Arthur, a hős lovag egy domb oldalában, fa árnyékában, egy szál piros szivecskés boxeralsóban pihengette a legutóbbi (tizenpáréves) megmérettetése fáradalmait. Oldalán a többször megmentett kedvesével, meghitt, békés, idilli állapotban. Mellette a páncélzata, ami valószínűleg ott fog most már szétkorrodálni, miközben várja a világ végét. Ugye… Ugye?
Gondolom a sztori további fordulatait nem nagyon kell részleteznem, de ha nagyon kíváncsi vagy rájuk, röviden: összesen kettő van belőlük, ez volt az eleje, a következő pedig a végén van, hogy vége. Persze ez aligha meglepő: ha volt szerencséd valaha valamelyik Ghosts ‘n Goblins (esetleg Ghouls ‘n Ghosts) játékhoz, tökéletesen tudod, hogy a főszerepben a szünet és kompromisszum mentes akció tündököl, minden más meg jótékonyan le van ejtve.
De hogy milyen akcióról is van szó? A Ghosts ‘n Goblins az egyik legrégebbi Capcom franchise, és ha lehámozzuk a középkori szettinget, tulajdonképp egy run’n’gun játék. A sakktábla sötétebb oldaláról nagy mennyiségben (bizonyos rendszer szerint, de random helyszínekről) érkező, válogatott túlvilági ocsmányságok, velük szemben pedig a fent említett Arthur, (kezdetben) talpig páncélban, egyetlen (értsd: végtelen mennyiségben eldobható) lándzsával. Arthur nem az a kimondottan agilis vitéz, az eszköztára már-már bántóan minimalista - jobbra, balra mozgás, ugrás, lövés - az ellenfelek pedig kíméletlenül és sűrűn érkeznek, nem hagyva neked egy kósza pillanatot sem arra, hogy a figyelmed ellankadjon.
A cikkünk tárgyát képző Resurrection alcímű epizód nem titkoltan az 1985-ös klasszikus arcade G’nG egyfajta újragondolása. 85 pedig ugye nem mostanában volt, meg azóta azért történt egy s más a videojáték iparban, szóval egy ilyen remake (vagy inkább reimagination… legyen resurrection!) elkészítése előtt komoly dilemma elé áll a fejlesztést végző csapat: figyelembe vesszük az elmúlt három és fél évtized vívmányait és előállunk egy friss, modern run’n’gun-nal, vagy készüljön egy eredethű, minden ízében G’nG játék, aztán ha valakinek nem tetszik, levegőt sem muszáj vennie, nem hogy a játékunkat.
A csapat a B opció mellett döntött, ez pedig ambivalens érzéseket váltott ki belőlem. Arthur puritán eszköztárával még viszonylag hamar meg tudtam barátkozni, de amikor a randomizált spawn okán előállnak olyan szituációk, hogy bármit csinálok, kénytelen vagyok benyelni valamelyik irányból érkező pofont, no, azt nem tartom kifejezetten igazságosnak. Persze, tudjuk jól, hogy ezek az önmarcangoló, mazóHC játékosoknak készült alkotások a mintavételezésről majd ezek elsajátításáról szólnak, de a klasszikus értelemben itt nincsenek minták. Előre körülbelülre tervezhető szituációk vannak, aztán hogy miként sikerül megfelelned, az úgy 70%-ban rajtad múlik, de a maradék az a puszta szerencse. A szerencsejáték pedig rossz, nem szeretjük a szerencsejátékot.
Hjajj, kemény dilemmában vagyok az értékeléssel, mert azt az elvet vallom, hogy egy játékot aszerint kell értékelni, hogy a maga elé kitűzött céloknak mennyire képes megfelelni. És ha azt nézzük, a G’nG Resurrection egy roppant jól kivitelezett, igényes reakármi, ami tökéletesen hordozza magában a nyolcanas évek végi arcade kihívások esszenciáját. De folyton bóklászó tekintetünk hirtelen a naptárra réved, s felriadunk: a kutya fáját, 2021 van, túlvagyunk azóta 6 konzolgeneráción és megannyi forradalmi újításon. Őszinte leszek: ha a modern, letisztult játékokon nevelkedtél, a Ghosts ‘n Goblins frusztrálni és idegesíteni fog, te pedig a francba fogod kívánni az egész hóbelebancot, zombistúl, démonostúl, szivecskés boxeralsós lovagostúl. De ha konkrétan erre vágysz: ennél rücskösebb hón-alávalót nem nagyon fogsz találni.
Pontosan
A PSP kiadással annak idején rengeteget szöszöltem, és ez a rész is a szívemhez nőtt, így kicsit máshogy látom a játékot, mint Keviny. Számomra ez egy nagyon erős árkád megjelenés, ami a klasszikus GnG formulát pont annyira modernizálja, amennyire kell. Arthur mester mozgása kicsit modernebb, a maga módján mégis öreges. De a pixel pontos jelleg és a nulla irányítási lag miatt szerintem mégis így jó, ahogy van. Én a random dolgot sem érzem problémának - a spawn pontok ugyanis determinisztikusak, és érzése olyan, mintha helyzetünktől függően dobná ránk a rondaságokat a gép. Magyarul a kihívás tanulható. Az is óriási előrelépés az utolsó modern epizódhoz, a PSP változathoz képest, hogy négy nehézségi szintet állíthatunk be. A legalsó szinte sétagalopp, a legfelső viszont kegyetlen vesszőfutás minden megtett méterért. A méhecskék rendszerét se felejtsük el - minél több Umbral Bee-t zsákolunk be, annál jobb varázslatokat nyithatunk meg a varázsfán. A rengeteg-rengeteg titok pedig tovább fokozza az élményt. Amikor a századjára futsz neki valaminek, és véletlenül ütöd ki a sírkőből a ládikót, az felemelő érzés, és onnantól a stratégiád része is egyben. Én imádtam, számomra kilenc pont.
- mcmacko