A LittleBigPlanet sorozat mindig más volt a többi platformertől, részben talán azért is, mert az alkotás örömét, a saját tartalom létrehozását helyezte mindenekelőtt a középpontba. Épp ezért is volt meglepő, hogy a Sackboy: A Big Adventure szinte teljesen félretette a korábbi szemléletet, hogy egy vezetett stílusú, de a határain belül mégiscsak kreatív ugrabugrával örvendeztesse meg a játékosokat.
Én ennek külön örülök – nincs bajom a kreatívkodással, de sem a Nintendo, sem a Sony pályaépítgetős címei nem kötöttek le - egy szépen megkomponált mindig többre megyek a saját vonatkoztatási rendszeremben. Örültem is, hogy a Sackboy: A Big Adventure PC változata végül befutott, mert PS-en kimaradt, és a mostanában igen sokat járó Deck masinámnak is jól áll az ilyesmi.

Sajnos azonban Zsákfiú kalandja pont azt a szubzsánert karolja fel, amit én annyira nem élek – jelesül, amikor a 3D platformert amúgy csőszerű, zártabb pályákon vezetik végig a designerek. (Khm, új Kirby…) Félreértések elkerülése végett: a Big Adventure egy remek, sziporkázó ötleteket felvonultató 3D ugrabugra, de szerintem nem tud úgy kibontakozni, mint a 3D teret szabadabban, organikusabban kezelő pályatársai.
Ennek ellenére a PC platformnak nagyon kell az ilyesmi, mert az indie-n túl ritkán jut erre a felületre ebből a műfajból. És a Sackboy szinte lemászik a nagyfelbontású laptopképernyőmről, na meg úgy fest a Deck kijelzőjén, ahogy Switch játék ugyanebben a műfajban soha nem fog.
Amikor először próbálgattam a játékot, kifejezetten ámuldoztam azon a látványon, amit a program a PS4-es alapok ellenére a képernyőre tűzött. Minden tűéles, minden kósza fonalszál, kartonsorja kilátszik, és hát a Sumo Digital is jól érzi, hogy miként lehet ezt a technikaóra-szagú kraft-világot életre kelteni. A játék futtatása viszont sajnos nem zökkenőmentes, amiről a Digital Foundry is beszámolt.
Mit kell ezalatt érteni? Azt, hogy amikor egy új effektus, új dinamikus mozzanat felbukkan a színen, akkor a játék hajlamos megszaggatnia magát. A DF nagyon komolyan vette ezt a problémát, de szerintem egy picit elvetette a sulykot. A döcögés sejtésem, és más elemzések szerint is a shader összeállítások során jön elő, ami Steam Decken sok más címnél is jellemző. Tudjátok, a kép ilyenkor be-beszaggat, amíg a shader compile folyamatok le nem futnak. Onnan gondolom, hogy itt valami blatáns shader-kulimászról van szó, nem pedig globális optimalizációról, mert amúgy a játék Steam Deck-en, az árnyékon kívül mindent ultrára téve amúgy röhögve préseli ki magából 800p-n a tükörsima, szinkronizált 40 FPS-t. Az ilyet pedig általában patch-ekkel lehet javítani.

Amúgy a menüben a változások real-time lekövethetőek (a háttérben megjelenik a játék élőképe a grafikai opciókat állítgatva), szóval az optimalizáció könnyedén adja magát. Komolyabb GPU-n pedig akár a DLSS és a sugárkövetés is bekapcsolható. Szóval én mindenképp jónak mondanám a port lendületét, de aki biztosra akar menni, az várja ki, hogy Sumoék milyen patch-et adnak ki a #StutterStruggle problémára.
Sajnos a játék piaci indulása nem volt túl erős, és amikor azt hittük, hogy a PC piac nagyon vágyik olyan címekre, mint az Uncharted PC portja, akkor is nagyot tévedtünk. Drake-ék kalandja ugyanis szintén zenész, hiszen gyengén muzsikált a többi átirat eladásaihoz képest. Ez akár egy külön cikket is megérdemelne, de most térjünk vissza Zsákfiúékra. Azt mondom, hogy bár személyesen nem az én ízlésvilágomnak készülnek a Little Big Planet játékok, a minőségüket nem vitathatom el, és azt sem, hogy a PC platformnak szüksége van az ilyen színes, vidám élményekre. Mint ahogy a lelkünknek is – így abszolút pozitívan fogadtam a Sackboy: Big Adventure átiratát, elnéztem neki a shader-problémáit, és csak remélni tudom, hogy a gyenge kereskedelmi kezdés ellenére a Sony nem adja fel a portfólió platformok közötti áteresztését.