Egy sorozat sokadik epizódjának lenni mindig kissé hálátlan és megterhelő feladat. Mind fejlesztői, mind játékos szempontból. Hogyan lehet igazolni egy újabb felvonást, hogy az megőrizze a széria esszenciáját, ugyanakkor újdonsággal is szolgáljon? Ezzel együtt hogyan lehet megőrizni a klasszikus élményt és közben újítani is? Miképpen lehet új közönséget megszólítani anélkül hogy elidegenítenénk a régi rajongókat? A másik oldalról nézve pedig mit kell kapni ahhoz, hogy az aktuális epizód ne pusztán egy rókabőrnek érződjön, hanem valódi, saját jogán is megalapozott produktumnak? Egyetemes válasz nem létezik, a Capcom azonban szerencsére tudja, hogyan közelítse meg a kérdést.
A történet az első olyan elem, aminél szembeöltik a készítők azon szándéka, hogy kicsikét felrázzák a formulát. Na nem kell rögtön valami teljesen újszerűre gondolni, ezúttal is különböző régiókon átívelő narratívát kapunk, aminek minden állomásán természetesen más és más szörnyet kell levernünk. A csavar és változtatás inkább a körítésben érhető tetten, ami ennek következtében némileg a játékmenetre és az egyes küldetések megközelítésére és átgyűrűzik.
Miről van szó pontosan? Arról, hogy a korábbi részek központi területe körül forgó alapfelállása - mely szerint innen indítunk minden küldetést és azok után ide térünk vissza - helyett a Wilds jóval organikusabban közelíti meg a témát, nevezetesen a történet során folyamatosan velünk tartanak a fontosabb NPC-k és vendorok és velünk együtt vernek tábort, így kevésbé szakítva meg a történeti szálat ide-oda utazgatásokkal.

Ezzel feltalálta a Capcom a csövön a lyukat? Természetesen nem, ugyanakkor a folyamatosan velünk mozgó tábornak köszönhetően a töltőképernyők száma és hossza jelentősen lerövidül, valamint a történet során állandóan velünk lévő társak is egy fokkal természetesebbé teszik a történetvezetést. Hogy van-e ennek jelentősége? Nem különösebben, hiszen ezúttal is mindig rajtunk áll majd a feladat, hogy az aktuális szörnyet jobb létre szenderítsük, ugyanakkor kevésbé tűnik komikusnak az átvezetők után varázsütésszerűen eltűnő, majd a küldetés végén újra megjelenő NPC-k, mivel a jelenlétük szervesebb részét képezi a történetnek, ezért az el- és feltűnésük is rendre meg van magyarázva. Apróság, de hozzátesz az összképhez.
Ahol viszont már egy fokkal jelentősebb és szembetűnőbb az eszközölt változtatások sora, az egyfelől a velünk tartó tábor lehetősége, valamint a harcrendszer és a fegyverek terén bevezetett újítások. Előbbi esetében arról van szó, hogy mivel ezúttal már nem kell folyton egy meghatározott helyszínre állandó jelleggel vissza-visszatérni, ezért minden olyan funkció (vagy legalábbis jelentős részük), ami korábban itt volt elérhető, folyamatosan elkísér bennünket. Ez önmagában nem hangzik nagy dolognak, de az, hogy kis túlzással bárhol mellettünk van egy kovács, akinél a felszerelésünket menedzselhetjük, hogy a mellettünk "lovagló" handler segítségével két rögtönzött vadászat között bármikor indíthatunk egy küldetést vagy csatlakozhatunk egy már folyamatban lévőhöz, elképesztően áramvonalassá teszi a játékmenetet.

Ahol pedig igazán szintet lépett a Capcom az a fegyverekhez és természetesen a szörnyekkel való harchoz kapcsolódik. Azon talán nem kell meglepődni, hogy mind a 14 rendelkezésre álló szörnypáholó kapott kisebb-nagyobb vérfrissítést, az igazán nagy újdonság inkább a hátasunk szerepeltetésénél érhető tetten. Egyfelől a segítségével válthatunk a most már egyszerre magunkkal vihető két fegyver között, akár harc közben is, ha úgy támadna kedvünk, másfelől a segítségével a szörnyek üldözése közbeni üresjáratokat tudjuk hasznosabban eltölteni. Nem pusztán lehetőségünk van a hátán ülve élezni megkopott fegyverünk, ezáltal nem elesve értékes másodpercektől egy-egy küldetés során, de robotpilóta üzemmódjának köszönhetően akár az eszköztárunkat is rendezhetjük vagy ellenőrizhetjük az aktuális szörny gyengeségeit a kódexben, miközben egy pillanatra sem esünk ki az üldözésből.
Az igazán nagy újítás azonban a szörnyek mozgásképtelenné tételénél érhető tetten. Természetesen ezúttal is megvannak a környezeti elemek, amiket a saját előnyünkre fordíthatunk vagy a különböző csapdák és státuszok, amikkel átmenetileg röghöz köthetjük az aktuális célpontunkat, ám előbbiek meglehetősen korlátozott módon hívhatóak segítségül, utóbbiak pedig a harc előrehaladtával egyre kevésbé hatékonyak, ezt tudhatják a tapasztalt vadászok. És itt jön a képbe a Capcom zseniális húzása a wound, azaz sebesülési rendszerrel. Ennek lényege, hogy a szörnyek adott pontjait vagy testrészeit folyamatosan célba véve megsebezhetjük őket, majd ezekre a pontokra mérhetünk masszív csapásokat.

És hogy mi ennek a jelentősége? Egyfelől minden fegyver rendelkezik speciális mozdulatokkal, amik az egyes sebeket célba véve visznek be nagyobb támadásokat, másrészt a sebekre összpontosítva rendre ledönthetjük a lábukról a szörnyeket, ezáltal egy újabb réteget adva a taktikázásnak és nem mellesleg a küldetések gyorsabb teljesítéséhez. Döntsünk le egy ingatag sziklafalat, ami magával sodorja a célpontunkat. Tegyünk le egy csapdát, amivel rövid ideig ártalmatlanítsuk. Használjunk státuszokat, hogy mozgásképtelenné tegyük és amikor mindezekből kifogytunk, akkor még mindig ott vannak a sebek, amiket folyamatosan segítségül hívhatunk. Ha pedig mindehhez hozzávesszük, hogy a két fegyvernek köszönhetően még tovább bővül a repertoárunk, akkor látszik csak igazán, mennyi lehetőség is rejlik az új rendszerben.
Ahol még egy apró csavart vittek a készítők a már ismerős felállásba, az az általunk lepakolható kisebb táborokhoz köthető. Ezek szerepe egyrészt az, hogy az egyes régiók bizonyos pontjait könnyebben vagy gyorsabban megközelíthessük, a másik hogy egy küldetés során ha esetleg alulmaradunk, mindig a legközelebbi táborban éledünk újra, így minél többet létesítünk ezekből, annál hamarabb térhetünk vissza az aktuális vadászathoz. A Wilds ott csavar egyet ezen a felálláson, hogy az általunk felállított kisebb táborokat a vadon kószáló szörnyek szét tudják verni, így nehezítve a dolgunkat. Szerencsére a készítők nem árultak zsákbamacskát, így minden egyes kisebb tábornál láthatjuk előre, mennyire kockázatos is a létesítésük, másrészt a használatukhoz a sikeres küldetések után járó Guild pontokat használjuk, ami egy alkalmanként felbukkanó árusnál történő vásárláson kívül nem sok mindenre használható, így nem ér minket túl nagy veszteség egy-egy tábor elvesztésénél.

A fenti új mechanikákat leszámítva az alapok változatlanok maradtak, olyan értelemben, hogy a kampány teljesítése egyfajta bevezetésként szolgál az igazi vadászathoz. Bár már fő történeti szál is tartogat néhány keményebb kihívást, a stáblista legördülése után megnyíló magasabb szintű misszióknál kezdi igazán megmutatni az új lehetőségben rejlő potenciált a Wilds, amikor megnyílnak a magasabb szintű fegyverek és páncélok, amikbe ezúttal is különböző passzív bónuszokat pakolhatunk az alapból meglévőkön felül, ahol már a legkönnyebbnek számító ellenfelek is keményebb pofonokat osztanak ki, cserébe az értük járó jutalmak is magasabbak.
A Wilds tehát ezen a téren ugyanazt nyújtja, mint az elődei, a nagyjából 20 órás történeti szál mindössze egyfajta felvezetésként szolgál, hiszen annak teljesítése után is nyílnak meg új lehetőségek és a már megismert mechanikák kapnak további mélységet. Aki tehát igazán komolyan akarja venni a szörnyvadászatot annak itt kezdődnek csak igazán a kalandok, de azoknak sem kell csalódniuk, akik mindössze a kampányra kíváncsiak, hiszen egyrészről az is tartogat bőven izgalmas pillanatot, másrészt a már ismertetett új alapok itt is jelen vannak, így az újdonság varázsából ők is részesülnek.

Technikai oldalról kicsit kettős képet fest a Wilds. A már korábban említett rövid töltőképernyőknek ára van, ami leginkább a látvány terén érhető tetten, nem meglepő módon a játék az előre renderelt átvezetőkben mutat a legjobban, amikor azonban már visszavált a saját RE Engine-nel hajtott jelenetekre, akkor érezhető az éles váltás. Szerencsére nem kell generációs szakadékra gondolni, de a különbség azért szembeötlő. Cserébe a performanciát előnyben részesítő beállítás mellett komolyabb képfrissítési problémákkal nem kell számolni.
A tesztelési időszak alatt egyetlen komolyabb problémába futottam bele, ami még így is inkább frusztráló apróság, semmint égbekiáltó hiba. Nevezetesen a játék mindig indításnál már a főmenübe történő belépés előtt kétszer próbált a nem működő szerverekkel kapcsolatot létesíteni, amit még egy további alkalom követett a karakterem kiválasztás után. Ez egyrészről azért volt zavaró, mert összesen körülbelül egy másfél-két perces extra várakozást jelentett, másrészt inkább amiatt volt kicsit aggasztó, mert ha a végleges változatban is ez lesz a módi, akkor egy esetleges szerverkarbantartás alatt minden játékosnak ezzel kell szembenéznie.

A Monster Hunter Wilds kiváló példája annak hogyan lehet jól átgondolt változtatásokkal egyszerre megmaradni a régi ismerősnek és mégis újítani. Az alapok a beváltak, a lehetőségek és a felépítés ugyanazok, a harcrendszer és az előrehaladás terén eszközölt megoldások azonban gondoskodnak róla, hogy az új belépők számára kellően áramvonalas legyen az élmény, miközben a veterán vadászok minden eddiginél nagyobb eszköztárat kapnak a lehető leghatékonyabb szörnypáholásra. Valahogy így kell méltó folytatást készíteni.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Series S/X
KIADÓ Capcom FEJLESZTŐ Capcom
MEGJELENÉS 2025. február 28. ÁR 29900 Ft