Az elmúlt években és úgy nagyjából az utolsó két generációban nem lehet panasza a science fiction műfaj kedvelőinek arra, hogy ne lenne mivel a csodálatos és végtelen űr titkait kutatni. Bármennyire is jó érzés leírni, de nem volt mindig felhőtlen ez az öröm: a fényévekben mérhető célokat nem igazán sikerült a stúdióknak maradéktalanul megugrani. A legendás trilógia nem túl acélos folytatásaként bevonult Mass Effect: Andromeda után az évekkel később főnixmadárként újraéledt No Man’s Sky-nak és a soha el nem készülő Star Citizennek sem sikerült az újabb trónfosztás - talán az Elite: Dangerous-nak volt annyira kedélyes fogadtatása, hogy a szűkebb rajongói bázisát kellően megtartsa magának. Eztán hát továbbra is úgy rítták fohászaikat a mélyűr tükrét vadászó csillagifjak az éltető nedűért cserébe, mint az egyszeri hajótörött a semmi közepén.

A Bethesda, korunk egyik nagy visszatérője és mesélője végtelennek tűnő tapasztalatának birtokában vágott neki egy vadonat új kalandnak, amely - kimondani is sok - közel huszonöt esztendőn át várta a Star Trek, az Elder Scrolls, a Doom vagy épp a legendás Fallout mestereitől, hogy végre megszülethessen. Az amerikai társaság nagyjából egy emberöltőn át csak folytatásokat és franchise-címeket fialt, de valahol mindenki érezte a stúdió falai közt, hogy az igazi tökös űropera ideje még csak most jött el igazán. Pedig próbálkoztak ők többször is az elmúlt húsz-harminc esztendőben: négy alkalommal hasalt el egy-egy hasonló tematikát megcélzó projekt (elég csak a Travellerre, vagy a 10th Planet projektekre gondolni a ‘90-es évek közepén), míg végül a Star Trek a 2000 után végül napvilágot látott - igen ám, csakhogy ez a játék végül egy teljesen más kategóriában indult a dicsőségért. Mindenesetre ez az idő elégséges volt ahhoz, hogy a játék- és filmipar nagy szereplőinek munkásságától megrészegülve kifejlődött a gondolat csírája, hogy na most! … és nyolc súlyos esztendővel ezelőtt megszületett a Starfield első keretrendszere. A csillagok együttállása révén az időközben célba ért Microsoft felvásárlásnak köszönhetően ráadásul instant fókuszba került a projekt, hiszen a több, mint húsz éves korát taposó Halo franchise mellett a kialakult konzolpiaci helyzet árnyékában igencsak fontossá vált, hogy a redmondiak behúzzák a zöld X-et az űroperák csillagtérképére.

… és hát itt van, megérkezett. 2023. szeptember 6.-án több csúszás és izgató kedvcsináló után végre megjelent a Starfield, hogy önnön szépségében hirdesse az emberiség jövőjét és útját a végtelenségében gyönyörű semmi felé. Todd “oda is mehetsz” Howard “Skyrim az űrben” szófordulatát rongyosra álmodva mi is világokat képzeltünk magunknak. Tágas, végtelenbe kúszó horizontot, ütött-kopott és recsegő-ropogó hajótestet, a pilótafülkét a Rocinantén, vagy éppenséggel elképesztő és megmagyarázhatatlan felfedezéseket, melyeket barátokkal ellenségek össztűzében, gyarmatosító frakcióktól függve a semmibe bámuló előretolt őrposztokon vívott csatározással élhetünk át. Mindennek tetejébe ott lebeg a fejünk felett a nagy kérdés: vajon mi van odakint ? Egyedül vagyunk az univerzumban ? Hol van a végső határ - egyáltalán képesek vagyunk megbirkózni majd azzal, amit ott találunk ? A Starfield ezekre keresi a választ úgy, hogy a célhoz vezető utat rád bízza. Nem fogja a kezed csak ha muszáj - nem segít, csak ha elvesztél. Hogy hogyan, kivel és legfőképp milyen áron jutsz el a célhoz - ha van cél egyáltalán - ez az igazi mozgatórugója.

Van valami bizsergető abban, ahogy a Bethesda ezt a világot megálmodta: ugye a gondolat szélsebes, a kéz és a szem is csak távolról tudja követni - de egy elképzelt univerzumot értékes tartalommal megtölteni a legnehezebb feladat, két okból is. Egyrészt lebilincselőnek, hathatósnak kell lennie, hogy a játékos elmerülhessen benne, másrészt a sci-fi világában egyszerűen elengedhetetlen az immerzió és a hihetőség megléte. Az, hogy te magad részese legyél a történetnek, sőt - formáld, alakítsd, egy lehetséges logikai elv mentén, még ha nem is értesz mindig egyet vele. Ez a fajta megközelítés kéz a kézben jár a hihetőséggel, hiszen egy science fiction regény is akkor fejti ki igazán a hatását a képzeletre, ha el tudjuk hinni, és tetszik amit olvasunk, amit látunk. A Starfield óriási kihívást vállalt azzal, hogy a No Man’s Sky nyomdokaiba lépve procedurálisan generált világgal igyekezett pótolni azt, amelyet végtelen idő és pénz lenne megteremteni - ellenben a ráépített cselekményt és az ahhoz közeli környezeti hatásokat viszont az emberi képzelőerőre bízta. Az immerzióhoz nem kicsit járul ugyanis hozzá a történet folytán kialakult frakciók, kolóniák és a játék történeti évtizedeire épülő városok-települések megléte, a köztük levő fúziók, az ellentétek, a karakterek, a nyelvjárások, vagy a gyökerek ugyanúgy, mint az emberiség csúfos és eltitkolt felelőssége a szülőbolygónk elpusztításának végjátékában. Az elhagyott-félbemaradt bányászkolóniák, a pénz- és hataloméhes megakorporációk, a magányos vándorok és felfedezők, a szeparálódott szekták és a végtelen űr kalózai mind-mind egy kialakuló, labilis helyzetről uralkodnak, ahol a belső bolygók gyakorlatilag elvesztették súlyukat, az öv kiszakadni látszik, a távoli kolóniák, magányos felfedezők és szerencsepróbálók pedig hol sikerekben, hol szegénységben, hol pedig az űrben tengődve, szétszóródva vagy lebegő koporsókban álmodnak maguknak szebb életet (ismerős valahonnan, ugye?).

Ám legyen az Únió-szerű Egyesült Kolóniák szövetsége, a Szabadcsillag Kollektíva, a Ryujin Industries, vagy a szakadár Bíbor Flotta, senki sem mentesül a hisztorikus béklyók alól. A technológiai alap hasonló, a kulturális vonalakban a földi sokszínűség köszön vissza, az emberi kapcsolatok és viszonyok pedig… nos, maradjunk annyiban, hogy nem sikerült levetkőzni a világegyetembe kilépve sem, hogy kiféle-miféle élőlények vagyunk mi magunk. Az mindenesetre biztos, hogy ezt az öt frakciót sikerült úgy megalkotni, hogy bár bizonyos kihívásokban, problémákban és emberi léptékben közös a múltjuk-jelenük, de a céljaik, útjuk és véleményük homlok-egyenest ellenkezik. Merthogy mit is akarnak? Az Egyesült kolóniák harmóniát, fúziót és szoros, olykor elsőbbrendű kapcsolatot a többi frakcióval - a Szabadcsillag kollektíva? Teljes autonómiát - a Bíbor Flotta ? Anarchiát, káoszt és az erősebb elvét - a Ryujin Industries pedig semmit és mindent egyszerre, afféle Bethesda-szülte Cyberpunk-szerű Corporate megatechvállalat formációjában, ahol az ipari kémkedés és az aljas módszerek olyan természetesek, mint a mindent belepő vörös fátyol a Mars felszínén. No, és ki az ötödik ? Ők a felfedezők, a Konstelláció gyermekei, akik nem születnek, hanem kiválasztják őket. A Pathfinderek (hm, ismerős?), akik az ismeretlent járják az emberiséget legjobban mozgató kérdések után: kik vagyunk, kik a teremtőink, létezik-e isten - mi van az univerzum túlsó felén, mi az utunk, hova tartozunk - ennek a családként fúzionáló társaságnak pedig maga a játékos lesz az egyik fő mozgatórugója.

A hihetőséghez azonban nem csak képzeletbeli, hanem szemmel látható faktorok is szükségesek, ehhez pedig a Bethesda kiváló alapokból építkezett. A sokat emlegetett ún. NASA-Punk képi világ óriási telitalálat, ugyanis hiába az új, még csak szárnyaikat bontogató hajóépítő megakorporációk (bámulatos, de ugyanakkor piszkos versenyt folytató építőmestereinek) gyönyörű és csodás bárkái, a Földet bizony még emberi léptékben mérve is kutyafuttában kellett elhagyni, az ötven esztendő pedig rányomta a bélyegét arra, hogy minden egyes hajót, technológiát és rendelkezésre álló erőforrást tartósra és újrafelhasználható módon készítsünk el. Igen, a hajók itt-ott kopottak, használtak de a közeli elképzelt és igencsak valóságos jövőről árulkodnak, amelyben nemhogy a NASA mérnökeit, evangélistáit, de a velük szorosan dolgozó vállalatok tapasztalt tudorait is bevonták a minél tökéletesebb megvalósítás érdekében. Az űrruhák rendkívül hasonlóak, mint amelyben hamarosan embert küldünk a Marsra, a dokkoló állomások kísértetiesen hasonlítanak az ISS-re és aki valaha nézett élő NASA közvetítést a Nemzetközi Űrállomásról, számtalan hajótestben látható megvalósítással fog viszont találkozni. Sci-fi révén bizonyos építőkövek természetesen továbbgondolásra kerültek, de hát szükség volt végső soron valamire, amellyel 32 perc alatt a Jupiterhez lehet repülni a Hold túlsó feléről indulva (amelyet egyébként majd a valóságban is a Marsra szálláshoz használhat majd a NASA hamarosan) - és amely remélhetőleg nem semmisíti meg a Föld mágneses mezőjétől függő légkörünket ugye…

A környezet megvalósítása az űrhajók, az űrutazás, a felszerelések, berendezési tárgyak révén még soha, sehol nem volt ennyire szemet gyönyörködtető, igéző és félelmetes egyszerre. Az egész űrutazást, beleértve a hajókat, a technológiát és minden egyebet úgy tervezték meg, mintha az esztétika valahol ott ragadt volna a XX. század végén, ám a technológiai vívmányok mintha továbbmeneteltek volna a jövőbe. Néhol kicsit szentimentális is, de a pozitív értelemben: minden alkalommal, mikor a hajódokkot körülvevő félhomályban megfesti a fényes leszállótestet a hívogató zsilip piros jelzőfénye, a millárd csillagra nézve a szíved mélyén tudni fogod, hogy hazaértél. Vasco viccesen üdvözöl, felmászol a hajótestbe, végigsétálsz a saját szájízed szerint épített otthonod fegyvertárától indulva a crew decken át a pilótafülkéig, lepacsizol a legénységgel és a pilótafülke zselés ülésébe lehuppanva körbenézel a monitorok, manuális kapcsolók és szenzorok sokaságán. Az ismeretlenbe indulsz: beadod az indítószekvenciát, a hajtómű felbőg, a hajótest pedig remegve, de erőtől duzzadóan emelkedik a végtelenbe, hogy útra induljon egy olyan világba, amely az idegen vizeken túl, az ismert univerzum túloldalán található. Sohasem tudod, mi vár ott rád - ahogy a pusztulás, a csoda is ugyanúgy ott lakozik minden egyes ugrásban.

Persze, azért az idáig vezető út sem két perc - pláne nem jó szándékkal van kikövezve. Egy bányászkolónia hivatásos ércbányászaként kezded az életet egy távoli kis holdon, ahol nemesfémbányászat zajlik éppen. Az első napodon felfedezel valami furcsa tárgyat beékelődve a kőzet közé, amelyet megérintve dallamos pszichedelikus látomást élsz át, de nem igazán tudod értelmezni, hogy mi is történt valójában (hm, ismerős ?). Gyorsan híre megy a felfedezésnek és az ismert, ám teljesen zártan működő szabadkőműves-társaság felajánlja, hogy csatlakozz hozzájuk - a kapcsolatod az ereklyével ugyanis kivételes képesség, csak a te érintéseddel működik. A meghívás ráadásul okkal történik, ugyanis egy ilyen titkos ereklyéről már tudomásuk van az egyik alapító tag révén, aki hasonló élményeket ért át korábban és feltételezik, hogy az így talált lelet talán felfedheti idővel az univerzum titkát is. Az eset később aztán érdekes fordulatot vesz New Atlantisban a Konstelláció főhadiszállásán, ugyanis a korábban talált darabhoz kísértetiesen hasonlító újabb példány kölcsönhatásba lép és lebegni kezd, mintegy körkörös formát leírva, ezért a konstelláció ezt követően éjt-nappallá téve azért kutat, hogy a hiányzó darabokból minél többet megtaláljon, amely a játék probléma-origóját is jelenti egyben. Mivel a főhős bizonyítja a rátermettségét, kiérdemli a Konstelláció saját hajójának kapitányi székét, ezáltal pedig megkezdődik az a fajta szabadkézi felfedezős-sztorivonal, amelyből minden későbbi bonyodalom és alternatív sztori szál származik.

Mivel önmagában ez a kiindulópont nem igazán eredeti és nem is lenne elegendő egy nagyszabású űrkaland megalapozásához, a Starfield legjobb esélyeként egyből mellékvágányra tereli a játékost az emberközpontúbb drámák és feladatok közé, ahol valósnak tűnő tartalom jelentkezik a játékban: kismillió apróbb feladat, felfedezés és párbeszéd várja a lelkes kalandorokat, a frakciók hívó-csalogató felhívásaitól át a szövevényes nyomozósztorikig, amelynél néha valóban igazán értékes kincsre, felszerelésre lelhetünk, ha kitartóak vagyunk, sőt! Tulajdonképp ez viszi előre a karakterfejlődést, a gyarapodást és a felfedezésre váró planéták, naprendszerek és a mögöttük megbúvó újabb megavárosok célpontjait. Az igazság az, hogy az United Colonies fellegváraként, fővárosaként is felfogható New Atlantis valóban gyönyörű, de a beton-kő- és üvegpalotái gyakorlatilag buborékba zárnak - a jelentékelenebb feladat sokasága akár az alsóbb, csóró-réteg problémáival, helyi sajátosságokkal aligha mutat tovább egy belvárosi negyednél, így valóban akként szolgál, mint amelyre tervezték: kiindulópontnak, világítótoronynak, amelyről jó esetben a legjobb mihamarább továbblépni. A csodák nem New Atlantisban, hanem a külső világokban történnek - idővel kiderül, hogy a Starfieldben tucatnyi óriásváros található mind-mind eltérő külsővel, beltartalommal, ambíciókkal és képzelőerővel, amelyben a közhelyek ugyanúgy megtalálhatóak, mint a legdurvább sci-fi szélsőségek. A tenger közepén található Neon City megavárosa ékes ellentéte a Firefly-szerű Sci-fi Western Akila City-nek, vagy a síparadicsomra hajazó New Homestadnek, ráadásul a pathfinderi szerepkörből rettentő gyorsan ki is lehet (és kell is!) lépni. Tucatnyi különböző csoporttal, frakcióval és társasággal szövetkezhetsz a békefenntartó Rangerektől kezdve a kalózokra vadászó űrflotta kadéton át a civil szféráig, vagy növénytermesztőkig, akik csak túlélni próbálnak. Nem túlzás azt állítani, hogy a Starfieldben iszonyatos mennyiségű tartalom van, amelynél egy-egy mellékszál kibogozására más stúdiók komplett játékokat (!) húznak fel. Ilyenekből pedig tucatnyi létezik, nem kevés ötlettel és izgalommal, amely repertoár a hétköznapi pénzbehajtótól kezdve a drogdíleren át az ipari kémkedés, a kalóz szerepbe bújás, a bűnszövetkezetekbe beépülés és az óriási, 20-30 szereplős, több fordulós giga-űrcsatákig terjedhet.

Ezekkel a különböző lehetőségekkel az űrt keresztül-kasul szelve, a karakterekkel beszélgetve és akár frakciókhoz köthető, ún. bounty-rendszeren keresztül találkozhatsz, ám egyáltalán nem mindegy, kivel találkozol, kitől hallod, vagy kitől szeded ki ezt az információt. Az egyik legizgalmasabb küldetésem egy alien-szerű űrhajóval zárult, amelynek segélykérő szignálját egy hajléktalan mormolta magában - Neon City utcáit járva épp fotózgattam a Cyberpunk-szerű környezetet a játékban, mikor erre a mortyogásra lettem figyelmes. Sima egyszerű mezei activity-ként került be a hajónaplómba az esemény, nem is tulajdonítottam neki jelentőséget, aztán az egyik küldetésem alkalmával rábukkantam a szignált továbbító műholdra (amelyet gyaníthatóan egy üstökös taszított ki a pályájáról ezért nem találta meg senki), így pedig rátaláltam a közeli hold gravitációs mezőjében rostokló, látszólag elnémult óriási fregattra. Az LV-426 kiskutyafüle volt ahhoz képest, amit ott találtam a szó szoros értelmében, de ez csak a kezdet volt: az alternatív dimenzióváltós mélyűri kutatóállomástól (amit szintén egy artifact volt felelős) és a bajba került iskolai oktatóhajótól kezdve a Földről 200 évig vakon és némán sodródó, több generációt megélő legénységen át a legdurvább ionfelhőben jártam-keltem, repültem fekete-lyuk közelében és számtalan egyéb módon bajba jutott, átverésre, vagy kalózkodásra játszó bárkát, hajót, legénységet mentettem meg, menekültem előlük, vagy kutattam fel őket - legyenek akár szerencsét próbáló kolonisták, szeparatista fegyverkereskedők, vagy elhagyott hélium-3 bányákat elfoglaló kalózok, akiknek bűnlajstroma a csillagos eget verdesi. Mindennek tetejébe ott vannak az egyes frakciók és kollektívák több órás, esetenként akár 6-8 órányi tartalmat felölelő egészen jól megírt történeti ívei is, ahol bizony előfordult, hogy nem csak én kerültem sorsfordító döntések közepébe, de a legénységem közül is néhányan az élet-halál táncát járták.

Persze az is igaz, hogy a sok cselekmény és szerteágazó szál között elkerülhetetlenül van egyfajta minőségi hullámzás: általában azok a legizgalmasabbak, amelyekben van valamiféle több karakteren és helyszínen átívelő cselszövés, intrika, szerelmi szál, vagy kutatás-nyomozás - például az ominózus ékkő elcsenése egy partit rendező luxushajóról szöges ellentétben áll attól, hogy Akila City-ben a város határán lévő gabonatermesztő farmokon meg kell javítani a védelmi rendszert és újra kell indítani az egész katyvaszt, mielőtt a natív létformák újra meg nem támadják a komplexumot (emiatt pedig újabb élelmiszeradag vész kárba, amely a szegény réteg éhezését is okozhatja). Ezek a szélsőségek abból az esetből hasznosak, hogy a képzelt világban sem minden egyforma - vannak szürke zónák, kilengések, nagyon gazdagok és nagyon szegények, a társadalmi problémák pedig éppúgy valósak, mint itt a jelenben. Más kérdés persze, hogy ezekből is potyoghat ki érdekes feladat, amely bőven túlmutat a szedd össze az öt valamit, hozd ide, és ezt vidd oda faék típusú klasszikus időhúzó taszkokon.

A legjobb az egészben az, hogy mint akár a Mass Effectben, vagy a Skyrimben, az adott képességi szintnek (Persuade, meggyőzési készség) megfelelően itt is többféle kimenetele lehet egy-egy kritikus történeti eseménynek: bizonyos mértékig tényleg a játékosra van bízva, hogy adott szituációkban milyen módon közelíti meg a számunkra kedvező célt (ráadásul ez nincs egyértelműen jelölve, a válaszok-kérdések nem mindig logikus sorrendben látszanak a képernyőn amely azért is jó, mert nem lehet kikövetkeztetni, melyik az adott esetben az “ideális” melyik a renegát és így tovább…) - támaszkodni lehet diplomáciára, megvesztegetésre, érzelmi ráhatásra, fenyegetésre, vagy végső soron akár erőszakra is, amely az adott pillanatnyi érzelemtől, vagy vérmérséklettől függhet, sőt! Bizonyos esetekben a játékos karakterének képességfáján kiválasztott skillek szintje is közrejátszik abban, milyen lehetőségeink adódnak a megoldásra.

Vajon ha egy meghívó révén lehetőségem nyílna a Ryujin Industries társasághoz csatlakozni, hogyan tudom érem el a célomat? Az UC Vanguard tagjaként, vagy a Crimson Fleet álruhás kalózaként ? Ha egy brilliáns tudós megtalálása a cél, akire szükségem van az egyik összetevő azonosításához, vagy kifejlesztéséhez, vajon hogyan találom meg ? Vérdíjat tűzök ki a fejére ? Lefizetem, neadjisten megölöm a hitelezőit akik elől bújkál, vagy kifizetem az adósságát ? Esetleg feltöröm a behajtó cég rendszerét és meghekkelem, hogy úgy tűnjön, mintha rendezve lenne a számla ? Mindegyiknek van valamilyen következménye, hol pozitív, hol negatív. Kismillió ilyen izgalmas helyzet kerekedik ki a játékban, vannak egészen egyszerűek, de akadnak több bolygón, sőt naprendszeren és éjjel-nappalon is átívelő összetett feladatok, amelyek végső soron hozzájárulnak ahhoz, hogy fejlődjön a karaktered, fejleszd a repertoárodat, új tárgyakat hozz létre, tuningold a meglévőeket, vagy olyan tárgyakat találj egyáltalán, amelyek jobbá, gyorsabbá és hatékonyabbá tegyenek. Találsz egy fegyverekkel foglalkozó magazint? Olvasd el és permanensen +5 sebzést kapsz a pisztolyokra bizonyos szint felett. Ellátogattál egy hajógyárba? Beszélgess az ottani mérnökkel, akinek az irodáját feltörve / a kulcsot ellopva / a szellőzőn bejutva / álruhába öltözve, saját badge-el besétálva, riadót okozva (ebben az esetben például ötféle ! mód is rendelkezésre állt) találhatsz a széfben egy olyan kiegészítőt, amely nagyban hozzájárul az űrhajód manőverezési képességének javításához.

A Starfield-ben található ok-okozati ökoszisztéma így bőven túlmutat már az X dolog Y helyen Z eseményt indukál dolgon. Az információk olykor planéták és naprendszerek között is áramolnak, ennek egyik ékes szószólója pl. az SSNN (Settled Systems News Network) hírcsatorna, ahová bármikor visszacsattoghatsz, hogy Rangerként, UC Vanguardként, vagy az éppen aktuális megítélési szerepkörödnek megfelelve beszámolj a hírekről. Az sem mindegy, hogy egy grandiózus eseményt (pl. a játék egyik pontján a Crimson Fleet potenciális lefejezését) milyen módon tálalod - ha túlontúl közlékeny vagy, híred megy, és a megmaradt csapatok vadászni fognak rád mindenütt - ha csak óvatosan csepegtetsz, nem származik bajod belőle. Ugyanígy igaz az is, hogy a múltbéli tetteid nagyban befolyásolják a megítélésed: alkalmasint a szimpatizáló közönségeknél pl. kedvezményeket kaphatsz, de ha mondjuk kalóznak állsz (mindegy, hogy ügynökként, vagy valóban), a Crimson Fleet-felügyelte és elfoglalta állásokon nem támadnak meg, sőt - még el is látnak felszereléssel.

Ha a felfedezés érdekel, akkor az idő jelentős részét bolygók és holdak szkennelésével, illetve bejárásával töltheted: a kézzel kiegészített, vagy teljes egészében manuálisan készült planétákhoz képest a legtöbb golyóbis vagy kopár pusztaság, fagyott szikla, kősivatag, gázóriás, vagy rendkívül veszélyes terep - van, amelyekre megfelelő felszerelés nélkül ugyan le lehet szállni, de csak rövid ideig lehet bírni az ottani környezetet. A hőmérsékleti és/vagy látási viszonyok katasztrofálisak lehetnek, de még ezekben a világokban is találni életet, vagy életre utaló jeleket. Akadnak vegyes összetételű és csodálatos, több holdat és napot is birtokló égitestek, amelyen már a puszta séta is gyönyörű, hát még ha nyersanyagot is tudunk bányászni, vagy elhagyott kolóniákat, boldogabb sorsra érdemes bázisokat átkutatni. Sokszor azért érdemes/muszáj lemenni ezekre a kihalt bolygókra (ahol legtöbbször még oxigén sincs és a gravitáció is változó, így a fizikai mozgáskoordinációnk, erőnk és kitartásunk is átalakul), mert indukátorai lehetnek az innovatív kutatási eredményeknek a laborokban, vagy új technológiák bezsákolásának a felszereléseinkhez, sőt! Csapattagokat is toborozhatunk, építhetünk saját bázist, kutatóközpontot, kitermelő állomást, illetve ha sikerül megszereznünk az egyes frakcióknál az állampolgárságot, akár saját otthont is vásárolhatunk, vagy építhetünk magunknak. Idővel azért ez kissé repetitívvé tud válni, de akkora már meglesz az a fajta rutin, hogy előre tudd: valahova érdemes-e elsétálni valamilyen okból, vagy jobb ötlet esetleg inkább tovább állni - feltéve persze, hogy nem cipelünk-e túl sok dolgot magunkkal közben, mert akkor bizony lassabb/veszélyesebb lesz a hajóhoz történő visszajutás.

Ezeket a moduláris játékbeli építőelemeket darabjaiban már különböző játékokban láthattuk, de a Starfield előnye nem is igazán ezen komponensek fúziójában keresendő hanem abban, ahogy köréjük építi a játék lényegi mondanivalóját. Bárki lehetsz, bárhol, ha megteremted-kiérdemled-kitalálod a feltételeit. A legénység kérdésköre is megér egy misét, a legkülönbözőbb helyeken botolhatunk hatékony és képzett munkaerőre megfelelő (vagy épp kialkudott) bérezéssel, akik szakterületükön bizony jelentősen hozzájárulnak ahhoz, hogy egy-egy adrenalingőzös jelenet pozitív kimenetelt produkáljon. Az egyik hajómérnök például gyorsabb fordulást tesz lehetővé, a másik segítségével gyorsabban és több sebzéssel tüzelhetünk, a harmadik a hajópajzsot tölti vissza gyorsabban, a negyedik a földi katonai célpontok ellen hatásos, az ötödik ért a biokémiához és olcsóbban gyárthatunk mindenféle képességjavító, vagy harci boostereket, a hatodik segítségével több nyersanyagot termel ki a fúziós pumpa és így tovább - természetesen egy-egy megfelelően megválasztott karakter több tulajdonságban is hozhat javulást, így érdemes a toborzásba enerigát fektetni. Akárcsak társunkba, akit akár a konstellációs körből is kiválaszthatjuk, sőt - megfelelő szimpátia esetén idővel megtérülhet a párbeszédekbe, érzelmi pillanatokba és figyelembe torkolló gondoskodás vele szemben. A jól megválasztott társ tényleg nagy segítség, nem csak egy botcsinálta bot, aki pincsiként követ és lő, ha mi is lövünk - kommentel, véleményez, elmond, segít - mint egy jó feleség. Apropó feleség: megházasodhatunk, elválhatunk [sőt, igazán merészek mindenféle egyéb csínyt is elkövethetnek] de egy biztos: semmi sem marad ugyanolyan és ugyanúgy, mint előtte - sem velünk-, sem a Konstelláció körében - sem éjjel, sem nappal, mindezt természetesen pozitív és negatív értelemben véve :)

A hajómesterség és úgy általában az űrhajók szerepe központi jelentőségű, hiszen ezzel haladunk A-ból B-be és egyáltalán nem mindegy, hogy milyen sebességgel, mekkora távolságra tudjuk ezt megtenni. Az olyan kötelező elemek, mint a fegyverzet, az azt kiszolgáló reaktor, a gravitációs hajtómű ereje, a pajzsgenerátor, illetve a hajó manőverezhetősége is nagyban függ attól, milyen alkatrészekből építjük össze azt. Az sem mindegy, mekkora a hajótest, mennyi súlyt bír el a raktér, vagy hogy a habitat modulok milyen felépítésűek, mennyi utast, vagy legénységet tudnak lekezelni. Sok múlik a hajó felépítésén is, hiszen egy praktikusan átgondolt konstrukcióban mindennek megvan a megfelelő helye: ugyanúgy a crew decknek, mint a tech labornak, ahol az űrruhánkat, a fegyvereinket, vagy épp a szükséges gyógyászati eszközeinket tudjuk fejleszteni, vagy épp legyártani. Egy ponton túl persze minden már az esztétikáról szól, gyakorlatilag a hajó hasznossága és külseje, kialakítása kéz-a-kézben járó dolgok. Egy azonban biztos: a Ship Editor bitang jól össze van rakva, könnyen kezelhető átlátható és gyakorlatilag mindenre lehetőséget ad, a darabokra szereléstől kezdve a színvariációkig és különböző improvementekig. Azonban hogy folyamatosan fenntartsa az érdeklődést a játék, a legdurvább-legpofásabb és tulajdonság szempontból elit kategóriába tartozó építőelemek (legyen az egy hajtómű, dokkolórendszer, vagy pilótafülke) csak a karakterszintünk, illetve a Tech Skill fa űrhajóra vonatkozó tulajdonságainak adott szintje után nyílnak meg és akkor sem érhetőek el mindenütt. Van, amelyre úgy kell rátalálnunk, van amelyek pedig csak bizonyos helyszíneken, bizonyos ellátmány megérkeztével válnak elérhetővé.

A magam részéről órák csúsztak bele csak a hajóépítésbe - amíg megtaláltam minden nekem szimpatikus habitat modult, vagy hajtóművet ami be is fér és el is tudja látni a hajómat elég kakaóval, konkrét estéim mentek el. Megépítettem a Normandy SR2 mását, a Rocinante-t az Expanse-ből, de még egy Star Wars-szerű hajóra is futotta, mert fantasztikus érzés látni, ahogy az általad elképzelt hajó egyszer csak életre kel, keresztül-kasul bejárhatod, belakhatod, megvéd az űrcsaták közben, eljuttat A-ból B-be és a legénység is jól érzi magát rajta. Egyszerre természetesen több űrhajónk is lehet, ám mindig csak egy a home ship, a többi pedig a dokkban vesztegelve várja, hogy foglalkozzál vele. Egyébként ha elég ügyesek vagyunk, akár lopakodással és egyéb gerillamódszerrel más hajóját is el lehet lopni, amelyeket aztán honosítással eladhatunk, vagy akár át is alakíthatunk magunknak - kivéve, ha ki nem szúrják az ellenőrzés során úgy, mint az ellopott dolgokat, amiért pénzbüntetés mellett akár börtön és elkobzás is járhat. Persze, ennek kikerülésére is van lehetőség, adott skill tulajdonság, de akár egy álcázó felszerelés is segíthet egy-egy ellenőrzési ponton illegálisan átjutni.

A bázisok létrehozása egyébként hasonló elven fut, mint a hajóké: a szerkesztőben gyakorlatilag minden megvásárolt, felfedezett, vagy kifejlesztett és nyersanyagból megépített modult letehetünk, és akárcsak a hajók esetén, ott is van egy minimum checklista, amelynek meg kell felelni ahhoz, hogy az a bázis azon a holdon fenntartható és működőképes maradjon, illetve hogy a játék engedje befejezni a minimum elegendő építési folyamatokat. Szükség van védelemre, energiaforrásra, tárolásra, építőelemekre és minden egyébre ahhoz, hogy le lehessen telepedni valahol, vagy bérelt legénységgel akár működtetni pl. egy hidrogénkitermelő állomást, amelyet a megfelelő rakománnyal és szállítóegységgel összekombinálva akár bevételre is szert tehetünk.

No, de mi is a helyzet a fő sodrással, mert hát mégiscsak az, amiért alapvetően elkezdtük a játékot? A kezdeti botorkálás után szép lassan lendületet vesz a történet: Vladimir (a visszajuttatott bolygó adatok, összegyűjtött információk) és a csapat segítségével újabb és újabb furcsaságokat fedez fel az Eye (egy Hubble-szerű csillagvizsgáló, amely anomáliákat kutat) segítségével, amely így-vagy úgy, de hozzásegít minket ahhoz, hogy ezeket a galaxis számos pontján fellelhető artifact-okat összegyűjtsük. Egy párhuzamos történeti cselekmény bizonyos furcsa gravitációs anomáliákat produkáló templom-együtteseket is felfedez, amelyekből szintúgy több létezik elszórva a galaxisban, sőt! Ezeket felkutatva kvázi a gravitációt uraló képességeket is szerezhetünk magunknak (tisztán látás, gravitációs mező létrehozása, amely lebegteti az objektumokat, a katonákat / ellenséget is beleértve) és minél több templomot sikerül felkutatni, annál több látomást élünk át és bővül a repertoár. Ez persze hosszadalmas és nem is mindig a fő küldetésként taglalt feladatokon keresztül vezet hozzájuk az út - ellenben idővel elérkezünk egy-egy kritikus ponthoz, amely izgalmas és egészen újszerű megközelítésben tárja fel a Starfield titkait. Az első minden bizonnyal izgalommal és számtalan új kérdéssel jár majd, a második földbedöngölő és váratlan lesz - a harmadik egészen váratlan módon a múltba tekint vissza, a negyedik… és itt befejezem a sort, mert ezek azok az igazi WTF mozzanatok, amely miatt szükséges és érdemes a mellékszálak csábító világából vissza-visszatérni a fő témához - elvégre kevés olyan játékkal találkozni manapság, amelynek párbeszédeit a fenti pillanatokban bizseregve olvasgatod éjjel kettőkor, mikor reggel hatkor kelni kell, így… akármennyire is klisésnek érződhet a Starfield kezdő néhány órája, idővel minden nagy kérdés megválaszolásra kerül és a végjáték csúcspontjához vezető-, illetve az azt követő órák durván izgalmas lendületet vesznek.

Ha már lendület, sokan keresztre feszítenének, ha nem ejtünk néhány szót arról, néha mennyire zajos és recsegő tud ez a lendület: nos, UI szempontból a Starfield nem sokban különbözik a szerepjátékokra jellemző néhol egészen kaotikus, de szokható inventory managementtől: bizonyos szempontból letisztultabbak és logikusabban kapcsoltak a központi menük (a galaxis térkép, a karakter stat lapok, illetve maga az inventory kategóriák pl. egy NMS-hez képest), de a tonnányi felvehető tárgy, felszerelés, kiegészítő, vagy csak berendezési tárgy kezelése idővel igencsak terhessé válhat. Erre ugyan léteznek különböző megoldások és trükkök (a ne vegyél fel minden vackot, hogy eladd javaslaton kívül más is), de sajnos túlzottan soknak tűnhet az egyes menükben történő turkálás, nagyon hiányzik egy jól használható várostérkép, eléggé átláthatatlan és frusztráló a társak, a hajó és a karakter közti tárgymozgatás, vagy kódtöréshez használt digipickek használata mint ahogy repetívnek hat a fő szálhoz tartozó artifact-ok és tulajdonságok begyűjtése is, amely önmagában sem igazolja vissza 100%-ban a procedurális helyszínek felfedezésének létjogosultságát. Furcsa volt megélni a sokak által emlegetett látványbeli diverzitását is a játéknak: bár a végigjátszásomat elejétől a végéig egy ideális 4k ultra PC konfigurációval játszottam, még a kompromisszum-mentes beállítások mellett is szembeötlik néha az egyes helyszínek részletgazdag, vagy elnagyolt mivolta. A bevilágítások, felületek, textúrák és a kifejezett összkép néhol egészen páratlan valódi high-end hatást kelt, máshol pedig az újrafelhasználás, és “jólvanazúgy” mintapéldája is lehetne. Általánosságban egy-két apró megmosolyogtató bugtól eltekintve semmi észvesztővel nem találkoztam, így a Bethesdának ezúttal tényleg sikerült rácáfolnia a korábbi őket érintő sztereotípiára, amely a sorban már harmadik patchen túl még a visszamaradt bogarakat is szépen kijavítja. Panasz és szó érte a ház elejét az XSX-es performancia problémák miatt is, amelyre azonban valószínűleg a Starfield 2.0 és a következő generációs masina nyújt majd teljes-körű megoldást - de érdemes leszögezni, hogy a játék konzolos is tökéletesen élvezhető és játszható, csak hát a Bethesdának azért van még mit optimalizálnia és fejleszteni a belsős motorjukon, mire az engine prevgenben ragadt szolgáltatáskészletét (folyadékok fizikai modellezése, magaslati mozgásproblémák, rag-doll fizika, stb.) UE5 szintre húzzák.
A Starfield másik nehéz béklyója, hogy elég lassan pörgeti fel az akciót: New Atlantis a letisztultságával és modorosságával elég sterilnek és száraznak tűnik, időbe telik elengedni - a szerepe ugyan megkérdőjelezhetetlen, de egy kalandor számára számtalan jobb és izgalmasabb hely létezik szerte a galaxisban. A feladatok és küldetések is töménytelen mennyiségben hullanak az ölünkbe akármerre járunk, és bár a Starfield egyik direkt célja, hogy lélegző, élő organizmusként tüntesse fel a környezetet, idővel sajnos muszáj és kell is szelektálni annak érdekében, hogy ne fulladjon unalomba a progress. Az igazság az, hogy időbe telik megtalálni a helyünket ebben a történetben főleg úgy, hogy az ígéretes kihívások is idővel unalomba fulladhatnak, mások pedig pont érdektelenségük okán alakulnak meglepően érdekes záróakkordokká. A magam részéről a felfedezés örömét hosszú távon kissé száraznak éreztem és bár a meglepetés ereje sok esetben elviheti a játékot a hátán, szükségszerű volt a mindsetemet néha átbillenteni arra, hogy kényszeresen nekiálljak valami más feladatnak - például a frakciók közti ellentétek megoldásának, vagy épp a fő sztoriban történő továbbhaladásnak. Az is rettentő furcsa volt, hogy eleinte mindenki kedves, mindenki szívélyes, és nem domborodtak ki az emberi jellemek, pedig jellemzően nem vagyunk egyformák, másképp gondolkodunk, más a véleményünk… persze, a ténykedéseink következtében azért beindulnak a kötődések, függőségek és a hozzánk közelállók is felfedik valódi mivoltukat, problémáikat, bajaikat, csak valahogy túlzottan nyájasnak tűnt az egész, és nem igazán volt konfrontáció, leszámítva Delgadot - de általánosságban véve viszonylag kevésszer álltak belém azért, mert teljesen eltérő véleménnyel voltam egy adott helyzetre vonatkozóan.
A legjobban a világűr és a bolygók ökoszisztémája közti kapcsolat nyűgözött le, a hajók építésében, hétköznapi problémák felderítésében és interakciókban pedig napokra sikerült elmerülnöm. A bolygók és holdak felfedezésétől titkon kicsit többet vártam, de a számosság és az arány tekintetében valami ilyesmi lehet a realitás - el tudtam volna képzelni több idegen szálat, letűnt civilizációs martalékot és diverzitásra utaló jelet is, amelyek valamiféle alternatív végkövetkeztetésre futtatták volna ki a cselekményt. Ennek tükrében a legtöbb bolygó valóban élettelen planéta, de a határmezsgyén húzódó égitestek közt azért akad terraformálásra alkalmas, vagy garden world-esélyes golyóbis is szép számmal. A legtöbb rendszer rendelkezik legalább egy-két olyan bolygóval / holddal, amit érdemesebb alaposan megvizslatni, mindemellett a világűr is telítve van azért kíváncsiskodó szemek számára izgalmasnak tűnő lehetőségekkel. Valahol bizsergető érzés a Konstelláció felfedezőjeként szerepelni, még ha az agresszív harc, illetve a fegyver párbajok szembe is mennek ezzel a szemlélettel, de bármennyire is élveztem a lövöldözést (annak minden pontatlanságával, nehézségével együtt) a végén már valóban csak az artifactok és templomok begyűjtése volt az elsődleges célom. A repetitív felfedezős taszkok közben szándékosan ugráltam a feladatok közt és utólag jó ötletnek bizonyult egy-egy olyan momentum révén visszatérni a fő történeti szálhoz, amely kiszakítva a korábbi feladatokból elég boostot adott ahhoz, hogy folytassam a fő sztori mentén futó kalandozást. A fentebb szándékosan nem említett misztikus Starborn/Unity-vonal, az ahhoz vezető út és a brilliáns csúcspont kiteljesedésben ráadásul értelmet nyer minden korábbi tettünk és reakciónk, egyúttal tökéletes igazolást adva arra a fajta történetmesélésre és konklúzióra is (beleértve a New Game+ létjogosultságát), amely az egész Starfield-univerzumot áthatja.
Órákat tudnék még mesélni az játékkal töltött egy hónapról: az átélt kalandjaimról, az izgalomról, a felfedezés és az űr végtelenségének misztikumáról - arról, hogy mi tetszett benne és mi nem, mi az amit másképp képzeltem el és melyek voltak azok, amelyek teljes egészében rácáfoltak az előítéleteimre. Az elmúlt százhúsz óra valóban nem mindennapi kaland volt - kicsit olyan, mint az élet: valami sikerült, valami nem, valami csalódás volt, valami pedig maga volt a tátott szájú döbbenet, amely kitartást adva arra késztetett, hogy tudni akarom, mi van odakint. A Starfield nagy igazsága, hogy rádöbbent, mennyire aprók, kicsik és jelentéktelenek vagyunk és mégis mekkora csodákra lehetünk képesek, ha igazán akarjuk. Egy biztos: a következő százhúsz órában továbbra is erre keresem majd a választ.
STARFIELD [PC / Xbox Series X/S]Fejlesztő/Kiadó: Bethesda Game Studios | Megjelenés: 2023. szeptember 6. | Ár: 25900 Ft
