Yuji Naka valaha nagy mágus volt - hiszen Sonic, a Nights és rengeteg más Sega sikercím is az ő nevéhez köthető. De telt-múlt az idő, és az öreg varázsló fénye megkopott. Az előző nagyobb alkotása, a Rodea sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, és most a Balan Wonderworld is olyan, mint egy hosszas csiribú-csiribá felvezetés után félresikerült varázslat.

Pedig a kezdet ígéretes. A Square Enix stílusához simán passzoló, szuper videóval indul a muri, ráadásul a két hős választási lehetősége is megdobbantja a Nights-on puhult lelkeket. Sajnos amint elindul a tényleges játék, azonnal tudni fogjuk, hogy az Arzest/Balan Company munkája bizony nem sok jót tartogat. A Balan Wonderworld nagy dobása lehetne, hogy nyolcvanféle különböző kosztümöt ölthetnek magukra hőseink. Ezek mindegyike valamilyen speciális képességet nyújt. A pókkal pókhálót mászol, a delfinnel ki tudsz ugrani a vízsugárból, a nyúllal levegőben tudsz szökkenni… Sajnos azonban ez a nyolcvan képesség messze van attól a változatosságtól, amit a kreatív ígéret alapján gondolnánk. Az irányítás az analóg karokon felül majdnem egygombos – azaz szinte bárhova nyúlsz a kontrolleren, vagy az ugrást, vagy az aktív jelmez-képességet fogod megtalálni. Ez már eleve egy olyan megoldás, ami a NES-kontrolleres korszak emulációját idézi. És ezek a mozdulatok sem nyújtanak szinte semmi dinamikát – amolyan szimpla, erőtlen, minimális mókával megrakott mechanikákat látunk a pályadesignnal szikrát hányva összesúrlódni a játékmenet során.

Ez a frikció amúgy nagyon furcsa, ha az ember messzebbről nézi a játékot. Mert a tervezők mindent megtettek annak érdekében, hogy változatosnak, mesebelinek tűnjön az élmény. Tényleg minden pálya eltérő, mindig van valami vizuálisan csábító dolog, ami miatt már-már kezdesz bízni a Balan Wonderworldben. Csak sajnos az érdemi interakciók megjelenésekor azonnal le is törik ez a lelkesedésed. Egyszer azért, mert olyan érzésed van, mintha a kilencvenes évek darabos, korai 3D-s pályadesignja térne vissza, ahol minden elemnek bele kellett férnie egy egységnyi kockába. Máskor azért, mert a szép terepen a díszlet köszönőviszonyban sincs a játékmenettel. A tereptárgyak zagyvák és félrevezetőek, vannak semmibe vezető pallók, és az útjelölés sem egyértelmű mindig. Az úgynevezett „signposting” nem is azért kellene, hogy tudd, merre van az előre, hanem azért, hogy menet közben organikusan, „játszva” tanuld a mechanikákban rejlő lehetőséget. Döbbenetes, hogy Yuji Nakáék veteránként mégis olyan zagyva módon kezelik ezt a kérdést, mintha ma kezdték volna az ipart. A játék láthatóan a fiatalabb korosztálynak lett belőve, de könyörgöm, a gyerkőcöket is rá kell vezetni arra, hogy hogyan és miért pont úgy kell játszani, ahogy azt a készítők kitalálták. Már a 8-bites platformerek képesek voltak a saját szabályaik nyílt, kristálytiszta kommunikálására.
Itt nincs érdemi iránymutatás, csak kavaros túl- és alulgondolt design, ahol az egyre terebélyesedő kosztümtengerben magad is elveszel. Ahol a hátterek színkódolása gyakran összefolyik az éles terep látványával. Ahol a pályán táncoló vidám szellemek mellett tömegével ugrálnak mögötted a kis bogyó Tim-ek, és a kosztümben feszítő hősöd körül még az ellenfelek is tobzódhatnak. Mindez a kavalkád persze egy két négyzetméternyi területen történik, ahol fel sem foghatjuk, hogy a sok zsizsegés közt mire is kéne figyelni. Ahol a kisgyerekeknek szánt történetben furamód rémisztőek az ellenfelek, a boss harcok pedig már-már horrorisztikus fazonokat vonultatnak fel. Ahol a checkpoint állomásnál véletlen gombnyomásra derül ki, hogy „kimehetsz az öltözőbe” átöltözni. Ahol a pályaközti bónusz futam egy olyan lapos, ritmustalan QTE, amilyet már régen láttál. Ahol a nálunk lévő kosztümök váltása megakasztja a mozgást. Ahol a pálya végét jelző pontot nem kell aktiválnod, hanem ha elég közel érsz hozzá, már indul is a záró animáció. Akkor is ha a végcél oldalában még nem szedted fel a gyűjtögetni való mügyüröket. Minden jó, vagy érdekes megoldásra érkezik kettő érthetetlen marhaság, ami egyszerűen felfoghatatlan a készítők korábbi előéletét figyelembe véve.

Amúgy a későbbi pályák úgy nyílnak meg, ahogy a hőseinkkel Balan, a címben szereplő máguslény szobrocskáit összeszedjük a pályákon. Ezek egy jelentős része úgy van elhelyezve, hogy fókuszáltan, megadott kosztümökkel backtrackelve lehessen csak felvenni őket. Ez persze motiváló is lehetne, csak épp a begyűjtött kosztümök „sérülésre”, ellenfelek érintésére, mélybe zuhanás után elvesznek, így ha nem farmolunk eleget az „öltözőbe”, akkor mehetünk vissza korábbi pályákra, hogy újra begyűjtögessük őket. A kosztümöket amúgy ilyen csillogó-villogó kubusokból lehet megnyitni, abban az esetben, ha van hozzájuk kulcsunk. Tehát - hogy tovább fokozzuk a zavarodottságot - a pályán először kulcsokat kell gyűjtögetnünk, utána kiszedni a varázskockából az egy darab kosztümöt. A kulcsok hol kicsit messzebb, hol közvetlenül a lezárt tároló mellett tanyáznak, szinte nem is érthető a kivitelezés mögötti logika. Ez a darabra való gyűjtögetés pedig frusztráló és macerás is egyben, totál fölösleges körökre kárhoztatva a játékost. Hol vannak a Sega klasszikusokra korábban jellemző elegáns, letisztult megoldások?

Talán a grafikában és a zenében. Bár a Balan Wonderworld művészetileg is hullámzik, azért szerencsére nextgen konzolon elég jól néz ki. Az egyik pályán gyönyörű, álomszerű felhőket és világokat látunk, máskor azon csodálkozunk el, ahogy a fény-árnyék hatásokkal már-már CG-mese szerű grafikát tesz le elénk a játék. De ezen szép pillanatokra is jut egy egységnyi kockából kifaragott díszletelem, egy frame-re pontosan ugyanazon fázissal táncoló szellemcsoport, vagy egy Series X-en is döcögősre váltó látkép. Amibe SEMMILYEN körülmények között nem lehet belekötni az a csodálatos zene, valamint ide tartoznak még az átvezetők és az igen korrekt magyar felirat is. Alapvetően azt is értékeltem, hogy a Balan sztorijában kedves, már-már tanmese szintű apró történetek elevenednek meg. Minden fejezet, pályacsoport egy ilyen kis fabula, a főnökharcok után felemelő végkifejlettel.
Vannak tehát pozitívumai a Balan Wonderworldnek, de sajnos sok szempontból anakronisztikus darabról beszélünk. Itt egy játék, ami úgy tesz, mintha neki kéne lefektetnie a 3D platformjátékok alternatív alapjait. Egy ugrabugra, amit iparági veteránok raktak össze amatőr megoldások sorával. Egy interaktív mese, ami nem tud a gyerekek nyelvén beszélni. Mert - tudjátok - szeretem én a jó gyerekjátékot is, ha az frankón van összerakva. Nem kell, hogy az komplex legyen, elég ha csak flottul szórakoztat. ... Ahogy visszatekintünk a Nights into Dreams-re, be kell vallanunk, hogy annak földön mászkálós része már-már használhatatlanul gyenge volt. A Balan nem a Nights-nak, hanem kifejezetten ennek a gyenge, útját nem találó aspektusnak a lélektani folytatása. Aki a felhőtlen álomszörfözésre, mesebeli flow-élményre vágyott, az nagyon mellé fog nyúlni. Aki pedig csak egy érdekes, különc platformert szeretett volna, annak sem lehet jó szívvel ajánlani. Pedig a Balan tényleg érdekes, tényleg különc – csak sajnos így ebben a formában nem igazán érdemli meg a figyelmünket… Yuji Naka, Naoto Oshima és a többiek pedig jobban teszik, ha kicsit szétnéznek a piacon. Elmúlt már ugyanis az az arany korszak, amiben az ilyen kísérletezéssel sikereket lehetett elérni.
Pontosan: 4/10Balan Wonderworld | Square-Enix | Balan/Arzest | 2021. 03. 26. | PC, PS, X, Switch
