Kezdjük rögtön egy negatív állítással: nem mondhatom, hogy körmeimet tövig rágva vártam a Gotham Knights-ot, olyannyira nem, hogy pár héttel ezelőtt tudatosult, milyen közeli az új bőregeres játék megjelenése. Persze aztán, ha akartam volna, se kerülhettem ki a baljósan sötét fellegeket kavaró híreket. Pedig tényleg régen porolhattuk el Gotham utcáinak söpredékét, az új játék ráadásul az újabb evolúciós lépcsőfok meghódításának hamis ígéretével kecsegtette jobb sorsra érdemes közönségét. A WB Montréal üdvöskéje nyílt világú városba pakolta a köpönyeges önbíráskodást, akarom mondani igazságosztást. Hümm. Batman játék Batman nélkül...
A sötét lovag kalandjait a Rocksteady után szabadon, ezúttal a WB Games Montréal csapata szállítja a nagyérdeműnek. Hogy milyen sikerrel? Kisebb meglepetésemre egész könnyen lecsúszott az a tizenpár óra, amíg a négy közül számomra legszimpatikusabb karakterrel (naná, hogy Barbara!) eljutottam a stáblistáig. Mi tagadás, vannak olyan vetületei a játéknak, amik alapján sokkal rosszabbra számítottam. A Batgirl, izé, Gotham Knights mind megvalósítását, mind játékmechanikáit, mind sztoriját tekintve gyengélkedik, még a (jelenleg kétfős) coop multi is inkább csak utógondolatnak érződik benne (nem, nem az). Mégis jobbára kellemesen telt a vele töltött idő.

Kitérő az álom 30 fps-ről. A DF videó nélkül is bárki megállapíthatja, hogy a zajos felhördülést okozó teljesítmény-problémák valósak. Sajnos a jelen generációs konzolokon megröccen a program kisebb-nagyobb mértékben. Szerencsére ritkán éreztem, hogy homok került a gépezetbe, azonban ilyen téren kevésbé vagyok érzékeny, egyúttal mérvadó. Ráadásul szerintem semmi nem indokolja, hogy így erőlködjön a Gotham Knights, mert habár rengeteg részletet pakol ki a képernyőre, a félresiklott művészeti irány miatt többnyire kevésbé látványos, mint a hét éves Arkham Knight. Hiába a ray-tracing, ha a folyóvíz nem mutat jól. Hiába a brutális látótávolság, ha a látkép ennyire semmitmondó. Hiába esik elvileg az eső, ha nem érzel belőle semmit, amíg nem guvasztod a szemeid valamely pocsolya perfekt sugárkövetéssel tükröződő felszínére. És végül: hiába a nyílt világú város, ha egyszerre csak maréknyi ember poroszkál az utakon, az egy kezemen megszámolható járműveket kerülgetve. Csalódás lenne, ha megállnék a háztetők és támpillérek közötti csáklyázás közben bámészkodni.

Szóval szerencsés, hogy legalább a játék üteme, vagyis az ütem, amit megenged, viszonylag dinamikus. A denevérember ugye múltidő, ez az alaphelyzet, így négy istápoltjára hárul a feladat, hogy megszabadítsák a várost a folyamatosan özönlő bűnözőktől. Választhatunk tehát a másodvonalas hősök közül - lehetünk Robin, lehetünk Batgirl, Nightwing, vagy Red Hood! Divatos akciójáték lévén szerepjáték elemekkel dúsítva kapjuk kézhez karakterünket, eltérő másodlagos támadással és saját képesség-fával, de tulajdonképpen mindegyikük Batman, csak más ruciban és más limitációkkal. Közöttük akár menet közben is tudunk váltani, a bázisul szolgáló óratorony bunkerében. Ha valaki szeretne újra bíbelődni a képesség-pontok kiosztásával, kosztümök és fegyverek fejlesztésével. Én ezt hanyagoltam, utóbb kipróbálva a többieket nyugtázva döntésem helyességét. Nagyon markáns különbségeket nem találtam köztük, pár darab egyedi átvezető animációt és sztorit leszámítva. A gyűjtögetnivalók és mellékes tevékenységek sem zavartak különösebben, ami egyszerre előny és hátrány. Az egész játékot ez a kicsit semmilyen, minden kiemelkedő momentumot nélkülöző összhatás húzza le egy átlagos, hétköznapi élmény szintjére.

És mégis, olyan könnyedén haladtam a Gotham Knights összes aspektusában, hogy azt kell mondjam, megérte foglalkozni vele. Átad egy hangulatot, bár korántsem azt, amit egy gótikusan sötét sztoritól elvárna az ember. Gondoljunk bele, hogy csak leírva a történteket, borzalmas dolgokat látunk. Aztán ennek a világnak mégis van egy olyan bája, ami feloldja a komorságot. Sőt, az örök éjszaka dacára legtöbbször nincs is teljes vaksötétség, csak elvétve. Ha mégis, az elsőre kissé tolakodó ui-elemek segítenek a tájékozódásban, végső esetben pedig bevethetjük az (egyre haladva a játékban agyonhasznált, de kényelmes) környezet szkennelést. Ha már dinamikusság szóba került, meg kell említenem a fő közlekedési eszközünket. Ami a csáklyázás. Igaz, kapunk valamikor a játék elején egy denevérmotort is, ami számomra csalódás volt. Ahelyett, hogy ráépítettek volna például egy fejlesztős szekvenciát, megváltoztathatjuk a festését és ennyi. Vezetni is rossz a dögöt, elég szögletesen kanyarodik, már amikor nem akad bele egy kilógó utcakőbe. Szóval nem egy batmobil, ami árkon, bokron, támfalon keresztülgázolt anno. Kanyarodni, farolni, egyéb mutatványokat végrehajtani felejtős, ezért preferáltam inkább a „repkedést“. A checkpoint-os minijáték sem motivál, egyszerűen rossz az egész. A denevér az az emlős, amelyik repül, és lám: hatalmas élmény a toronyházak között cikázni, lágyan a tetőkre ereszkedni, párkányokra felgubbasztani.
KETTEN A VÁROSÉRT

Ha már a játszható karakterek száma meghaladja az egyet, akkor úgy tartották ildomosnak a WB Games Montréal munkásai, ha kooperatív lehetőséget is applikálnak a Gotham Knights-ba. Ez papíron még jól is hangzana, azonban van néhány olyan megoldása, aminél szembetűnik, hogy inkább szükséges rosszként szerepel a többjátékos mód a renomén és nem végletekig átgondolt opcióként.
Kezdődik az egész ott, hogy bár a játék támogatja a drop-in/drop-out megvalósítást, azaz egy ismerősünk a játék bármely pontján csatlakozhat hozzánk, azt már nem sikerült megoldani, hogy ha esetleg nem azonos szintű a két játékos, akkor dinamikusan skálázza az ellenfeleket. Helyette mindig a "házigazda" szintje szabja meg, mennyire is lesznek kemények a velünk szemben állók. A dolog akkor fordul egyet, amikor visszatérünk a központi bázisra, ilyenkor ugyanis minden résztvevőnek a saját karakterfejlesztése érhető el, tehát itt már igenis tényező, ha a két irányított karakter nem egy szinten áll. Illetve meg kell említeni, hogy bár a játék világában bóklászva még valamennyire védhető, ha két azonos karaktert terelünk egy partiba, a bázison már kicsit nevetségesebb helyzetet teremt ez, ilyenkor ugyanis nem érhető el az egyébként meglehetősen részletes páncél testreszabhatóság menü és mindenki a hétköznapi hacukájában flangál. Ez pedig rövid úton eredményezi azt, hogy a két egyforma szereplő pillanatok alatt teremti meg egy középszerű mexikói szappanopera ikertestvéres alapfelállását. Mindez valószínűleg csak hatványozódni fog, amikor a későbbiekben a 4 fős co-op is bekerül a játékba.
Végezetül meg kellene emlékezni a kooperatív küldetések szinkronizációjáról, azaz hogy a játék képes megbirkózni azzal a hihetetlen kihívással, hogy ha egy ismerősünk előrébb jár a sztoriban, mint mi, akkor a közös bűnüldözés után átugroja azokat a küldetéseket, amiket többedmagunkkal teljesítettünk, ha eljutunk a történet azon pontjára? Sajnálatos módon ezt nem állt módunkban kipróbálni, azonban tekintve, hogy a nyílt világban a host helyzete a mérvadó, nem lenne túlságosan meglepő, ha az előrehaladást is csak az ő oldalán regisztrálná a játék. Ami így rövid úton ásná alá a közös játék értelmét és létjogosultságát.
ne5h

Hat vagy hét pötty? Hét, ha kedveled a bőregér kalandjait, ha nem, még a gondolata sem merül fel, hogy megvedd a játékot, szóval az opció irreleváns. Mindezekkel együtt is óvatosságra intek, hiszen a „megcélzott 30 fps“, vagy még annyi se, elég meredek. És nem látom, hogy belátható időn belül orvosolható lenne. Gotham városának tompa megvalósítása még egy zsák követ tesz a mérleg rossz oldalára sajnos. Egy múlt generációs játék csillámporos pofival még mindig egy múlt generációs játék, miközben hamisan muzsikál. A hét pötty meglehetősen romantikus túlzás azért. Még.