[Teszt] Lake

Lake

JohnBartBarta János2021.09.26. 08:00

A karrier és a magánélet egyensúlya, a megrekedtség érzete, a fiatalkori gyökereink újrafelfedezése... Az útkeresési válság eme, sokunkat érintő aspektusait boncolgatja a Gamious digitális életképe, amely a narratív kaland-sétajátékok eszköztárát a járműves munkaszimulátorok stílusjegyeivel vegyíti. A végeredmény pedig egy lélekmelengető, ámde bukkanóktól sem mentes tóparti csendélet lett.

Hadd kezdjem jelen cikket egy vallomással: jómagam abszolút nem vagyok otthon a hétköznapi életképeket górcső alá vevő sétaszimulátorok és narratív kalandjátékok műfajában. Az, hogy ennek ellenére mcmacko kolléga szíves közreműködésével a Lake tesztpéldánya végül mégis az én Steam accountomon kötött ki, három oka volt: először is, mert szeretem a könnyed munkaszimulátorokat (melyek játékmenete a Gamious indie portékájában is visszaköszön); másodszor, mert imádom Oregont és az USA északnyugati partvidékét; végezetül pedig, mert a Lake főszereplőjével (avagy a szülőfalujából a messzi nagyvárosba elszármazott, magának való IT-munkással) már a játék alapvetését végigolvasva is hamar megtaláltam a közös nevezőt. Kíváncsi voltam hát rá, hogy ezek után mit nyújthat számomra egy postásszimulátornak álcázott séta-kalandjáték - szóval üljünk le egy kicsit a tópartra, amíg megosztom veletek a benyomásaimat!

A mi kis falunk

1986-ot írunk: a Voyager-2 elhalad az Uránusz mellett, megalakul a Pixar animációs műhelye, a közönség a moziban a Danger Zonet dúdolva nyeli a popcornt a Top Gunt nézve, Gorbacsov pedig meghirdeti a Szovjetúnió felbomlásához vezető glasznoszty és peresztrojka politikáját. Az esztendő azonban a személyi számítógépek történelmében is fontos mérföldkő: az otthoni PC-k piacának előretörését jól jelzi, hogy a Microsoft tőzsdére megy, elkészülnek az első levlista-appok, a flopikat használó power usereknek pedig az első PC-vírus (a Brain) miatt is fájhat a fejük.

Meredith Weiss, a 40-es éveiben járó szingli szoftverfejlesztő ellenben végre fellélegezhet, a nyár utolsó éjszakáján ugyanis pontot tesz egy hétvégi crunch végére (hiába na, a jelenség sajnos nem újkeletű), és kiadható állapotba hozza a munkahelye forradalminak ígért irodai információkezelő szoftverét. A kemény munka jutalma pedig még több kemény munka némi pihenő: megpróbálván kiszabadulni az irodai taposómalomból, a nő úgy dönt, hogy két hétre hazarepül az USA túlpartján fekvő oregoni Providence Oaks kisvárosába, hogy némi aktív pihenés és környezetváltozás reményében kézbesítőként helyettesítse postás édesapját, amíg szülei Floridában élvezik ki a vénasszonyok nyarát. Az átmeneti szakmaváltás viszont hamar egy emlékektől és érzelmektől átfűtött nosztalgia-kiruccanásba torkollik - régi barátok, új ismerősök, valamint jófej (vagy épp bogaras) helyiek színesítik Meredith műszakjait, ahogy napról-napra egyre inkább visszailleszkedik a 20 évvel korábban hátrahagyott kisváros nyugodt közösségébe, és újra felfedezi a településtől délre fekvő címszereplő (ránézésre az oregoni Crater-, Timothy- és Elk-tavak inspirálta), festői szépségű víztömeget is.

A postás csak egyszer csenget

Játékmenetét tekintve a Lake egy postás munkaszimulátorba oltott beszélgetős kalandprogram, amelyből viszont a puszta játékidőt tekintve az előbbi vonulat felé billen a mérleg. A helyi postamesterünk által levezényelt gyors oktatómódot követően az előttünk álló 14 nap zöme (a pihenőnapokat leszámítva) így ugyanazon műszakrendet követi: pirkadatkor furgonba ülünk, majd a mentorunktól kapott szállítólevél alapján kiszórjuk a megadott címekre a táskánkban pihenő leveleket és a csomagtérben zötykölődő küldeményeket. A műszak alapjai pedig teljesen rendben is vannak: megbízható céges autónk elfogadható fizikával, azaz a megjelenésének megfelelő tehetetlenséggel és sebességgel, ámde kényelmes irányítással nyalja a tó körüli mérföldeket. A munkaszimulátoros könnyed realizmust viszont a minimalista kezelőfelület is segíti: felejtsük hát el a GTA-k és a Ubisoft játékok GPS-ét, a Lake ugyanis (az apró minimapot leszámítva) nem fogja vizuális segédletekkel a kezünket a GUI-n, tájékozódni ehelyett csak a városka térképét megnyitva tudunk (bár azon minden, aznapra kiosztott cím és az aktuális helyzetünk is fel van tüntetve).

Stresszes napokra viszont a komolyabb vizuális kapaszkodók híján se számítsunk, a postáskisasszonyi hétköznapjaink ugyanis a munkaszimulátoros alapok dacára is idilliek. Autónk ennek megfelelően a legkomolyabb igénybevétel (értsd: koccanások) mellett sem robban le, ahogy a pontos címekre sem kell odafigyelnünk kézbesítéskor. Meredith ugyanis automatikusan a megfelelő leveleket rakja a postaládákba, csomagátadáskor pedig a program nem csak figyelmeztet, amikor nem az adott címre szóló pakkot emeljük ki a csomagtérből, de az azokhoz kötődő átvezetőket sem indítja el, amíg nem a megfelelő dobozzal a kezünkben közelítünk valaki felé...

"Ne félj, mesélj!"

A Lake munkaszimulátoros aspektusait a fentiek miatt tehát nem lehet "elrontani", így dacára a sztori előrehaladtával egyre terebélyesebbé váló küldeménylistának, a hangsúly a munkaidőnk alatt is a békés kocsikázáson, valamint Providence Oaks és a címszereplő tó harmonikus környékének felfedezésén van. És hát el kell ismernem: az idilli oregoni vidék autós bejárása abszolút pihentető élmény, a történet elején éppúgy, mint a szabadság vége felé, még úgy is, hogy maga a terület nem különösebben kiterjedt, és technikailag a nagy vízfelület valamint az áthatolhatatlan fenyvesek miatt valójában csak a töredéke járható be. Ez persze nem azt jelenti, hogy teljesen meg van kötve a kezünk - a fentebb már említett beszélgetős vonulatba ugyanis sokkal több beleszólásunk (haha) van.

Meredith kéthetes postakalandjának történetét a levelek-csomagok kiszállításakor felbukkanó karakterekre, és a velük való interakciókra fűzte fel a Gamious, a küldemények kézbesítésekor így a megadott címeken rendszeresen összefuthatunk a környék dolgos népével, akikkel aztán beszédbe elegyedhetünk, tovább szőve így a vakáció menetét. Egyesek Meredith fiatalkorának részei, míg mások először találkoznak hősnőnkkel, két dologban azonban osztozik a stáb java: egyrészt zömében érdekes karakterekről van szó, másrészt pedig - a megfelelő párbeszédopciók kiválasztásával - további cselekményszálakat nyithatunk meg velük. Ezek egy része a műszakjainkat érinti (pl. vigyük el munkaidő alatt megnézetni a helyi crazy cat lady beteg cicáját), míg mások a munkaidőt követő események formájában jelennek meg hősünk naptárában, és további beszélgetős szituációkat eredményeznek. Közös filmnézés, üzletfejlesztési kupaktanács, közügyekben való részvétel, bébiszitterkedés, vagy épp életmód-tanácsadás töltheti ki hősnőnk estéit, ha a tévézés vagy olvasás helyett a szocializálódás mellett döntünk - a találkák során hozott döntéseinkkel pedig újra lángra lobbanthatjuk az elhervadt barátságokat, új ismeretségekre tehetünk szert, de akár romantikus kapcsolatokat is szárba szökkenthetünk.

Simpler Things

Közben persze Meredith főnöke is állandó forróvonalban áll hősnőnkkel (némi ízes távmunkával pesztrálva postásunkat), ahogy a nyaraló szülők is megpróbálják a telefonon keresztül gyerekkori otthonában tartani főszereplőnket - mondanom sem kell hát, hogy a második hét közepére a történet szép lassan felépíti azon konkurens szálakat, amelyek valamelyike mellett lándzsát törve végül kioldhatjuk a három lehetséges befejezés valamelyikét. Ezek között egyébként - a játék hangneméből, a felvázolt bonyodalmakból és hősnőnk hátteréből valamint szituációjából adódóan - nincs hagyományos "jó" vagy "rossz" kimenetel, ahogy komolyabb (karakterek közötti) konfliktusokra sem kell számítanunk. Bár egyes szereplők látszólag sötét titkokat rejtegetnek (és a játék futólag pár komolyabb témát, mint pl. a szerencsejáték-függőséget is érinti), Providence Oaks népe a játékidő egésze alatt megmarad egy békés, idilli, és kissé bohókás városnak (ami talán megmagyarázza azt is, hogy miért nincs a településen rendőrőrs és sztereotipikus vidéki seriffkarakter).

A krimire és a drámai fordulatokra éhes sétaszimulátor-fogyasztók a számításaikat így nem a Lakeben fogják megtalálni, a Gamious portékája ugyanis egy hamisítatlan feelgood cím, amelyben a 80-as évek vidéki Amerikája maximálisan idealizáltan, ámde a karaktereket tekintve meglepően sokszínűen és a sztereotipikus vidéki amerikai toposzokat olykor kifejezetten kifordítva jelenik meg. A program ennek ellenére nem rest feldobni jó pár komolyabb témát sem, kezdve a nagyváros-vidék ellentéttől a fentebb már említett karrier-magánélet egyensúly megtalálásán át az egyéni elakadásig és útkeresésig. Utóbbiak talán a Lake legtöbbet boncolgatott témái, amelyek az in-game napok múlásával egyre több cselekményszál és karakter bevonásával vizsgálják e problémakörök legfőbb kérdéseit.

Avagy, mennyiben határozza meg a döntéseinket a másoknak (pl. a gyerekkori barátainknak, a szüleinknek, vagy épp a főnökünknek) való megfelelési kényszer? Feladnánk-e a jólfizető, jövőbiztos karrierünket egy támogató és befogadó, ámde félreeső közösségért cserébe? És vajon el lehet-e köteleződni valaki mellett mindössze pár nap ismeretség után? A Lakeben eme kérdésekre nincsenek "jó" és "rossz" válaszok - csak olyan döntések, amelyeket Te magad a legmegfelelőbbnek vélsz. Ezt pedig a karakterek reakciói is alátámasztják - juss bármilyen döntésre is akár egy párbeszéd, akár bármelyik lehetséges finálé során, sosem fogod úgy érezni, hogy a Lake bűntudatot próbálna kelteni benned a döntéseid miatt.

Beszűkült vidék

A fentebb emlegetett finálét ugyanakkor viszonylag hamar ki is postázza a játék - az én esetemben a gyorsutazási opció használata nélkül, nyugis (és a Euro Truck Simulator 2-ből hozott megfontolt) vezetés mellett hat és fél óra alatt jutottam el a történet végére. Tény persze, hogy a sztoriban papíron van újrajátszhatósági potenciál, egyrészt a már említett több befejezés miatt; másodszor, mert minden szituációban minimum 2-3 válaszlehetőség áll rendelkezésünkre (Meredith így éppúgy lehet visszahúzódó, illedelmes nő, mint csipkelődő, szellemes városi kozmopolita); végezetül pedig, mert egy végigjátszással nem tudjuk az összes lehetséges eseményt megtapasztalni (bizonyos találkák ugyanis egyazon délutánra/éjszakára esnek, így választanunk kell közülük). A probléma így igazából nem is a Lake relatív rövidségében rejlik, hanem abban, hogy az újrajátszások során esélyesen sokkal inkább szembetűnnek azok az elnagyolt részletek és játékmenetbeli hiányosságok, amik azért kicsit lerontják a máskülönben meghitt összképet.

Ezek közül a legégetőbb probléma a történeten kívüli interakciók hiánya: Providence Oaks idilli világa ugyanis a szkriptelt eseményeken kívül szinte teljesen üres. Beszédbe elegyedni csak a nevesített karakterekkel tudunk, és velük is csak a történet meghatározott pontjain - az utcákon sétáló (kevés) gyalogos abszolút levegőnek néz minket (jó, mondjuk mi is őket), de az egyedi karakterek is egyetlen mondattal szélnek eresztenek minket, ha olyankor látogatjuk meg őket, amikor épp nincs szerepük a sztoriban.

Pár kivételtől (pl. egy fotózós minijátéktól) eltekintve így nem érdemes napközben meglátogatnunk azon ismerősöket, akikhez épp nem kell küldeményt vinnünk, eme ingerszegénység azonban nem csak a karakterekkel, hanem a játékvilággal kapcsolatos interakciókra is áll. A furgonunkat, a nevesített karaktereket, és az aznap kiosztott postaládákat/csomagokat leszámítva ugyanis Providence Oaksban szinte semmivel sem léphetünk interakcióba, a nyugodt sétakocsikázást leszámítva így azért a második-harmadik végigjátszásra már esélyesen szembetűnik majd a világ relatív üressége és a dinamikus interakciók teljes hiánya. Utóbbi főleg a fentebb már említett munka utáni programütközések miatt zavaró - azért jó lett volna, ha lehetőségünk nyílik a párbeszédek során más időpontot javasolni a találkákhoz, ha a felajánlott idősávban már elígérkeztünk valahova.

Vizuális téren egyébként a Lake teljesen vállalható indie szintet képvisel. A Unity motor hajtotta elnagyolt, kissé rajzfilmes világ kifejezetten jól áll a programnak (és a tónusnak), Providence Oaks és környéke pedig, ha nem is iránymutatóan, de kifejezetten hangulatosan fest (már ha túl tudjuk tenni magunkat a fentebb említett statikusságán). Az idillt igazából csak kisebb vizuális bugok (pl. elteleportálódó karakterek, a kezünkben meg nem jelenő csomagok, vagy épp a föld alá besüllyedő kocsik) rontják le. Ja, és a környék közúti forgalma, amely borzasztó ostoba - már egy sima T-kereszteződés bevétele is komoly kihívást jelent a számukra, a tempójuk kifejezetten lassú, továbbá képtelenek kikerülni az úttest szélére leparkolt furgonunkat (amit azért a már 20 éves GTA3-ban is különösebb megerőltetés nélkül össze tudott hozni a forgalmi AI).

Audio téren szintén kicsit vegyes a helyzet: bár az alakítások zöme kifejezetten jó, a főszereplőnk játéka olykor kicsit esetlennek és kontextus nélkülinek érződik, mindenesetre a narratív kalandjátékok fő gerincét adó színészi alakításokat összességében nem érheti panasz. A zenei aláfestés ugyanakkor szintén remekül aládolgozik a hangulatnak - szóljon akár a játék megnyugtató háttérzenéje, akár a kocsink rádiója, remekül átadják egy 35 évvel ezelőtti idilli vidéki Amerika hangulatát (bár tény, hogy a helyi rádió setlistje azért elég soványkára sikeredett, még ha erre van is magyarázat a történeten belül).

"Az otthon az a hely, ahová, ha mennünk kell, be kell, hogy engedjenek." - Robert Frost

Noha a technikai bakik és az újabb végigjátszások során egyre inkább szembetűnővé váló ingerszegény játékvilág okán a Lake nem kihagyhatatlan darabja a narratív kaland-sétajátékok műfajának, a fennálló hibái ellenére is kifejezetten szórakoztató, megnyugtató és elgondolkodtató képviselője a zsánernek. A jól sikerült job simulator elemek szerepeltetése egy ötletes és szórakoztató döntésnek bizonyult, a történet pedig, bár komoly fordulatoktól mentes, de konzisztensen kitart a játék első másodperceiben felvetett kérdések taglalása mellett, hogy végül a fináléban értékítélet nélkül kínáljon több lehetséges megoldást is rájuk.

A Gamious tóparti kalandja így, bár komoly meglepetéseket nem tartogat, és minden bizonnyal nem lesz sem a sétaszimulátorok, sem a szólójátékok kikerülhetetlen darabja, mégis egy ízig-vérig feelgood digitális szabadság lett, nyugalomról, fiatalkori emlékekről, újraépülő barátságokról, a túlhajszolt hétköznapok megszakításáról, és a gyökereink újrafelfedezéséről. Nem fogja megváltani a világot, de nem is ez volt a célja - ha egy hosszú és fárasztó nap végén segít becsempészni némi nyugalmat az estédbe, vagy neadjisten' gondolkodásra késztet, hogy tényleg jó tempóban pörög-e a saját hétköznapi mókuskereked, már elérte a célját.

Pontosan
7
Platform: PC, XBO, XSX
Fejlesztő: Gamious
Kiadó: Whitethorn Digital
Megjelenés: 2021. szeptember 1. | Ár: 20 EUR (kb. 7.000 Ft)

Nagypéntek, kishírek – ez történt pénteken

Benne: Starfield, State of Decay 3, Morbid Metal, Snap & Grab.

2 órája

Új Street Fighter 6 karakter, Motorslice platformbővülés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Echoes of Aincrad, Ascenders: Beyond the Peak, Little Nightmares II.

1 napja

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

1 napja
1

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

1 napja

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

1 napja
6

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

2 napja
1

iRacing Arcade

2 napja
6

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

3 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

3 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

3 napja
2

Marathon

3 napja
9

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

4 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #14

5 napja
1

God of War: Sons of Sparta

5 napja
8

Drágul a PS5 – ez történt pénteken

Továbbá: Super Meat Boy 3D, RollerCoaster Tycoon Classic, Monster Hunter Stories 3.

7 napja
9

Mega Man Star Force Legacy Collection

7 napja
2

Fókuszban az Xbox Partner Preview – ez történt csütörtökön

Csütörtök este a Microsoft előrukkolt a legújabb Partner Preview adással, melyben a third-party kiadók portékáját mutogatták nekünk, benne jó néhány frissen leleplezett címmel.

8 napja
3

Nintendo kettős árazás, Lords of the Fallen II bepillantás – ez történt szerdán

Továbbá: Cthulhu: The Cosmic Abyss, Salvation Denied, About Fishing, Tiny Metal 2, 4 Penny Coffins, Magin: The Rat Project Stories.

9 napja
6

Scott Pilgrim EX

9 napja
10

Óriási leépítés az Epic Gamesnél – ez történt kedden

Továbbá: Dark Outlaw Games, EverQuest Legends, Crimson Desert, Pokémon Champions, Albion Online, Headup, The Fun Pimps, Shadowverse, Payday: Aces High, Compass, FlatOut 4: Total Insanity VR, Wrath: Aeon if Ruin VR.

2026.03.25.
15