[Teszt] Balan Wonderworld

Balan Wonderworld

mcmackoGéczy Attila2021.03.29. 23:35

Yuji Naka valaha nagy mágus volt - hiszen Sonic, a Nights és rengeteg más Sega sikercím is az ő nevéhez köthető. De telt-múlt az idő, és az öreg varázsló fénye megkopott. Az előző nagyobb alkotása, a Rodea sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, és most a Balan Wonderworld is olyan, mint egy hosszas csiribú-csiribá felvezetés után félresikerült varázslat.

Pedig a kezdet ígéretes. A Square Enix stílusához simán passzoló, szuper videóval indul a muri, ráadásul a két hős választási lehetősége is megdobbantja a Nights-on puhult lelkeket. Sajnos amint elindul a tényleges játék, azonnal tudni fogjuk, hogy az Arzest/Balan Company munkája bizony nem sok jót tartogat. A Balan Wonderworld nagy dobása lehetne, hogy nyolcvanféle különböző kosztümöt ölthetnek magukra hőseink. Ezek mindegyike valamilyen speciális képességet nyújt. A pókkal pókhálót mászol, a delfinnel ki tudsz ugrani a vízsugárból, a nyúllal levegőben tudsz szökkenni… Sajnos azonban ez a nyolcvan képesség messze van attól a változatosságtól, amit a kreatív ígéret alapján gondolnánk. Az irányítás az analóg karokon felül majdnem egygombos – azaz szinte bárhova nyúlsz a kontrolleren, vagy az ugrást, vagy az aktív jelmez-képességet fogod megtalálni. Ez már eleve egy olyan megoldás, ami a NES-kontrolleres korszak emulációját idézi. És ezek a mozdulatok sem nyújtanak szinte semmi dinamikát – amolyan szimpla, erőtlen, minimális mókával megrakott mechanikákat látunk a pályadesignnal szikrát hányva összesúrlódni a játékmenet során.

Ez a frikció amúgy nagyon furcsa, ha az ember messzebbről nézi a játékot. Mert a tervezők mindent megtettek annak érdekében, hogy változatosnak, mesebelinek tűnjön az élmény. Tényleg minden pálya eltérő, mindig van valami vizuálisan csábító dolog, ami miatt már-már kezdesz bízni a Balan Wonderworldben. Csak sajnos az érdemi interakciók megjelenésekor azonnal le is törik ez a lelkesedésed. Egyszer azért, mert olyan érzésed van, mintha a kilencvenes évek darabos, korai 3D-s pályadesignja térne vissza, ahol minden elemnek bele kellett férnie egy egységnyi kockába. Máskor azért, mert a szép terepen a díszlet köszönőviszonyban sincs a játékmenettel. A tereptárgyak zagyvák és félrevezetőek, vannak semmibe vezető pallók, és az útjelölés sem egyértelmű mindig. Az úgynevezett „signposting” nem is azért kellene, hogy tudd, merre van az előre, hanem azért, hogy menet közben organikusan, „játszva” tanuld a mechanikákban rejlő lehetőséget. Döbbenetes, hogy Yuji Nakáék veteránként mégis olyan zagyva módon kezelik ezt a kérdést, mintha ma kezdték volna az ipart. A játék láthatóan a fiatalabb korosztálynak lett belőve, de könyörgöm, a gyerkőcöket is rá kell vezetni arra, hogy hogyan és miért pont úgy kell játszani, ahogy azt a készítők kitalálták. Már a 8-bites platformerek képesek voltak a saját szabályaik nyílt, kristálytiszta kommunikálására.

Itt nincs érdemi iránymutatás, csak kavaros túl- és alulgondolt design, ahol az egyre terebélyesedő kosztümtengerben magad is elveszel. Ahol a hátterek színkódolása gyakran összefolyik az éles terep látványával. Ahol a pályán táncoló vidám szellemek mellett tömegével ugrálnak mögötted a kis bogyó Tim-ek, és a kosztümben feszítő hősöd körül még az ellenfelek is tobzódhatnak. Mindez a kavalkád persze egy két négyzetméternyi területen történik, ahol fel sem foghatjuk, hogy a sok zsizsegés közt mire is kéne figyelni. Ahol a kisgyerekeknek szánt történetben furamód rémisztőek az ellenfelek, a boss harcok pedig már-már horrorisztikus fazonokat vonultatnak fel. Ahol a checkpoint állomásnál véletlen gombnyomásra derül ki, hogy „kimehetsz az öltözőbe” átöltözni. Ahol a pályaközti bónusz futam egy olyan lapos, ritmustalan QTE, amilyet már régen láttál. Ahol a nálunk lévő kosztümök váltása megakasztja a mozgást. Ahol a pálya végét jelző pontot nem kell aktiválnod, hanem ha elég közel érsz hozzá, már indul is a záró animáció. Akkor is ha a végcél oldalában még nem szedted fel a gyűjtögetni való mügyüröket. Minden jó, vagy érdekes megoldásra érkezik kettő érthetetlen marhaság, ami egyszerűen felfoghatatlan a készítők korábbi előéletét figyelembe véve.

Amúgy a későbbi pályák úgy nyílnak meg, ahogy a hőseinkkel Balan, a címben szereplő máguslény szobrocskáit összeszedjük a pályákon. Ezek egy jelentős része úgy van elhelyezve, hogy fókuszáltan, megadott kosztümökkel backtrackelve lehessen csak felvenni őket. Ez persze motiváló is lehetne, csak épp a begyűjtött kosztümök „sérülésre”, ellenfelek érintésére, mélybe zuhanás után elvesznek, így ha nem farmolunk eleget az „öltözőbe”, akkor mehetünk vissza korábbi pályákra, hogy újra begyűjtögessük őket. A kosztümöket amúgy ilyen csillogó-villogó kubusokból lehet megnyitni, abban az esetben, ha van hozzájuk kulcsunk. Tehát - hogy tovább fokozzuk a zavarodottságot - a pályán először kulcsokat kell gyűjtögetnünk, utána kiszedni a varázskockából az egy darab kosztümöt. A kulcsok hol kicsit messzebb, hol közvetlenül a lezárt tároló mellett tanyáznak, szinte nem is érthető a kivitelezés mögötti logika. Ez a darabra való gyűjtögetés pedig frusztráló és macerás is egyben, totál fölösleges körökre kárhoztatva a játékost. Hol vannak a Sega klasszikusokra korábban jellemző elegáns, letisztult megoldások?

Talán a grafikában és a zenében. Bár a Balan Wonderworld művészetileg is hullámzik, azért szerencsére nextgen konzolon elég jól néz ki. Az egyik pályán gyönyörű, álomszerű felhőket és világokat látunk, máskor azon csodálkozunk el, ahogy a fény-árnyék hatásokkal már-már CG-mese szerű grafikát tesz le elénk a játék. De ezen szép pillanatokra is jut egy egységnyi kockából kifaragott díszletelem, egy frame-re pontosan ugyanazon fázissal táncoló szellemcsoport, vagy egy Series X-en is döcögősre váltó látkép. Amibe SEMMILYEN körülmények között nem lehet belekötni az a csodálatos zene, valamint ide tartoznak még az átvezetők és az igen korrekt magyar felirat is. Alapvetően azt is értékeltem, hogy a Balan sztorijában kedves, már-már tanmese szintű apró történetek elevenednek meg. Minden fejezet, pályacsoport egy ilyen kis fabula, a főnökharcok után felemelő végkifejlettel.

Vannak tehát pozitívumai a Balan Wonderworldnek, de sajnos sok szempontból anakronisztikus darabról beszélünk. Itt egy játék, ami úgy tesz, mintha neki kéne lefektetnie a 3D platformjátékok alternatív alapjait. Egy ugrabugra, amit iparági veteránok raktak össze amatőr megoldások sorával. Egy interaktív mese, ami nem tud a gyerekek nyelvén beszélni. Mert - tudjátok - szeretem én a jó gyerekjátékot is, ha az frankón van összerakva. Nem kell, hogy az komplex legyen, elég ha csak flottul szórakoztat. ... Ahogy visszatekintünk a Nights into Dreams-re, be kell vallanunk, hogy annak földön mászkálós része már-már használhatatlanul gyenge volt. A Balan nem a Nights-nak, hanem kifejezetten ennek a gyenge, útját nem találó aspektusnak a lélektani folytatása. Aki a felhőtlen álomszörfözésre, mesebeli flow-élményre vágyott, az nagyon mellé fog nyúlni. Aki pedig csak egy érdekes, különc platformert szeretett volna, annak sem lehet jó szívvel ajánlani. Pedig a Balan tényleg érdekes, tényleg különc – csak sajnos így ebben a formában nem igazán érdemli meg a figyelmünket… Yuji Naka, Naoto Oshima és a többiek pedig jobban teszik, ha kicsit szétnéznek a piacon. Elmúlt már ugyanis az az arany korszak, amiben az ilyen kísérletezéssel sikereket lehetett elérni.

Pontosan: 4/10
Balan Wonderworld | Square-Enix | Balan/Arzest | 2021. 03. 26. | PC, PS, X, Switch

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Rooftops & Alleys: The Parkour Game

Michel Losch hiánypótló alkotása bő egy év után kilépett a korai hozzáférés fázisából és vele együtt megérkeztek a konzolos portok is. Sikerült megalkotni a free running elemek "Skate" szintű evolúcióját? Tesztünkből kiderül!

10 órája
2

Leköszön az Anthem, törölt projektek a Techlandnél - ez történt csütörtökön

Továbbá: Helldivers II, Once Human, Destiny: Rising.

13 órája
16

Hatalmas leépítést jelentett be a Microsoft – ez történt szerdán

Továbbá: Bandai Namco újdonságok, 9 Years of Shadows, Donkey Kong Bananza.

1 napja
44

Rise of Industry 2: ráfér még az ipari léptékű fejlesztés

A Rise of Industry első része nem a legegyszerűbb menedzsment játék volt, viszont a kanyarban itt a folytatás, így megnéztük, mire juthat a fotel-businessman 2025-ben.

1 napja
1

VA-sztárok a Dead Take-ben, System Shock 2 utánpótlás – ez történt kedden

Továbbá: Donkey Kong Bananza, WWE 2K25, Day of the Shell, Quit Today

2 napja
3

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

3 napja
9

Ruffy and the RIverside - Kócos kis mackóördög

A 3D platformerek reneszánszát az indie fejlesztők bátorsága és tenni akarása indította be. Most itt a következő cím, ami egy chaotic-good beállítottságú, izgő-mozgó mackóval próbál a szívünkbe zuhanni. Teszt!

4 napja
4

Heti megjelenések

4 napja
1

Still Wakes the Deep: Siren’s Rest – Mélymerülés

A Still Wakes the Deep remekül fogta meg a tengeri terror atmoszféráját, most pedig itt a folytatás egy DLC formájában. Lássuk, merre pihennek a szirének!

5 napja
3

PS5-re költözik a Rennsport, konzolos verziókat kap a Delta Force – ez történt pénteken

Továbbá: Bubble Bobble: Sugar Dungeons, Super Mario Strikers, Turok Trilogy Bundle.

6 napja
9

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

Sokak szerint a modern FPS műfaj többet köszönhet a System Shocknak, mint a többi nagy öregnek együttvéve. Ezen persze lehet vitatkozni, de az tuti, hogy az első két Shock-játék tényleg őrületes innovációkat tartogatott.

7 napja
5

Fókuszban a Capcom Spotlight – ez történt csütörtökön

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Spy Drops, Anger Foot, Two Point Museum.

7 napja
4

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

8 napja
3

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

8 napja
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

8 napja
9

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

9 napja
14

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

9 napja
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

2025.06.24.
3

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

2025.06.23.
13

Demónéző 2025 június: Nioh 3, Dispatch, Hell is Us és a Morbid Metal

A demók intézménye végérvényesen visszatért, és nem csak a Steam felületén, de konzolon is betekintést kaphattunk jó néhány várt tételbe. Ismét merítettünk egyet az aktuális Steam Next Fest végtelennek tűnő kínálatából, és mellécsaptuk a Nioh 3-at is. Nézzünk meg néhány címet, amire mindenképpen érdemes lesz odafigyelni a következő hónapokban!

2025.06.23.
2