A minap voltunk kollégámnál egy kis kikapcsolódós estén, aztán a nyolcéves kislánya egyszer csak megkérdezte tőlem, mint hosszú évek óta nyomuló „videojáték szakértőtől”, hogy ugye ismerem a Huggy Wuggy-t? Az apja viccesen rá is kontrázott, hogy hát biztos ismeri, mert ez is egy videójátékos őrület. Megmondom őszintén, elsőre nem esett le, hogy miről van szó, de lassan leesett a húszfillér. A Poppy Playtime túlélő-horror játék kapcsán ugyanis már olvastam híreket, egészen pontosan a második epizód főellenfelének ledarálós jelenetéről hallottam, és az ominózus jelenetet láttam is. Ahogyan a cím hatásvadásznak tűnhet, láthatóan tényleg nem tudták a szülők felmérni, hogy a gyerekek játékai miről szólnak, és hogy jelen esetben Poppyék a horror eszköztárát egy olyan korosztály számára is bevezetik, akik eddig ebben a dologban nem voltak érintettek. Talán a lenti, terjedelmes írás végére sikerül elérni oda, hogy egy kicsit megértsük Huggy Wuggy-t és másképp nézzünk erre a jelenségre, ami már fél éve borzolja a szülők kedélyeit.
A horror műfajjal alapvetően nincsen gond, amíg az adott keretek között marad. A horror is képviselhet értéket, hordozhat társadalomkritikát [Carew, Screen Education], esetleg a metaforái kulturális hatásokat elemezhetnek [Winter, Metaphor & Symbol]. De ha csak egyszerűségében vizsgáljuk a zsánert, akkor jöhet a vallomás: egyszerű és piszkos szórakozásként is jól esik olykor az ilyen élmény. A játékoknál sincs ez másképp. A túlélő-horror videójátékok klasszikusairól is születtek már elemző könyvek [Perron], a zsáner nagyjai pedig alapvetően nagy műgonddal összerakott alkotások, igaz, tényleg felnőtteknek, vagy legalábbis érettebb játékosoknak készültek.
A belső nézetből játszódó Amnesia például arra alapoz, hogy fegyvertelenül kószál a hős, egy sötét kastély labirintusban az amúgy őrületesen félelmetes lények között. Szó szerint, a főhősre ugyanis negatív hatással van, ha csak rá is néz ezekre a randaságokra. A nagy sikerű, halivúdot is megjárt Resident Evil játékok hetedik része a mocsaras slasher filmek közegébe viszi el a játékost akár egy VR sisak virtuális képén keresztül, a nyolcadik rész pedig egy véres hullámvasútra visz minket, egy feje tetejére állított horror-vidámparkban. Az Alien Isolation jelenti talán a műfaj csúcsát, amelyben a jól ismert űr-szörnyeteg bármelyik pillanatban a fejünk tetejére pottyanhat az űrállomáson. A Xenomorph randaságot legyőzni nem lehet, legfeljebb csak ideig-pillanatig feltartóztatni, bujkálni előle és kijátszani. Hiba nélkül, mert a hiba azonnali halálhoz vezethet. Az Alien Isolation-höz hasonló feszültséget kevés játék tud kicsiholni magából. Érdemes csak a lenti témába vágó első jelenetet megnézni, itt találkozunk először a „Halállal”.
Körülbelül hasonló stílusban és felfogásban sok játék fogant mostanában, és az internetes streamerek, Youtube-sztárok felvirágzását nagyban segítette a zsáner. Amúgy is vicces mondjuk kandi kamerán keresztül mások rémisztegetésén szórakozni, ha pedig az ember ezt magáról közvetíti, az ad egy extra intimitást a dolognak. Ismerjük továbbá a streamerek receptjét: néhány megjátszott anyázással, sikoltozással azért a mai napig tömegeket lehet megmozgatni a népszerű videómegosztókon vagy streaming felületeken. Röviden tehát a horror műfaja találkozott a közösségi média mozgatórugóival és a közönség igényével, ebből pedig hangos siker lett. A műfaj maga a Youtuber személyiségek (perszónák) változására is hatással volt [Toniolo, Persona Studies].
PIPACSGYÁR
Már egy ideje olvasod a cikket, és még szó sem volt a címben szereplő figuráról. Nos, Huggy Wuggy a független fejlesztők által készített túlélő-horror játékok következő nagy sikervárományosának, az epizódonként megjelenő Poppy Playtime sorozatnak az első gonosztevője. Ha úgy tetszik, főellensége. A tavaly év végén megjelent Poppy Playtime teljesen hasonló elveket követ, mint a fenti nagyobb címek. Belső nézetből nyomozol, kalandozol egy elhagyatott és sötét játékgyárban, ahol évekkel ezelőtt eltűntek a dolgozók. Hamar rájössz, hogy valami nagyon nincs rendben az üzemben, a dolog pedig nyilván oda fut ki (SPOILER, bár nem minden részlet ismert még a történetben), hogy kísérletekkel afféle ember-robot hibridekkel akartak a gyár őrült feltalálói nagyot durrantani. Innentől ki lehet találni a sztori többi elemét. Hősünk visszatér a gyár területére, ahol a kalandjátékok stílusában fejtörőket old meg, felderíti a környezetet és … az első epizód utolsó szakaszában menekül Huggy elől, aki ugyanúgy:
- rémületes,
- elpusztíthatatlan,
- gyors
- és halálos…
… mint a fentebb bemutatott horrorjátékok kulcsszörnyetegei. Az első epizód elején Huggy még egy ártatlan ölelkezős plüssfigura (innen a neve is – hug [ölel]), aki a játékos szeretetére vágyik. Aztán egy pillanatban eltűnik az addig előtérben lévő karakter, a játék utolsó öt perce pedig egy méretes menekülés vaksötét szellőzőjáratokban a megvadult szörnyeteg elől. Pont, mint az Alien-ben, csak itt nincs lángszórónk, hogy megtorpantsuk a lényt. Huggy jön, támad és az első benézett kanyarban egy szörnyűséges hang kíséretében, felfal minket. Vuápp!!
A Poppy Playtime nem csak a fenyegetés és a halálos szörny jelenléte kapcsán rémiszt – játékidejében sokat apellál a gatyádból kiugrasztó, hirtelen sokkoló „jump scare” megoldásokra, valamint környezetével egy olyan mesevilágot is építget, ami az első epizód játék fél-egy órás élményein túl is mutat. Aki belenéz, az garantáltan kíváncsi lesz arra, hogy mi a háttérsztori. Kik ezek a szörnyek. Mi a Pipacs Popi játékbaba története, aki körül forog az egész mizéria?! Mi lett a kísérletekkel? Ezek a kérdések pedig nem csak egy általános iskolást érdekelhetnek [Mayer, Parents.com], hanem már az óvodások fantáziáját is beindítja. Bizony, már a hazai óvodákban is Huggy Wuggy a téma [Andrási]. A dolog komolyságát jelzi, hogy több helyen a rendőrség is elkezdett foglalkozni a játékkal [McMunn, Whsw.com], szinte minden héten van hír arról, hogy a társadalom elkezdte felismerni a téma mögötti problémát.
EZ SEM EREDETI ÖTLET
A Huggy Wuggy-t szerepeltető Poppy Playtime sokat merített a Five Nights at Freddy’s alapötletéből, ahol egy étterem éjjeliőreként kell túlélnünk az éjszakát, miközben visszaverjük (vagy csak szimplán, kivédjük) az elátkozott animatronikus bábok, azaz a büfé jópofa robot-állatainak támadását. A Freddy-jelenség nem indult be könnyen és nem direkte lett fazonírozva egy netes divathullámhoz. Sikere talán kissé váratlan is volt, és a közönség, valamint a netes terjedési normák együttese tette globális jelenséggé [Crecente, Polygon]. Ha kissé nehézkesen is, de a lassan évtizedes múltra visszatekintő játékból film készülget, és jól látható annak a videós közegnek a katalizátor szerepe, amiről fentebb beszéltünk. A hazai streamerek is elképesztő számokat produkálnak abból, hogy milyen nagyon megijednek, milyen röfögőseket káromkodnak az egyébként nem túl élethű, és sok interakciót nem kínáló (mondhatni egyszerűcske) Freddy játékokon. A reklámszakember és a social-media algoritmus ezen a ponton már egymás vállára borulva röhögnek és figyelik a számlálók pörgését. A kamerába ugró szörnyeteg, mellette pedig egy káromkodó gamer „vicces” arca már önmagában is kattintások százezreit képes bevonzani a Youtube és a többi hasonló felület ajánlóképein.
A Wuggy alkotói, azaz az Enchanted Mob (eMOB) több Youtube csatornával és több milliós számú követővel rendelkeznek. Videóik javarészt igazi szemét, ócska és sokszor sötét hangulatú, gyerekbolondító animációk a népszerű horror-videojátékok szereplőivel, Minecraft stílusban megrajzolva, hogy az amúgy békésen építgető ifjakat is kattintásra ingereljék. (Ez külön cikket is megérdemelne, révén ez a műfaj is folyton fejlődik-aljasodik-átalakul.) Apropó, az ilyenfajta videók és maga a téma simán átcsúszik a Youtube és a többi platform gyerek-szűrőjén, és hisszük vagy sem, sok fiatal animátor számára kínálnak ezek a felületek munkát. De vissza az anyacéghez, akik ráadásul más érdekes dolgot is eljátszottak mostanában. Például (állítólag) plagizáltak, a Poppy Playtime világának háttérsztoriját drágán megvásárolható, blokklánchoz köthető NFT tárgyak formájában forgatták, és a játék megjelenése után nem sokkal (a Wayback Machine szerint februárban már rengeteg pólót, játékot, megvásárolható merch cuccot kínáltak Huggy-val és a többiekkel, kifejezetten a gyerekekre szabva.

Röviden: a cég valószínű a korábbi videós tapasztalatai alapján is sejtette, hogy miként kell a korosztályt ebben a közegben becélozni, és olyan tartalmat gyártani, ami - káros mivoltában, vagy sem - virális jelleggel terjedhet, több millió ember gyors elérésével, a lehető leghatékonyabb, médiumon átívelő bizniszmodellel. A videójátékban található plakátok maguk is játékreklámok, a Poppy-t betöltve a főmenüben azonnal villan a „vedd meg a plüsst és a pólót” gomb, és amúgy is, ki ne szeretne Huggy-s pulcsiban, egy kék vagy rózsaszín Huggy-t ölelgetve feszíteni a mászóka tetején, nem?!
Amíg a Pokémon jelenségnek évek kellettek a világszintű elterjedéshez huszoniksz évvel ezelőtt, ma, az első Poppy epizód után pár hónappal már az útszéli vásárosnál, a kínai vegyesboltban, vagy a legócskább, bazári webshopban is vehetsz Huggy figurát. A biznisz iszonyat gyorsan beindult.
VIRÁLIS LETT
És, hogy miért lehet káros ez? Nos, többek között azért, mert a jelenség az óvodákig szivárog, és nehezen hihető, hogy egy óvodás, vagy kisiskolás lelkének jót tesz az a félelem, amit egy élet-halál üldözés átélése kínál nekik Youtube-on, TikTok-on, vagy akár telefonon, tableten keresztül, ahol ők irányítanak.
Sajnos azt is lehet látni, hogy a nevelők, óvónők, tanítók ezzel a jelenséggel sokszor nem tudnak mit kezdeni, vagy nem elég gyorsan reagálnak. Nem is lehet rájuk haragudni, mert a felgyorsult világban hetek-hónapok kellenek egy globális gyerekhisztéria kialakulásához, ahol az ok-okozati szálakat az sem feltétlen tudja lekövetni, akinek ez a tényleges, tudományos alapokon nyugvó szakmája. De azon nem árt egy kicsit elmerengni (egy következtetett levezetés formájában), hogy miként történik a beszivárgás, mi ennek a módszernek a lényege.
- A furfangosan, egyedi kattintás-nézettség fokozási módszerekre szakosodott csapat csinál egy horrorjátékot, amit a közelmúlt kisebb-nagyobb rémsztori-sikereire alapoz, majd a gyerekek vizuális nyelvezetére fordítva jeleníti meg.
- Az online tartalomgyártás modelljei alapján a közvetítők-videósok-influenszerek felkapják a jelenséget, elkezdik bemutatni a játékot és annak világát, mert ezen a szinten is hozza a számokat. A téma és a népszerűség miatt gyerekekre szakosodott videósok is beleállnak a témába.
- A gyerekek pedig a figurák eredetsztorija, a program amúgy minőségi látványa és a kedvenc videósuk anyagai alapján rákapnak a témára.
Nézzük meg például a következő anyagot, amely az egész első epizód végigjátszását követi le amolyan „let’s play” videó formájában, egy hazai csatornáról.
DoggyAndy, a Minecraft/Roblox/Sims vonalon futó hazai videós már a leírásban lerázza magáról a felelősséget, révén „ti ajánlottátok” a játékot közvetítésre. A bemutatott videóban egyébként kellő részletességgel beszél a háttérsztoriról, látszik, hogy érti a gyerekek nyelvét és utánanézett a játék részleteinek. A kiragadott mozzanatokat, a programból lefordított részleteket jól és érthetően magyarázza, és nagyon ügyesen játszik.
Itt persze azonnal felkapja a fejét egy tájékozottabb játékos – a Poppy Playtime első epizódja tartogat kihívást, nem is keveset. Konkrétan a játék menekülős részét a legjobb reflexekkel bíró ember se feltétlen tudja elsőre lenyomni, és a hölgy relatíve gyorsan rájön minden puzzle megfejtésre is. Nem a problémamegoldást akarom Andi elől elvitatni; arra akarom kihegyezni a mondandót, hogy ez sem a valóság, hanem egy szerkesztett műsorszám. Rendes körülmények között sokkal tovább tart rájönni a feladványokra, és bizony nem egyszer meghalsz Huggy ölelésében, mire az ominózus üldözés végére érsz. DoggyAndy részéről persze ez a szint az elvárt – a streamekben nem lehet bénázni.

Arra viszont kevesen gondolnak, hogy mi lehet egy ilyen videónak a hatása? Hogy miként csapódik ez le a gyerekek fejében?
A cikk elején említett baráti társaságban lelkendező kis hölgy feltehetően sokszor megnézte az anyagot (osztálytársaival is közösen), tudja fejből a puzzle-megfejtéseket, gombkombinációkat, Andival együtt mondja az érdekes részeket, és azt is, hogy melyik pillanatban mi történik, mikor tör ránk a címzetes szörnyeteg. Ez engem valahol megint kibillentett a nyugtomból, és láttam, hogy a szülők sem igazán értették, hogy miért vagyok ledöbbenve. A kis tündibündi lélek együtt él, teljes varázsa alatt van a Poppy Playtime jelenségnek. Nem csak egy ismerője, nem csak egy fogyasztója, hanem egy bevont része ennek a rémuniverzumnak. (Úgy is, hogy maga soha nem játszott a játékkal.)
MINDENKI HALLOTT RÓLA
És sokan vannak még így ezzel. A további tapasztalat abszolút nem minősül tudományos megközelítésnek (nem is ilyen szemmel folytattam a gyűjtést), de a családban járva körbe is kérdeztem kisiskolás rokonok között, hogy ki hogyan áll a kék szőrmókkal, akinek szájában Pennywise és az Alien rettenete egyszerre manifesztálódik. Akik a szülők előtt azt mondták, „nem tudják ki az a Huggy”, azok is csendben megsúgták később, hogy „de tudják, már látták is a játékot, csak apa meg ne tudja”. Ismerték a dalokat, a figurákat, a későbbi epizódok szereplőit. Konkrétan olyat is meséltek, hogy a fiúk azzal rémisztik őket a szünetekben, hogy hátulról csendben megölelik, majd megölik (!) őket, egy váratlan pillanatban. A kislány persze ártatlanul legyintett: „De hát tudod, a fiúk már csak ilyenek…”!
És hogy honnan jöhet egy kiskölyök fejébe ilyen gondolat? Például azokból a dalokból, amit kattintásvadász Youtube-zenészek csináltak a témára. Huggy Wuggy "slágerekből" többet is talál az ember, ha elkezd szétnézni a Youtube keresőin.
My name's Huggy Wuggy [A nevem Huggy Wuggy] Sharp teeth leave you bloody [Az éles fogaim véresen hagynak] Don't you ever call me ugly [Ne merj soha csúfnak hívni] Hug me 'til you die [Ölelj, míg meg nem halsz]A SÁRKÁNYT LEGYŐZI A HŐS LOVAG! DE TÉNYLEG LEGYŐZI?
Vannak szörnyek a mesékben, boszorkányok, emberevő Andersen-embertelenségek. A magyar népi fabulák is tele vannak rémes dolgokkal, és valóban: a legkedvesebb meséket sem csak aranyalmaszószból komponálják. De a Huggy Wuggy-sztori az internetes figyelemvadászatra megkomponált, talán tudatos, talán tudatlan negatív jelenség, ami mögött sok érték nincs, zavar viszont sok, amit hátrahagy. A kattintások és a virális internet-nyelvezetre optimalizálva. Nincs sem eleje, nincs vége (egyelőre). Egy darabig még mindig lesz újabb epizód, amivel tovább zakatolhat a szellemvasút. A nagybetűs Horror ilyen formában (véleményem szerint) azért sem való a gyermekeknek mert a Horrorban nem törvényszerűen győzedelmeskedik a jó, és bár Huggy-t legyőzzük a játék végén (egy kissé véres puhanás formájában), a következő epizód egy még nagyobb sokkot kínál nekünk. Mommy Long Legs (anyaszerű pókfigura, az új főellenség) halála szó szerint, felnőtt mércével mérve is döbbenetes, gyomorforgató.
Gondolnád, hogy a fenti halál-jelenetnek rengeteg változata van már fent Youtube-on? Minecraft grafikával. Apaszörnnyel. Random helyettesítő cukipofa-popkult karakterekkel. Ha összeadjuk csak ezen anyagok megtekintéseit a százmilliós nézettség felett járunk. De lehet nagyon alábecsültem az értéket… És akkor még nem beszéltem a rengeteg TikTok animációról, amelyeknek a megtekintés számát nem is merem leírni, talán össze se lehet számolni… Ezek nem az eredeti szerző munkái, hanem az élelmes tartalomgyártóké, akik miközben lovagolják a hullámot, szüretelik a centeket a kattintások után, további hullámokat generálnak és mélyítik a problémát.
VEGYÜNK NAGY LEVEGŐT
Itt megállunk egy pillantra. Én sem vagyok szent, és a gyerekkoromban voltak meghatározó rémületes videójáték élmények. De tudjátok mit? Bevallom töredelmesen, gyerekként abban az időben sem szerettem a Doom miatti álmatlan éjszakákat, és ma sem jó rájuk visszagondolni. Jobb lett volna még várni a Doom-mal, nem ért annyit.
Vajon hány gyerek bánhatja titokban, esténként a magányukban, hogy a Poppy-világ beszippantotta?
Beszélhetünk még arról is, hogy a gyerekek milyen „gonoszokra”, ellenség-karakterekre miként reagálnak. A klasszikus mesebeli szörnyek rémisztőek, és valamilyen kicsik számára is értelmezhető kollektív reprezentációra, tanmesei mondanivalóra vannak általában felépítve. Huggy, és a többi gonosz a játékból klasszikus horror-gonosztevő, de a kollektív reprezentáció [Rodriguez, Colloquy] itt olyan gyerekek számára szent és intim környezetre van felhúzva, mint a gyermekszoba, valamint a gyermek kuckójának központi elemeként tekinthető plüssjátékok. Huggy ebbe a világba trappol bele, és szeret halálra’.
Rossz a videojáték? Ettől csúsznak le a gyerekek a nekik szánt (ehm) pályáról? Emiatt vannak a lövöldözések a tengerentúlon? Nem, a tragédiák általában szélsőséges esetekben következnek be és rengeteg körülmény összjátéka kell hozzájuk, de ennek a szakirodalmába én már nem kívánok belemenni. Arról még nincs friss tanulmány (kerestem), hogy a játszin hátulról fülbe suttogó ovisok és a témáról még mit sem sejtő, de magukat fenyegetve érző kisgyerekek fejében ez milyen hosszú távú gondokat tud okozni. És hogy ezt a zavart mekkora erőfeszítés lesz feldolgozni a gyerekeknek és a szülőknek egyaránt.
MERTHOGY MÁR MI IS APUKÁK és ANYUKÁK VAGYUNK
A szerkesztőségben is körbement a téma, és alapvetően mindenki egyet ért a téma komolyságával. Van aki szerint ez még mindig kevésbé okoz sérülést, mint a hisztis-toxikus közeget kitermelő, online játszótereken játszott, egymás ellen vívott (kompetitív) többszereplős multiplayer csaták.
Mások viszont szintén most döbbentek rá arra, hogy otthon mi a helyzet. A belső beszélgetések alapján a gyerekeknél a következő módon zajlott a megismerés. Az osztálytársaik megmutatták nekik telefonon a jelenséget, olykor szünetben, máskor például a barát apjának telefonján nézték a műsort. Az ovisok onnan ismerik Huggy-t, hogy másik gyerekeknél láttak ilyen plüssöket. Az többek számára is érdekes volt, hogy már a városi kisboltokat is elárasztotta a mercsendájz. A kollégák közötti megdöbbenés abban is visszhangzott, hogy a gyerekek egyszerre ijesztőnek és mégis vonzónak találják a szörnyet, még a legkisebbek is.
Szülőként tehát komoly dilemma ez az egész. Ha kizárjuk ezt tartalmat akkor kvázi burokba kerülnek a gyerekek, és előbb utóbb úgyis hozzájutnak a kortárs kapcsolataikon keresztül, ami azért gáz, mert senki nem fog segíteni feldolgozni amit látnak. Vagy a kortársaikkal dolgozzák fel, ami szintén okozhat gondokat. Ha ezt kombináljuk azzal, hogy kortárs kapcsolatok egyre fontosabbak az idő haladtával, a szülő pedig veszít ebből a szerepéből, akkor meg nehezebb a helyzetünk.
Megoldás lehet, hogy ha a megakadályozni nem is tudjuk az ilyen tartalmak beszivárgását, akkor ezeknek az élére kell állni. Együtt megnézni a gyerekekkel a videókat, utána beszélgetni róla, hogy milyen érzéseink támadtak... Befogadó, de mégis kritikus hangnemet teremteni. Feldolgozni és felvértezni őket a dolog realitásával kapcsolatban, és persze figyelni, és azonnal reagálni ha van egy új divathullám. Ezt a szerepkört a mai felelős szülő nem tudja megúszni.
Probléma továbbá a szülők egymás közti kommunikációja. A szerkesztőségben járattuk az agyunkat azon is, hogy mit lehet mondani egy gyerek szüleinek, akinél Huggy előkerült. Sok szülő nehezen veszi a kívülről érkező kritikát, pláne ha a gyerekükről van szó, valamint a gyerekek közötti barátságot is figyelembe kell venni.
Az tehát nagy eséllyel a legrosszabb, ha a másik szülőt kritikus stílusban szólítjuk meg, valószínű nem is tudják, hogy a gyerekük mire kattant rá. Az óvatos figyelemfelhívás lehet talán a legjobb megoldás. Néha a szülőkkel sokkal nehezebb tartalmas párbeszédet folytatni olykor mint a saját gyerekekkel, és önkritikával élve az önérzetes szülői viselkedést sokszor mi magunkról is elmondhatjuk.
VÉGED VAN ÉS PONT
A felelősségünk nagy. Nem engedhetjük meg, hogy tájékozatlanok legyünk, vagy ködösítsük a gyerekek kapcsán. Beszélgessünk és ne félrebeszéljünk. Bátorítsuk őket és ne bátortalanítsunk! A közeljövő ugyanis sok Huggy-t fog még a nyakukba engedni, és valószínű nem is tudjuk a gyerekeket burokban, távol tartani ezektől a kreálmányoktól.
Sőt, a nyomás a következő mémesedő rettenetnél még nagyobb lesz, ezt az elmúlt évtizedek trendjei alapján már lehet sejteni. De már annyival is beljebb leszünk az esetleges problémák megoldásánál, ha legalább tudjuk, mivel játszik a gyermekünk.