Végigtekintve a Team Ninja több mint negyed százados életművén rögtön feltűnik, hogy minden mesterművükre jut legalább egy-kettő tisztességes iparosmunka is, amelyek ráadásul általában a jól sikerült alkotásaik játékelemeire épülnek, csak épp az a bizonyos tűz hiányzik belőlük valamennyire. A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ilyen szempontból is tökéletesen illeszkedik a sormintába. De nem a mesterművek között fogunk emlékezni rá.
A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin több szempontból is hozott anyagból dolgozik. Egyrészt, ahogy a nevében is benne van, a története az első, 1987-es Final Fantasy játékot dolgozza fel. Hogy mennyire modern formában, arra majd később kitérünk. Másik oldalról a Team Ninja házon belül is körbenézett, megtalálta a Nioh-t, majd átskinelte azt úgy, hogy a megszokott Final Fantasy motívumok köszönjenek vissza minden jelenetéből. Ha belegondolunk, ezek az alapanyagok egyáltalán nem rosszak (még ha az első FF rosszul is öregedett), viszont arra semmi garancia nem volt, hogy ez a két összetevő erősíteni fogja egymást és nem kioltani.
Már a korai Final Fantasy játékokban többé-kevésbé hangsúlyos volt a történet, de a negyedik részig ugyanez nem igazán volt elmondható a karakterekről. A szereplők inkább csak egy-két személyiségjeggyel rendelkeztek, sokkal fontosabb volt az osztályuk és ezáltal a harcban betöltött szerepük, mint az, hogy mit gondolnak egymásról és a világról. Még fantasy viszonylatban is a túlegyszerűsítés volt jellemző rájuk, igazából szinte bármelyik behelyettesíthető lett volna bárki mással. A Stranger of Paradise sajnos teljes egészében megtartja ezt a formulát, és az öt hős inkább csak arról ismerszik meg, hogy ki melyik elemi kristályt birtokolja. Mind kinézetükben, mind mondókájukat tekintve facsipesz egyszerűségűek, ráadásul egyediséggel se sokkal rendelkeznek. Sajnos árulkodó az is, hogy kettejük nevét még húsz óra után is rendre elfelejtettem, mert maga a történetmesélés is gyenge lábakon áll. Hiába telt el több mint harminc év, ez a játék ugyanazokkal az eszközökkel meséli el a korábbi mesét, ahogy régen: minden labirintus végén mond mindenki két-három mondatot, majd jöhet a következő erőpróba. Aztán a játék végi nagy fordulat persze még mindig jó, de addig el kell tölteni jó húsz órát azzal, hogy nem nagyon érezzük át a világ hangulatát.
Egy kicsivel jobb a helyzet a különböző helyszínekkel és ellenfelekkel, ezek néhol egész hangulatosak, ha vannak olyan pontok, ahol sikerül alaposan megragadni a Final Fantasy esszenciát, azok a bossharcok és az ikonikus ellenfelek. Igazából a korai játékok legtöbb ismert főgonosza felvonul, ezek az összecsapások tényleg kiemelkedő élménynek számítanak itt is, sőt néhány kisebb, de annál trükkösebb ellenféllel szemben is emlékezetes minden találkozás. A különböző Tonberry és Marlboro verziók már a távolból sem ígérnek semmi jót, ezek néha nehezebbek és érdekesebbek is, mint a pálya végi bossok. Köszönhetően a gyors harci mechanizmusoknak óriási pusztítást is lehet végezni, ráadásul minden ellenfél kivégezhető egy végső mozdulattal, és bevallom, ezek isteniek, évtizedek óta szerettem volna megmarkolni egy Bombot és a szó szoros értelmében nekib...ni egy oszlopnak. A csaták tekintetében pontosan ezt várjuk egy Team Ninja játékból, és ebben kiválóan vizsgázik a Stranger of Paradise.
Ha megvizsgáljuk a Nioh örökségét, néhol egészen döbbenetes hasonlóságokat fedezhetünk fel. A pályák egy térképen elszórva nyílnak meg, a már bejárt helyszínek kapnak egy-egy rövidített küldetést, hogy a karakterek szintezése és a tárgyak farmolása könnyebb legyen. Az irányított karakter egyszerre két harci stílust tud váltogatni, ezek mindegyikéhez külön felszerelés konfigurálható, a különféle képességek pedig a jobnak megfelelő fáról nyithatók meg. Azonban míg a Nioh-ban alapvetően a fegyverek és az ezekhez kötődő harci stílusoknak volt minden más alárendelve, itt valamelyest más a helyzet, rengeteg különböző jobot nyithatunk meg, viszont a fegyverek (és persze a többi tárgy) valamennyire átjárhatóak ezek között (tehát monkként soha nem fogunk vaskos karddal szaladgálni, knightként pedig nem varázslatokat dobálunk). Nehéz megítélni, hogy van-e annyira mély a harcrendszer, mint az "elődé", mivel itt egészen mások az arányok az ellenfelek és a játékos karakterek számát tekintve (előbbiek jellemzően nagyobb csoportokban jönnek, viszont nem egyedül kell megküzdeni velük, hanem két npc segít - ezeknek a helyét egyébként multiplayerben át lehet venni), de a tempó is alapvetően gyorsabb és akcióorientáltabb.
A mélység megítélése attól is függ, hogy milyen nehézségi szintet választunk. Easy fokozaton tulajdonképpen szinte mindig elég, ha minimálisan odafigyelünk a támadások és védekezések egyensúlyára és automatikusan öltöztetjük magunkat. A Normal se sokkal nehezebb, a Team Ninjától megszokott nehézség talán csak a Hardra jellemző. Valahogy végig az volt azonban az érzésem, hogy nem igazán sikerült megtalálni az egészséges egyensúlyt az ellenfelek száma, a harcok nehézsége és a kapott tárgyak mennyisége tekintetében. A rengeteg job miatt egészen extrém a dropok száma, legyőzött ellenfelenként esik egy-két tárgy, és mivel egyszerre 6-8 fős csoportokban jönnek, ez azt jelenti, hogy minden percben legalább tíz felszereléssel leszünk gazdagabbak. Habár a legmagasabb nehézségi szinten már bizonyára szükség van arra, hogy nagyon megfontoltan válasszuk ki az aktuális jobot és a hozzá legjobban illő tárgyakat, azalatt egyszerűen azt érezzük, hogy teljesen feleslegesen terhelnek minket ennyivel, és küldetések végén a kidobásuk és a craftolás több időt elvisz, mint amennyi idő alatt kapnánk egy még jobbat. Ezt nyilván a hardcore rétegre lőtték be, a többiek maximum nem veszik fel a földről azt, aminek nincs valami egzotikus ritkasági színe.
A gyors és élvezetes csaták és a tényleg változatos jobok mellé sajnos a level design nem tud felnőni. A Nioh kiválóan felépített szakaszainak, shortcutjainak, pontosan elhelyezett mentési pontjainak itt nyoma sincs, a legtöbb pálya egymás mellé lerakott termekből vagy nyitott terekből épül fel, ahol ha nem is feltétlenül lineáris az előrehaladás, de túl sokat nem kell agyalni azon, hogy merre menjünk tovább. Nincs igazán meg az előrehaladásban a feszültség érzete sem, mondjuk itt nem is veszítjük el maghalás esetén az összegyűjtött erőforrásainkat, és mivel nincsenek elhasználható lőfegyverek sem, még csak spórolni sem kell (és lehet) semmivel, csak menni és ütni. Akad egy-két pálya egyébként, ilyen pl. a Water shrine, ahol rövid időre megvillan a pályatervezők tapasztalata, hogy aztán rögtön utána vissza is térjünk a rengeteg ismétlődő elemből összedobott, kevés fantáziával bíró helyszínekhez. A Stranger of Paradise szinte száz százalékban akciójáték, se feladványokat, se gazdag RPG elemeket ne nagyon várjon tőle senki (a fejlesztéseken kívül persze). Gyakás az ellenben van, nem is akármilyen.
Összességében azt érzem, hogy lehetett volna a játékból egy jobb sztorimeséléssel, több szerepjátékos elemmel megáldott Nioh, vagy épp az ellenkezője, egy feszültséggel teli, kiváló level designnal rendelkező Final Fantasy akciójáték is. Ehelyett egyik sem lett, mindkét felmenőtől rengeteg rossz elemet örökölt, mintha nem igazán tudták volna eldönteni, hogy miből mit vegyenek át, és mire ez sikerült, igazából csak a harc- és jobrendszer maradt, amit alaposan ki tudtak dolgozni, minden más inkább funkcionális szerepet tölt be. Ha az a kérdés, hogy ennek ellenére kinek ajánlható, akkor a válaszom egyértelműen az lenne, hogy azoknak, akik az elmúlt évtized akció RPG-it túl nehéznek találták, de mégis szeretnének egy hasonló élményt átélni úgy, hogy bossonként maximum egyszer kelljen újratölteni, ne húsz alkalommal. De persze valahol hazudnék, mert azzal, hogy kilúgozták belőle azt, hogy minden egyes gombnyomásnak tétje van, tulajdonképpen ez az élmény nem ugyanaz. A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin éppen ezért kicsit két szék közé esés, és mivel nem biztos, hogy meg fogja találni a célcsoportját, ezért emlékezni sem biztos, hogy sokáig fogunk rá.