A mostanra 3 filmnél tartó A Quiet Place (Hang nélkül) idén ősszel egy különálló történettel rendelkező játékadaptációt kapott, amelybe a néma posztapokaliptikus világ kedvelőjeként lelkesen vetettem bele magam, arra azonban nem voltam felkészülve, hogy rettegés kiváltása helyett a türelmemet fogja próbára tenni.
Tegyük fel, hogy a Földet egyszer csak lerohanja egy elképesztően erős földönkívüli faj, amelynek hatalmas szörnyszerű tagjairól csak annyit tudni, hogy bár vakok, elképesztően érzékeny hallásuk van. Az égből meteorként becsapódó rovarszerű dögök pillanatok alatt romba döntik a városokat és kiirtják az emberiség zömét, a túlélők pedig kénytelenek adaptálódni az új feltételekhez és néma csendben élni az életüket. A filmekből már megtudtuk, hogy a hangszigetelt helyiségeket leszámítva csak a víz jelent menedéket a rémek elől, azok ugyanis nem tudnak úszni, illetve hogy az éles hangokkal lehet őket kikészíteni és átmenetileg inkapacitálni. John Krasinski első két filmjét sokakkal együtt én is nagyon szerettem, különösen az elsőt, és az idén kijött Day One is egy nagyon kellemes horror dráma, amelyből ugyan semmit nem tudtunk meg a szörnyek okozta világvége okairól, de legalább láttuk, hogyan élte át két véletlenül találkozó vadidegen New Yorkban.
A The Road Ahead alcímű játék egy hasonló megközelítést választ, mint a legutóbbi film, és a fejezetek közt a főszereplő fiatal nő, Alex szemszögéből nyerhetünk bepillantást a világvége előtti és utáni napokba, majd az idegenek érkezésekor kialakuló őrületbe is. Alex a történtek előtt egy átlagos főiskolás lány volt, akinek az életébe az invázió után 4 hónappal kapcsolódunk be, amint a barátjával egy menedékükhöz közeli farmon próbálnak szerencsét élelem után kutatva. Számomra az első nagy meglepetés az volt, hogy a szereplők nem jelelnek, hanem suttogva beszélgetnek, amit ekkor a hangjukat elnyomó szakadó eső még lehetővé is tesz, később azonban eléggé komikusnak találtam. Hamar kiderül az is, hogy Alex asztmás, ami a játékmenetben az Amnesia játékok pánik menedzselését hivatott kiváltani, vagyis ezúttal nem megőrülsz a félelemtől, hanem befulladsz és köhögőgörcsöt kapsz, ami a hangra támadó idegenek esetében azonnali halált jelent. Itt már elgondolkoztam, hogyan lehet ez a lány még mindig életben, pedig ekkor még nem tudtam, hogy egyébként terhes és rövidlátó is.
Tudom, hogy egy rendes túlélőhorror főhőse kiszolgáltatott, de van az a pont, amikor a túltolt életképtelenség a visszájára sül el. Ezzel nem Alexet, vagy az asztmásokat akarom bántani, mert ha a valóságban eljönnének értünk a jégsaláta fejű rovarlények, az elsők között hullanék el egy leguggolást követően, amikor is akkorát reccsenne a bal térdem, hogy Pest vármegye összes szörnye egymást letaposva rohanna megölni. Egyszerűen csak az az alapfelállás, hogy a szép és hangulatos, de rém lineáris pályákon kizárólag csigalassan araszolva lehet haladni, különben túl hangosak a lépteink, de hogy mindez még frusztrálóbb legyen, a padló tele van hangosan zörgő csetreszekkel, az összes ajtó átkozottul nyikorog, Alex pedig ennek tetejébe néha minden ok nélkül elkezd fuldokolni. Szerencsétlent csajt amúgy az ág is húzza, mert több havi sikeres túlélés után amint megkapjuk fölötte az irányítást, egy nap alatt szinte mindenki meghal körülötte, őt meg ugyanaz a forgatókönyv védi, ami a többieket rém erőltetetten eliminálja.
Alex magányos meneküléstörténete közel sem a legrosszabb, de garantáltan az egyik legfrusztrálóbb videojáték, amivel valaha dolgom volt. A világ és a háttértörténet érdekes, a grafika korrekt, a hangkeverés zseniális, a fejezetek helyszínéül szolgáló pályák részletgazdagok, csak épp az összhatás rettentő steril. A történet már ott elvesztett, hogy a maroknyi főszereplőt alaposabb bemutatás nélkül ismerjük meg, és mielőtt bármiféle kötődés kialakulhatna irányukba, egészen banális módon elhullanak, miközben a főhőst védi a cselekménypajzs. Nem csak a kívánt hatás marad így el, de még bosszant is, hogy a legtöbbje simán elkerülhető lett volna. Ugyanígy bosszant a játékmenet legtöbb eleme, például hogy araszolok A-ból B-be olyan akadályokkal szembesülve, mint az út közepén hagyott piros konzervdoboz, vödör, vagy hordó, amikhez hozzáérve azok iszonyatos ricsajjal görögnek odébb és jön a game over, miközben egy térdig érő dobozt nem tudok átlépni, mert csak azon tudok átmászni, amin sárga festék van. A sárga festék kikapcsolható, de akkor meg néhol nem látod, hova kell menni, a már említett nyikorgó ajtók és fiókok kínkeservesen lassú kinyitása és kihúzása pedig olyan gyengéd mozdulatokat igényel, hogy néha úgy éreztem, molesztálom a DualSense kontrollert.
Sajnos nem lehet kapkodni, mert ha túl sokat zörögsz, megjelenik egy szörny és jön az elkerülhetetlen game over átvezető, mert megpróbálni elfutni csak egyszer lehet az egész játékban, amikor a forgatókönyv megköveteli. A legidegtépőbb részek azok, amikor egy szörnyet kikerülve kell átjutnod egy szakaszon, és közben nyilván kulcsot kell keresned, vagy létrát, esetleg pallót cipelned. A szörnyikékre viszonylag hamar immunissá váltam, ami a félelmet illeti, és csak egy idegesítő akadályt láttam bennük, mert bár elvileg nem látnak, valahogy mégis mindig követnek, vagy pont az utadban téblábolnak. Vannak eszközök az elterelésükre, például egyszer csak hősünk rájön, hogy lehet téglát, vagy üveget hajigálva zajt csapni, de ilyenkor még látványosabb a szörny AI inkonzisztens működése. Nálam ezeket néha meg sem hallotta, máskor a hangforrás helyett felém indult meg, de olyan is előfordult, hogy épp nem csináltam semmit, mégis úgy döntött a játék, hogy lebuktam, és a szörny a zárt ajtón áttörve végzett velem (ekkor legalább kicsit betojtam a meglepetéstől). A „kedvencem” az a fajta game over volt, amikor csak simán összekoccantunk, mint a leendő pár a kisvárosi biopiacon egy Hallmark romkomban, mert a nyílegyenes folyosón nem volt hová odébb mennem.
A szörny AI-hoz hasonlóan következetlennek éreztem Alex asztmáját is. Azon viszonylag hamar átlendültem, hogy mindenütt egyszer használatos asztma pipák henteregnek, vagy hogy a terhessége ellenére Alex úgy eszi az asztmagyógyszert, mintha tic tac lenne, mert oké, ez egy játék. Az már jobban zavart, hogy egy-egy helyszínen látszólag bármi ok nélkül folyamatosan ment a tüdő ikon a pirosba és szipkázhattam a gondosan begyűjtött pipáimat, míg sok más, fullasztóbbnak tűnő helyzetben semmi pánikolás nem volt. Figyelmen kívül hagyva a fulladást egy idő után egy QTE keretében lehet egy jól időzített gombnyomással megfékezni a köhögőgörcsöt, ami szerintem egész jópofa, akárcsak a zajcsapdák szintén QTE-s hatástalanítása. Kár, hogy a szörny ezeken valahogy sosem sétált keresztül, hogy megkönnyítse a dolgomat, de legalább a medvecsapdákon igen.
Félreértés ne essék, közel sem nehéz ez a játék, ráadásul a 7-8 órás rövidségére való tekintettel az árcímkéje is egész baráti, de mint túlélőhorror abszolút nem működik, inkább egy sétaszimre emlékeztet, amit megpróbáltak interaktívvá tenni. A felfedezést is jobban élveztem volna, ha nem tart minden sarokba hosszú percekig elmászni, pedig vannak érdekes olvasható adalékok, meg gyűjtögetnivalók. PS5-ön jópofa extraként bekapcsolható, hogy a DualSense kontroller mikrofonja érzékelje a környezeti zajokat, bár egy ilyen frusztráló játék esetében pont nem hiányzott, hogy még a saját anyázásom is a halálomat okozza. Nem említettem még a túlélést segítő olyan eszközöket, mint a zseblámpa, amire alig volt szükségem az alap fényerő beállítások mellett, de legalább nevetségesen gyorsan is merült, vagy a homokzsák, amivel az avarra, pocsolyába, vagy üvegszilánkokra homokot szórva csendben haladhatunk. Az egyetlen eszköz, amit mindig használtam, az a zajszintet mutató kütyü. Ez hasonló az Alien: Isolation mozgásérzékelőjéhez, tényleg nagyon hasznos, és nincs semmi kockázat a használatában. Jó is, hogy eszembe jutott róla az Alien: Isolation, mert kellett az emlékeztető, hogy egy lopakodásra és egy legyőzhetetlen ellenfél kicselezésére épülő túlélőhorror lehet baromi félelmetes is, tehát nem az alapötlet videojátékra adaptálásával van a baj.
Az A Quiet Place: The Road Ahead bebizonyítja, hogy ami filmen remekül működik, az játékként simán lehet lassú, unalmas, frusztráló, és csak minimálisan ijesztő. A közömbös szereplőgárda eleve nem segíti a bevonódást, a nagyon lineáris pályákon való araszolás, a véget nem érő konzervdoboz kerülgetés, vagy az ezredik nyikorgó ajtó lassított felvételként kinyitása pedig azt éri el, hogy mire megjelenik a szörny, már csak azon szorongok, hogy még ő is lassít a dolgokon. Az ellenfél kiszámíthatatlan és néha viccesen zavarodott viselkedése, valamint a saját eszköztelenségem okán a legtöbb nulladik típusú találkozás feszültséggel teli pillanatok helyett egy belassult Benny Hilles fogócskává silányul. Tipikus „jobb nézni, mint játszani” cím, ami változatosabb, kötetlenebb játékmenettel, valamint következetesebb mesterséges intelligenciával sokkal jobb lehetett volna, de az A Quiet Place rajongóknak még így is érdekes lehet.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series KIADÓ Saber Interactive FEJLESZTŐ Stormind Games MEGJELENÉS 2024. október 17. ÁR €29,99