Biztosra veszem, hogy sokan gondolkodtak el rajta, milyen lenne, ha a Doomra jellemző, folyamatos akcióra és mozgásra építő lövöldözést kombinálnák egy ritmusjátékkal. Vagy legalábbis annyian biztosan eltűnődtek ezen, hogy összeálljanak és elkészítsenek egy ilyen játékot, ugyanis a BPM: Bullets Per Minute pontosan erről szól.
Van az a mondás, miszerint az ötlet a siker fele. Nos, a BPM esetében ez alighanem igaz, hiszen a koncepció önmagában egyedi annyira, hogy megérje odafigyelni rá. Adva van nekünk egy kellően pörgős, metálos zenei anyag, aminek ritmusa alapjaiban határozza meg a játékmenetet. Az ellenfelek ütemre mozognak és támadnak, nekünk pedig szintén ugyanez a feladatunk, már ami a támadást illeti. Olyannyira igaz ez, hogy amennyiben ütemtelenül próbáljuk elsütni a kezünkben lévő fegyvert, az nemes egyszerűséggel nem fog lőni.
Kavarjuk meg a fentieket azzal, hogy a a játéktér egy állandóan változó labirintus, köszönhetően a roguelike mechanikának, mai minden egyes újrakezdéskor átrendezi a szobákat, így legfeljebb csak a velünk szemben állók mozdulatait tanulhatjuk ki, a felszedhető fegyvereket, extra képességeket és árusokat mindig máshol találjuk, már ha megtaláljuk őket.
Szerencsére a fejlesztők készültek néhány védőhálóval azok számára, akiket a korábban taglaltak valamelyik pontja elbizonytalanítana. Ezek egyike az Overdrive frissítéssel bekerült gyakorló mód (aminek szöges ellentét a szintén az update-tel érkező Hellish nehézség), valamint a játék alapjának számító ritmus mechanika kikapcsolása, aminek köszönhetően nem kényszerülünk arra, hogy a zene ütemére lőjünk. És ez az a pont, ahol kicsit lábon lőttnek éreztem a koncepciót.
Teljesen más az a helyzet, amikor egy akciójátékban a benne található zene jól simul bele a játékmenetbe és alkalmanként sikerült egy-egy lövést/ütést/csapást a kísérő dallam ritmusára időzíteni (akár csak puszta véletlenből), mint amikor minden ennek van alárendelve. Ha nem sikerül ráérezni a megfelelő ütemre, akkor könnyen megtörténik, hogy egyetlen ellenfél is olyan szinten lealáz minket, hogy mehetünk vissza a balettba ugrálni.
És ha már az ugrálást szóba hoztam, ez is egy olyan pont, ahol az időzítés ellenünk dolgozhat. Megpróbálhatunk tényleg a zene ritmusára mozogni is (itt főleg az ugrásra és dodge-ra tessék gondolni) és ezzel összhangba hozni a fegyverhasználatot, csak ez nem mindig fog sikerülni. Ugyanis amikor egy szobába belépve öten ugranak a nyakunkba, akkor valószínűleg az lesz az utolsó szempont, amit szem előtt fogunk tartani, hogy "ugyan már, csak ritmusra kéne itt tipegni," hanem minden erőnkkel azon leszünk, hogy egy karcolás nélkül megússzuk az egészet.
Már csak azért is, mert a gyógyulást meglehetősen szűkösen méri a BPM és erőteljesen épít a kockázat/jutalom leosztásra, vagyis hiába tudjuk, hogy a boss a szomszéd szobában van, célszerű a vele való találkozás előtt teljesen felderíteni a dungeont, hogy hátha találunk erősebb fegyvert, esetleg valamilyen speciális képességet, netalán betérhetünk Huginn és Munnin boltjaiba.
Végezetül ki kell térnem a játék látványvilágára, ugyanis ez is egy olyan eleme, ami kicsit ellene dolgozik. Bár a képernyőnkön található célkereszt mellett mindig kapunk egy indikátort, hogy pontosan mi is az optimális ütem, ezt néha meglehetősen nehézkes tisztán látni. Köszönhető ez annak, hogy a BPM színpalettája erősen korlátozott, leginkább a vörös-narancs-sárga tengelyen helyezkedik el. Amikor pedig egy vörös szobában a narancs ellenfelek sárga lövedékeit próbáljuk a sárga tereptárgyak között kerülgetni, akkor ebbe a kavalkádba könnyen olvad bele az a fránya indikátor. Ez alól kivételt képeznek az alkalmanként előforduló kripták, ahol viszont inkább a látótávolság fog problémát jelenteni a harcoknál, de legalább könnyebben látjuk, mikor is kéne lőnünk. Valamit valamiért.
A játék zenéjére már nem tudok ennyire rossz szájízzel tekinteni, bár arról azért lehetne hosszasan értekezni, hogy a betétek üteme mennyire gyors, illetve mennyire is illenek bizonyos szituációkhoz. Muninn boltjának betétdalát például jobban tudtam volna élvezni néhány arénaharcnál, talán kevesebb alkalommal kellett volna újrakezdenem a játékot.
A BPM: Bullets Per Minute egyedi koncepciója miatt mindenképpen kalaplengetést érdemel, azonban pont ez a sajátossága idegeníthet el egyeseket. Ha kikapcsoljuk a ritmuskövetést, akkor bár pont a fő esszenciája veszik ki belőle ugyan, de befogadhatóbb lesz. Viszont még ezzel együtt is problémás lehet a játék színvilágának megszokása és a benne való előrejutás. Rá lehet kapni az ízére, de sok mindennek kell együtt állnia, hogy igazán megfogja az embert.