheart, és Wyll csapatként együttműködni.

7 órája

Resident Evil 4 – Separate Ways

A történetet már ismerjük, de nem minden szeletét - most itt az ideje, hogy Ada Wong szemszögéből is átéljük a Resident Evil 4 cselekményét.

11 órája
11

Új látnivalót szállított a Dragon's Dogma II

Megkaptuk az első részleteket a játékmenetet illetően, főként a harcra és a kasztokra koncentrálva.

22 órája
1

Először mozgásban a Hotel Barcelona

Életjelet adott magáról Swery65 és Suda51 koprodukciója.

1 napja
4

A Battlefield támogatására vezénylik át a Criteriont

A stúdió emellett továbbra is dolgozik a Need for Speed szérián.

1 napja
6

Januárban keresi a gazdagságot a Like a Dragon: Infinite Wealth

A megjelenési dátum mellé 15 percnyi látnivalót csomagolt a Sega.

1 napja
3

Glen Schofield távozik a Striking Distance-től

Nem sokáig volt új csapatának élén a veterán fejlesztő.

1 napja
2

Feng Wei vezeti fel a Tekken 8 zárt bétáját

Az új belépő mellett a jövő hónapban esedékes próbakört is felfedte a Namco.

2 napja

Baldur's Gate 3

2017 óta készül, három évig korai hozzáférésben patkolták, most pedig itt van velünk a Baldur’s Gate 3, hogy másfél hónapja minden szabad percemet elvegye és minden kósza gondolatomat uralja. Röpke 23 évet vártuk rá, a tőlem telhető legnagyobb alapossággal kiélveztem, de most már csak megpróbálom szavakba önteni az átélteket.

3 napja
25

Új Xbox, dollármilliók és Nintendo: brutális szivárgás a Microsoft háza táján

A gaming történelem egyik legnagyobb szivárgására ébredhettünk ma.

3 napja
34

Jövőre jön a Rainbow Cotton felújítása

A kultsorozat új része tér vissza felújított formában.

3 napja

Heti megjelenések

4 napja
11

Firewall Ultra

A PlayStation VR legnépszerűbb többjátékos taktikai lövöldéje egyfajta újragondolásként is felfogható folytatással költözött át a következő generációs headsetre. Az Unreal Engine 5 fényesre csiszolt váza alatt azonban néhány régi elem már kínosan rozsdásodik. TESZT!

6 napja
2

Akciódús sztori trailert villantott az Avatar: Frontiers of Pandora

Decemberben illeszkedhetünk be a Na'vi közösségbe.

7 napja
4

Marvel's Spider-Man 2: fókuszban a kibővített világ

A nagyobb terület több tennivalóval jár.

7 napja
22

Bemutatkozott a Resident Evil 4 várva várt DLC-je

Hivatalosan is érkezik a Seperate Ways, de egyéb frissítésekre is számíthatunk a remake kapcsán.

7 napja
7

Februárban folytatódik a Final Fantasy VII Remake

A State of Play-en végre felfedték a Rebirth megjelenési dátumát.

7 napja
17

Október végén jön a Ghostrunner 2

A demó azonban már most elérhető.

7 napja

Jövő nyáron érkezik a Hades II...

...legalábbis Early Access-be. Előtte pedig zárt próbakörre is számíthatunk.

7 napja
2

Masszív leépítés az Immortals of Aveum fejlesztőinél

Az Ascendant Studios a dolgozóinak közel felétől megválik.

7 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIiLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvIiwiaWQiOjV9